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Titanfall – La Reseña

Los Titanes han llegado. Y Aunque no hay un modo de un jugador, tienen mucho más por mostrarnos

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Una de las grandes sensaciones de la vida es encontrar la herramienta adecuada para hacer una labor. Máquinas o gadgets cómodos, que puedas usar con gracia y disfrutes cada vez que los tienes a la mano. Si nuestro trabajo fuera ser pilotos en Titanfall, estaríamos contentos a la espera de nuestro Titán, ansiosos por manejarlo. Aún cuando luchar a pie sea una excelente experiencia.

Titanfall es el primer juego de Respawn Entertainment, estudio fundado por Jason West y Vince Zampella luego de su salida de Infinity Ward. Parte del talento humano que participó en varios títulos de la franquicia Call of Duty hace presencia en el diseño de una ópera prima que, si bien parece familiar, tiene muchas características que la hacen sentir fresca y adictiva.

Militia

Militia

Más que una historia principal como tal, Titanfall tiene un universo propio que sirve de fondo a los enfrentamientos. Somos pilotos, soldados de élite entrenados en maniobras de infantería que sirven a una de dos facciones que se disputan el control de una zona del espacio llamada La Frontera.

Por un lado tenemos a la IMC, una mega corporación compuesta por diferentes empresas dedicadas a la fabricación de tecnología militar y de trabajo pesado, que no tiene escrúpulos a la hora de buscar recursos o rutas comerciales. Por otra parte, la MILITIA es un pacto entre diferentes sistemas de la Frontera, opuestos a las maniobras de la IMC, aunque cada grupo que compone a estos rebeldes tenga motivos muy diferentes para combatir al gigante industrial.

Titanfall no nos presenta el clásico modo para un jugador que es norma en varios títulos de disparos en primera persona. Para contar lo que sucede en La Frontera se vale de una sección del sistema multijugador en línea, pilar de toda su experiencia de juego. El modo Campaña nos ofrece 9 misiones por bando con algunas introducciones en audio y video, además de algunos diálogos en el transcurso de las partidas. Además, superar «la historia» de cada facción sirve como requisito para desbloquear dos de los tres titanes disponibles en el juego.

IMC

IMC

El experimento de llevar el relato directo al multijugador resulta en más sombras que luces. Es verdad que los diálogos y objetivos para cada misión imprimen la sensación de urgencia y mucha emoción, pero no nos brindan un argumento profundo o interesante a largo plazo. No nos concentramos fácilmente en la historia al contarse buena parte de los sucesos mientras estamos ocupados eliminando al equipo contrario, seguramente nos perderemos algunos detalles si solo jugamos la campaña una vez por bando. Esto no quiere decir que el universo de Titanfall no tenga potencial, todo lo contrario, no se explotó como nos gustaría. Algo que Respawn Entertainment debe revisar de cara a futuras entregas.

Como decíamos antes, la base fundamental de Titanfall es el multijugador. Y aquí empieza a notarse la experiencia y genialidad de los desarrolladores. Desde los menús simples pero funcionales e intuitivos, hasta la experiencia central al jugar. Velocidad pura, constante adrenalina y mucha emoción durante cada minuto de los enfrentamientos. Todo entregado con momentos espectaculares que no sufren desgaste, como la llegada de nuestro Titán al campo de batalla o las constantes explosiones, animaciones y efectos visuales. La participación de tropas controladas por la inteligencia artificial contribuye a mantener la acción a pesar de su errático comportamiento.

En Titanfall jugamos a dos velocidades. Primero como pilotos, ya que no somos la tropa regular a la que estamos acostumbrados. La movilidad no queda atada al simple desplazamiento en el suelo, sino que podemos aprovechar nuestra mochila o jetpack para movernos con agilidad por todo el mapa, a manera de parkour moderno. La increíble y casi orgánica sensación de encadenar saltos, caminatas por paredes y escalada de terrazas mientras disparamos al enemigo nos libera del estándar establecido por los shooters «hiperrealistas» modernos.

La segunda velocidad la vemos con los titanes. Estas gigantescas máquinas de guerra nos permiten ver el campo de batalla de otra manera. Sentimos el peso al manejarlos, pero también gusto al hacerlo, nos adaptamos rápidamente al control y las estrategias que nos permiten sus características, como el uso de escudos para retener los disparos del enemigo, o los cortos y rápidos movimientos para esquivar (dash) que necesitan de tiempo de recarga.

Los tipos de armas satisfacen el gusto del jugador promedio: Rifles de francotirador, ametralladoras ligeras, armas de energía, y por supuesto la poderosa pero equilibrada escopeta.

Aunque parezcan pocos, los tres tipos de titanes son más que suficientes, ya que brindan mucha flexibilidad. Stryder es el más rápido ya que tiene tres casillas para hacer dash, pero sacrificando su resistencia a los disparos. Por el contrario, Ogre es una bestia mecánica, que cambia la velocidad por un denso blindaje. Atlas es la clase balanceada, que equilibra ambos factores.

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Luego de subir unos cuantos niveles, tendremos acceso a casillas para crear nuestras clases personalizadas de piloto y Titán. Dentro de ellas podremos elegir el armamento y equipo adecuado, con buenas posibilidades y combinaciones. Los tipos de armas satisfacen el gusto del jugador promedio: Rifles de francotirador, ametralladoras ligeras, armas de energía, y por supuesto la poderosa pero equilibrada escopeta. El piloto puede cargar tres armas, una de ellas exclusiva para hacer daños a los titanes rivales. Por eso pesa más la estrategia y la habilidad que el tamaño del enemigo.

El equipo tanto para piloto como para Titán es variado, clasificado en varias casillas. Puedes personalizar un francotirador que utilice camuflaje óptico y un detector de tropas IA. O crear un Titán que genere una explosión nuclear cuando sea destruido, dañando gravemente a cualquier enemigo cercano. Cada vez que subimos de nivel y cumplimos desafios, desbloqueamos más elementos.

Hablando de eso, hay que incluir las Burn Cards. Parecidas a las tarjetas de un juego de mesa, representan ventajas tácticas que podemos utilizar una sola vez. Antes de iniciar una partida tendremos derecho a elegir tres cartas de una baraja que vamos nutriendo de acuerdo a los retos y puntos que logramos con cada enfrentamiento. Al caer en combate, podemos acceder a una de las tres y el «poder» o ventaja que nos entregue durará el tiempo que permanezcamos en pie. Lo bueno del sistema es que podemos usarlo y trazar una estrategia o dejarlo de lado y jugar sin sentirnos en completa desventaja.

Otro acierto de Titanfall está representado en el diseño de sus mapas, 15 en total. El equilibrio de terrenos, accesos y rutas es impresionante, y en todos hacemos uso de todas las habilidades tanto a pie como al mando de un Titan. Espacios abiertos combinados con terrenos cerrados y edificios casi laberínticos, ayudan a mantener la sensación de adrenalina. Y funcionan bien para todos los modos de juego.

Titanfall toma modos clásicos y hace pequeños ajustes para adaptarlos a las mecánicas propuestas. Attrition y Pilot Hunter representan enfrentamientos directos con la diferencia de que en Pilot Hunter solo son válidos, para ganar la partida, los puntos logrados por eliminar enemigos controlados por los jugadores y no los de la IA, pero todos cuentan a la hora de ganar experiencia y tiempo para llamar a nuestro Titán.

Hardpoint Domination es un modo de captura y defensa de tres puntos del mapa, parecido a Conquest de Battlefield. Capture the Flag usa la fórmula clásica de capturar la bandera. Y Last Titan Standing nos pone al mando de un Titán desde el inicio, se disputan varias rondas y cada una es ganada por el equipo que destruya todos los titanes enemigos, así sus pilotos sigan vivos.

A pesar de la gran calidad, no debemos esperar un cambio visual abrumador respecto a otros títulos de su género. Titanfall usa una versión «mejorada» del motor Source (que potenció juegos como Half Life 2 o Left4Dead), y aunque logra el propósito de representar de buena manera los modelos de los pilotos, titanes y escenarios, presenta leves caídas en la tasa de cuadros por segundo y algunas texturas no lucen muy bien. La música añade un toque épico a la mezcla, aún cuando en ciertos momentos notamos algo de repetición, mientras que los sonidos ambientales hacen un mejor trabajo para aumentar la emoción.

Debemos señalar que el sistema de servidores en la nube potenciado por tecnología de Microsoft funciona bastante bien con poquísimos casos de retraso exagerado o anormal, y ha ido mejorando gracias a algunos ajustes de matchmaking realizados por el estudio, que además trabaja en añadir nuevas características al juego mediante actualizaciones y DLC (parte de este de forma gratuita según Respawn Entertainment).

8.5 Titanfall no reescribirá la historia de los juegos de disparos en primera persona ni creará una nueva edad de oro en el género. Pero llega a refrescar y nutrir sus raíces, tomando los elementos correctos en sus justas proporciones para armar una potente máquina que extrae de nosotros cantidades constantes de adrenalina. Es verdad que peca por bajas ambiciones en su modo campaña, pero todo lo demás sirve como gran herramienta de diversión, dentro o fuera de nuestro Titán.

Reseña realizada usando una copia de la versión PC de Titanfall. La versión Xbox 360 incluye el mismo contenido de las versiones Xbox One y PC con diferencias en el apartado gráfico que no afectan la experiencia general de juego.

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