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[#2017] Proyecciones para la industria de los videojuegos

Realidad virtual, la carrera de consolas, Switch y el mercado móvil.

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Realidad virtual, la carrera de consolas, Switch y el mercado móvil.

Con el 2016 quedando atrás y todo lo que significó para este medio, un año que dejó muy buenos aportes y algunos ‘fails’ con menos orgullo, nos disponemos a echar un vistazo al futuro con base en información a la mano para descubrir a dónde nos llevarán las grandes compañías de la industria de los videojuegos, con todas aquellas nuevas tecnologías o propuestas para el 2017.

En ese sentido, es justo comenzar con el tema de la realidad virtual o VR, gracias a su correspondiente nacimiento comercial durante 2016 y toda la expectativa que generó en el público, una llama que no se siente tan fuerte como debería en la actualidad y que tampoco lo fundamenta como ‘el futuro’. Es inevitable que después de tanto hype, el sector VR entre en un periodo de auto-reflexión y realización comercial, lo que atraerá un buen número de noticias negativas relacionadas. Pero quizás sea también un buen año para fortalecer el catálogo de software con propuestas que aprovechen de verdad el potencial del VR, ya que hasta el momento la gran mayoría de publicidad sobre el mismo se basa en la tecnología de las gafas y cascos, no en el contenido.

Con Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR liderando el segmento, se espera que mayores desarrolladores y distribuidores le apuesten a la tecnología VR, porque tal vez algunos sectores de la prensa se hayan impresionado con el anuncio inicial de Sony, pero el atractivo para un mercadeo en masa es más bien incierto. Para no quedarse atrás, Google lanzará su propia opción VR bautizada Daydream View, que competiría directamente con Samsung Gear, ambos con el requerimiento de un smartphone para acceder a la tecnología de realidad virtual.

Ya sea como sistema casero o dispositivo móvil, se necesita mucho más que especificaciones técnicas para promover el uso e interés por VR, y aunque 2017 podría traernos algunos juegos o software más relevantes que lo existente (Resident Evil 7: Biohazard, por ejemplo), hasta lo visto solo es un futuro lleno de mareos, literalmente.

Y de pantallas en la cara con efectos secundarios como agotamiento ocular, pasamos a la siempre presente carrera de consolas. Microsoft parece estar bien posicionado llegando a la mitad de la octava generación, pero el anunciado Project Scorpio dejó más dudas que respuestas durante E3 2016, con un lanzamiento previsto para finales del 2017. El poder de Scorpio es necesario para una alta calidad 4K y el juego VR bajo la marca Xbox. Microsoft se esfuerza por desvanecer cada vez más la barrera entre el creciente mercado PC y de consolas, y con la compatibilidad de Scorpio, sería una jugada maestra con muchos adeptos. La industria suele subestimar el puente entre PC y consolas (dada la tardanza en su integración), pero de ser implementado de manera correcta por Microsoft y Xbox con una buena librería de títulos, tendrían todo para ser los corredores dominantes de la carrera.

Sin embargo, según el movimiento de las cifras, PlayStation 4 vendería el doble de Xbox One durante 2017, con ventas combinadas entre ambas plataformas hasta de 27 millones de unidades. Actualmente la ventaja total de Sony es de 50 millones de PS4 frente a 20 millones de Xbox One. Pero mientras la actual generación de Sony y Microsoft entra a su cuarto año, el enfoque principal de ambas compañías es la expansión de audiencia. Con el incremento de consumidores de videojuegos en tablets, smartphones y PC, significa un reto enorme el convencerlos de adoptar un poderoso sistema casero. Aunque en ese punto quizás la respuesta más adecuada sea Nintendo.

El éxito o fracaso de Nintendo Switch no será determinado por su lanzamiento en el mes de marzo, cuando la amplia fanaticada de la compañía, los títulos exclusivos y un precio razonable consigan empujar las unidades disponibles en una histeria colectiva. Su resultado se verá con claridad cuando las ventas de software desarrollado por terceros demuestren que la idea de una plataforma híbrida casera/portátil aplica de maravilla en cualquier tipo de juego, sin necesidad de ser uno de Nintendo. Pero entonces tenemos lo que nos narra la tradición con los títulos multiplataforma desde los días de GameCube, donde a pesar de ofrecer mejor calidad en muchos juegos compartidos (Resident Evil 4, Splinter Cell, Prince of Persia), la consola más vendida de la generación (PS2) llevaba las de ganar.

Dependerá del usuario ver la viabilidad de una consola que integra las funciones de juego móvil y sedentario, pero la posición de Switch resulta más bien compleja cuando smartphones y tablets dominan el mercado con fórmulas casuales. Lo más importante es que Nintendo pueda transmitir el mensaje correcto, diferente al que utilizó con Wii U fallando miserablemente. Si consiguen demostrar la superioridad de Switch en videojuegos frente a cualquier otro dispositivo móvil y su linaje de consola casera, podrían incluso alcanzar los 6 millones de unidades vendidas, la mitad de Wii U en sus cuatro años de existencia. Claro, si despachan sistemas suficientes y no se quedan cortos como en el caso de NES Classic Edition, tal vez solo una estrategia para incrementar la demanda.

Un punto a favor para Nintendo es el impacto de sus movimientos en el ámbito móvil, de manera asociada con Pokémon GO y directa con Super Mario Run. Dada su naturaleza híbrida, existe la creencia que Switch no es solo el sucesor de Wii U sino también el verdugo de la exitosa y arrasadora familia 3DS, pero la verdad no es de mucha cordura argumentar eso y hasta Nintendo lo ha señalado. Existe potencial para un dispositivo portátil de próxima generación a pesar de las posibilidades portables que brindará Switch, en especial porque Nintendo sigue como rey indestronable de dicho mercado (sin pelea por parte del olvidado PS Vita), que difiere al de móviles por una notoria y mayor calidad. Esperamos aclarar el panorama en 2017 tras el establecimiento de Switch como consola principal, en la que para Nintendo sería la novena generación, término inaplicable para la transición de Sony con PS4 Pro y Microsoft con Project Scorpio.

Respecto al susodicho mercado móvil, el éxito perpetuo de esta millonaria industria reside en los pilares de fidelización de usuarios, monetización y variedad de portafolio. Pokémon GO fue un caso de viralidad desbordada y acertado aprovechamiento de marca, mientras que el poder de Clash of Clans ayudó a establecer a Clash Royale como el nuevo favorito. Por su parte, Super Mario Run se vale de su ampliamente consagrado legado para acumular decenas de millones de descargas, suavizando el despropósito que fue Miitomo.

Sin embargo, estos colosales éxitos también demuestran cuán difícil es mantenerse en la cima móvil una vez se alcanza. El ingreso mensual de Pokémon GO declinó con el paso de los meses tan rápido como ascendió, y el caso de los Clash no es otra cosa que auto canibalismo corporativo. Super Mario Run solo ha estado disponible en iOS y se espera un repunte tras su pronto lanzamiento en Android, pero básicamente sin novedades adicionales para el futuro cercano le espera el mismo declive.

Existe una extrema sobresaturación en oferta y demanda para el mercado móvil, por lo que es probable que más estudios desaparezcan en este ámbito. Por su parte, es un buen año para que gigantes de la industria en otras plataformas, como Nintendo, demuestren el poder y experiencia acumuladas y lo apliquen en sus iteraciones móviles. Ya se han dado los primeros pasos y se deben mejorar algunas cosas, pero es posible conseguir resultados altamente positivos.

Por último, algo que nos compete de manera directa como medio periodístico de videojuegos, y es la relación de la industria con la prensa. Mucho se escucha y lee sobre las campañas impulsadas por youtubers o tuiteros influenciadores para promocionar juegos o productos, dejando a la prensa especializada en buena medida ignorada por las audiencias. Son varias las compañías que desisten en enviar copias de reseña a sitios tradicionales por el temor a una calificación dura, mientras en YouTube y Twitch llueven las alabanzas de sus streamers en títulos muchas veces inflados. Incluso E3 y Gamescom han notado el impacto al ver cómo las compañías optan por crear sus propios eventos e invitar a influenciadores en lugar de la prensa dedicada al medio.

¿Qué podemos esperar?

En cierta forma prima incertidumbre porque dependemos de lo que la industria nos brinde para trabajar, pero en lo que respecta a GamerFocus, tengan la seguridad que seguiremos ofreciendo nuestro mejor esfuerzo para reportar sin ninguna clase de conflicto de intereses, porque entendemos que para eso es que nuestros lectores nos honran con su visita. Sobre lo cual aprovechamos para agradecerles y confirmar que nuestra labor seguirá adelante durante este nuevo año.

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Dragon Ball FighterZ: Androide 21 muestra su poder

Bandai Namco ha lanzado el video dedicado al personaje y un tráiler adicional de cara al lanzamiento del título de pelea.

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Hace unos días mencionamos que en Dragon Ball FighterZ podríamos jugar con Androide 21, la antagonista del modo historia que tendrá una transformación especial para sus combates. Ahora tenemos una mejor idea de su estilo gracias a un nuevo video publicado por Bandai Namco, dedicado completamente a esta nueva peleadora.

El estilo de Androide 21 es bastante agresivo y rápido, con ataque de energía rectos similares a un láser además de poder convertir al enemigo en postres para asimilarlos, tal como fue adelantado en la revista V-Jump. Otra cosa que podemos destacar es que su transformación final depende de la ingestión de una cápsula rosada, que estaría relacionada con los poderes de Majin Buu.

Aparte del anterior video, Bandai Namco también publicó el tráiler de lanzamiento de Dragon Ball FighterZ donde sigue exhibiéndose el apartado gráfico como una de las grandes fortalezas del título, incluyendo la participación de diferentes personajes y una muestra adicional de las habilidades de Androide 21.

Por último, GameInformer tuvo acceso a Androide 21 durante sus revisiones, donde podemos ver con mayor profundidad los movimientos, algunos de ellos “robados” a otros personajes. Este tipo de habilidades serán exhibidos en la interfaz de usuario para que el jugador identifique fácilmente las que están disponibles.

Cabe recordar que Dragon Ball FighterZ estará disponible para PC, PlayStation 4 y Xbox One a partir del 26 de enero.

Fuente: Bandai Namco (YouTube), GameInformer

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Square Enix contrata al creador de Sonic

Yuji Naka es una de las tres personas responsables por el famoso erizo azul.

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Recientemente se confirmó que Yuji Naka estaría trabajando para Square Enix. El desarrollador trabajó en Sega desde los 1983 hasta 2006. Entre su trabajo estuvo la creación del primer juego de Sonic the Hedgehog para Genesis, junto con Naoto Ohshima y Hirokazu Yasuhara. El desarrollador trabajó en franquicias como Phantasy Star y ChuChu Rocket durante su trabajo en Sega, el cual acabó en 2006.

En 2006 Naka creó su propio estudio, Prope, el cual estuvo detrás de juegos como Let’s Tap o Ivy the Kiwi. El desarrollador aseguró que una de las mejores cosas de tener su propio estudio era no tener que encargarse de más juegos de Sonic. Prope también fue responsable de juegos de Digimon como Digimon Adventure de 2013 o Digimon All-Star Rumble de 2014.

Naka hizo el anuncio a través de su cuenta de Twitter. El trino original dice:

“Solo una nota rápida para actualizarlos, me uní a Square Enix en enero. Me vinculo al proceso de desarrollo de juegos, como antes, y planeo desarrollar juegos en Square Enix. Espero desarrollar un juego que disfruten, por favor estén pendientes del mismo.”

Naka no especifica en qué proyecto en específico va a trabajar, y tampoco se cuenta con más información al respecto. Algo que sí especifica es que su nuevo trabajo viene desde principios de enero. Personalmente espero que sea una franquicia original completamente nueva. Una de las propuestas más interesantes de Prope y Naka es el juego de Wii Let’s Tap. En este juego jugadores debían ubicar el control encima de una caja y golpear la caja para controlar el juego. Tomando en cuenta el reciente Labo de Nintendo -el cual causó revuelo por sus periféricos de cartón- podría decirse que fue una idea adelantada a su época. Resta esperar a ver qué hará Naka con el espacio otorgado por Square Enix.

Fuente: Cuenta oficial de Twitter

Vía: Polygon

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Cuando coser gracias al Game Boy Color se hizo realidad

Nintendo Labo está lejos de ser lo más extraño en lo que ha apostado la compañía oriental.

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Durante el Consumer Electronics Show de 1987 la Gran N presentó un prototipo de su ‘Nintendo Knitting Machine’, un accesorio para NES dirigido al público femenino y que por raro o poco acertado que sonara, permitía convertir la primera consola casera de Nintendo en una máquina tejedora.

Con un pensamiento tan fuera de la caja que ha acompañado a la compañía desde sus inicios, el mencionado accesorio requería ajustar un control de NES debidamente conectado para la interacción y un cartucho insertado como software o programa, para la visualización de patrones en la pantalla del televisor.

La ‘Nintendo Knitting Machine’ no llegó a concretarse por “extrañas razones”, pero su sucesor espiritual llegaría a manos de la máquina de coser JN-100 de Jaguar, la cual venía con un cable que permitía conectarse al Game Boy Color por su puerto de extensión tradicional. Esta poco convencional unión de aparatos electrónicos de dos mundos diferentes solo entraba en acción con un cartucho insertado en la portátil de Nintendo, específicamente el software conocido como Mario Family.

En este título de Mario desarrollado por Natsume y publicado por Jaguar en agosto del 2001, que de Mario solo tenía el nombre y los sprites, el usuario podía escoger entre una variedad de diseños relacionados con la franquicia para ser tejidos autónomamente. Toda una evolución en la automatización de la industria textil y la de los videojuegos.

Mario Family incluía 32 diseños de patrones con figuras de juegos como Super Mario World, cuyos colores podían ser alterados con cierto número de paletas alternas. Un software que por si solo no tenía sentido alguno y que al requerir una máquina de coser -no precisamente económica- hacía todo más complejo para los coleccionistas.

Por supuesto el cartucho actualmente es un santo grial para los mismos coleccionistas. Natsume planeó también lanzar un Kirby Family con diseños del devorador balón rosado, pero éste fue cancelado posteriormente.

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No subestimes el poder de una caja de cartón

Un elemento cotidiano que dentro y fuera de los videojuegos abre paso a la creatividad por encima de sus funciones básicas.

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“Solo es una caja.”

“¡Maldita caja inútil!”

Los soldados genoma de Shadow Moses en Metal Gear Solid eran crueles para referirse a las cajas de cartón donde se escondía el joven David de la antigua unidad Foxhound, Solid Snake. Procedían a dispararles ante cualquier sospechoso movimiento o “teletransportación” de la que se dieran cuenta con algo de suerte, las levantaban y desechaban como si se tratase de un objeto ordinario para descubrir al intruso. En el mejor de los casos, simplemente las transportaban desde un camión hasta su destino A, B o C.

Si, solo era una caja, o cajas, en el sentido coleccionable. Sin un contenido de relevancia aparte del dibujo o texto que llevaran impreso, normalmente un destino ciertamente incongruente ya que se trataba de una caja vacía. A menos que alguien decidiese meterse y esperar que nadie se atreviera a revisar la supuesta carga.

De material flexible, ligero, también vulnerable a la humedad que podía causar su total destrucción, cabían en el bolsillo de cualquier espía o soldado. Bueno, esto último teniendo en cuenta la misma ciencia que permite cargar una armería en la espalda como vemos en el mundo de Resident Evil.

El pobre pero efectivo rango de visión de los soldados o las cámaras de vigilancia eran los peores enemigos de desplazarse escondido en una caja, pues el menor movimiento ante sus ojos activaba todas las alarmas. Fuera de eso, funcionaban como el camuflaje perfecto antes del Octocamo o como figura opcional ante el escaso dispositivo de sigilo o invisibilidad.

Incluidas por Hideo Kojima como un homenaje a ‘El hombre caja’ (1973), novela del escritor japonés Kōbō Abe donde un protagonista sin nombre y fotógrafo recorre la ciudad con una caja de cartón sobre su cabeza; las cajas se convirtieron en un elemento fundamental y de suprema importancia para la saga Metal Gear. Hasta una de ellas impregnada con orines de canino daba el poder de dominar los lobos de Shadow Moses y evitar cualquiera de sus agresivos ataques. Con excepción de Sniper Wolf y sin necesidad de su pañuelo.

Un medio de transporte práctico que permitía el viaje rápido, lo más cercano a la teletransportación solo limitada al destino contramarcado en uno de sus lados. Más adelante se conocerían variaciones del pacífico pasado que hasta permitían el uso compartido, e incluso dejaban fluir el amor en medio del campo de batalla. Hasta sentimientos y emociones eran capaces de contener las cajas. Otras por su parte se dejaban personalizar con afiches de atractivas modelos, personajes de anime o los heroicos militares de los ochenta, porque una caja también es como tu hogar, capaz de transmitir paz y tranquilidad como lo afirmaba el mismísimo Big Boss en plena Guerra Fría.

Por eso y más, no solo es una caja, tampoco una maldita caja inútil. No, estimado pero enceguecido clon genoma, es un elemento ¡capaz de superar al propio Metal Gear!

“Metal Gear Labo”

Nintendo lo sabe, y así como los diferentes Snakes, no deberíamos subestimar el poder del cartón, que bien pudo haber sido utilizado para las cajas del muy vendido Switch, pero que prefirieron utilizarlo en su anunciado Nintendo Labo. ¿Para qué llenarnos de ostentosos elementos plásticos como en la era Wii (manubrios, raquetas, palos de golf, pistolas) cuando tenemos la posibilidad de armarlos nosotros mismos? Además de proteger el ambiente en el proceso.

Claro, también puedes optar por no adquirir los kits pre-cortados y esperar que Nintendo libere los diseños de sus Toy-Con -algo que sucederá-, para así buscar tus propias cajas y el cartón necesario que permita construirlos. Solo requerirías el cartucho de software para Switch, lo único que no se puede reemplazar con cartón. Lamentablemente.

Es un mundo nuevo señoras y señores. Uno donde la próxima guerra de consolas será a punta de cartón.

Y Snake no podría estar más contento por ello.

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Ya se puede jugar Forza Horizon 3 con resolución 4K

El juego de carreras exclusivo de Xbox One ha recibido múltiples novedades gráficas.

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Esta semana hay buenas noticias para los usuarios de Xbox. Uno de los títulos de carreras más populares, Forza Horizon 3, acaba de recibir una actualización que habilita el soporte para 4K y HDR. Pero esto no lo es todo, ya que también se ha mejorado el desempeño del juego y los tiempos de carga del mismo. Por desgracia, algunos usuarios han experimentado problemas después de la actualización, tales como exceso de brillo u oscuridad en determinadas situaciones.

Forza Horizon 3

Gracias a los foros oficiales del juego, los desarrolladores se han percatado de los errores y han confirmado que ya ubicaron el problema. Actualmente están trabajando en la solución:

“Somos conscientes del problema con Forza horizon 3 y su más reciente actualización para Xbox One X, que salió el 15 de enero. Este problema radica en un cálculo de exposición inadecuado en algunas situaciones, que se traduce en que la pantalla se haga muy oscura o muy brillante. Este problema particular solo afecta a los usuarios de Xbox One X. Hemos localizado el problema y les ofreceremos una solución. Estén atentos para más información”.

Aunque aun no se tiene fecha de llegada de la actualización, está de más aclarar que estos errores no afectan el funcionamiento global del juego. Además de agregar el soporte HDR y 4K, mejoró las sombras y las texturas de las carreteras.

En el siguiente enlace encontrarán nuestra opinión sobre Forza Horizon 3. Ya está disponible para Xbox One y PC.

Vía: Level Up

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