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Hideo Kojima sobre Dunkirk, Metal Gear y Death Stranding

El diseñador japonés cree que necesitamos más juegos que forjen conexiones y menos competencias que dividan entre ganadores y perdedores.

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El diseñador japonés cree que necesitamos más juegos que forjen conexiones y menos competencias que dividan entre ganadores y perdedores.

Conexiones.

Es un hombre que en su propia cuenta de Twitter afirma que su cuerpo está ‘hecho un 70% por películas’, un frustrado cineasta que terminó creando videojuegos, pero a los que desde entonces les ha impregnado todo lo aprendido del séptimo arte. Algo que por lo visto seguirá haciendo con su futuro proyecto Death Stranding para PlayStation 4.

Desde hace unos meses, Hideo Kojima viene escribiendo precisamente sobre cine con una pizca de videojuegos a través de Glixel, la sección digital de videojuegos de la revista Rolling Stone que se mantuvo como sitio independiente durante cerca de un año, pero que por motivos de fuerza mayor tuvo que ser reintegrada de nuevo a la página base.

En su más reciente artículo dedicado a Dunkirk, filme bélico de Christopher Nolan, Kojima hace un acercamiento a la idea detrás de estas “películas de guerra sin conflicto”, algo que en si suena irrisorio, pero que cobra todo el sentido al examinar el pasado en cintas como The Great Escape, gran culpable de ser la inspiración principal para crear Metal Gear, un forjador del género de sigilo. Aunque la realidad no mencionada por Kojima en su columna, es que el juego para ZX Spectrum de The Great Escape fue uno de los pioneros de donde también se inspiró para la odisea de Snake en un limitado hardware como MSX.

“El éxito de Dunkirk yace en su convincente interpretación de estar dentro de una zona de guerra e intentar escapar o, en otras palabras, sobrevivir. Este es ciertamente un extremo aislado dentro del género de guerra. Así que, ¿es posible contar una historia similar usando el medio interactivo de los videojuegos? Mi lucha de 30 años para responder esta pregunta ha sido Metal Gear.”

Con la vista en el futuro, Kojima afirma estar más interesado en hacer juegos que generen conexiones entre los jugadores. Citando una corta historia del fallecido autor japonés Kobo Abe, ‘La soga’, el creador y director de Death Stranding señala querer cambiar el enfoque que la industria tiene en el conflicto.

“55 años han pasado desde la creación del pionero Spacewar!, pero los videojuegos viven todavía en una etapa primaria controlándose con ‘sticks’ [palos]. No pueden romper la maldición de usar palos para alejar el mal o derrotar enemigos. Quiero cambiar esto”, añadió Kojima.

Algo muy similar era lo que mencionaba hace cerca de un año cuando se le preguntaba por Death Stranding.

“Hay un autor del que soy un gran fan, se llama Kobo Abe. Una de sus historias se titula ‘El hombre caja’ [hola Metal Gear]. Abe escribió un relato corto llamado ‘La soga’. En este cuento, el autor afirma que la primera herramienta que inventó el hombre fue el palo. Que el palo fue creado para mantener alejadas las cosas malas y desagradables, como un arma. Y el siguiente invento de la humanidad fue la soga. Al contrario que el palo, la cuerda podía atar cosas para atraerlas hacia uno.”

Esa metafórica soga es su próximo título.

“Estamos listos para un juego que no esté basado en competencia, sino en la cuerda que brinde bienestar al jugador y forje conexiones. No necesitamos un juego sobre dividir jugadores entre ganadores y perdedores, sino sobre crear conexiones en un nivel diferente. Mi actual proyecto, Death Stranding, busca cumplir ese objetivo.”

Ahora todo depende de lo que se nos revele sobre el título de Kojima Productions bajo el Decima Engine de Guerilla Games, porque lo demás continúa siendo un misterio.

 

«La ‘soga’, junto con el ‘palo’, es uno de los instrumentos más antiguos del hombre. Ellos fueron amigos inventados por los seres humanos, el ‘palo’ para ahuyentar espacios negativos y la ‘soga’ para atraer espacios positivos. Tanto el uno como la otra se encontraban donde fuera que hubiera humanos.»          -Kobo Abe-

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