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[#2017] Proyecciones para la industria de los videojuegos

Realidad virtual, la carrera de consolas, Switch y el mercado móvil.

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Realidad virtual, la carrera de consolas, Switch y el mercado móvil.

Con el 2016 quedando atrás y todo lo que significó para este medio, un año que dejó muy buenos aportes y algunos ‘fails’ con menos orgullo, nos disponemos a echar un vistazo al futuro con base en información a la mano para descubrir a dónde nos llevarán las grandes compañías de la industria de los videojuegos, con todas aquellas nuevas tecnologías o propuestas para el 2017.

En ese sentido, es justo comenzar con el tema de la realidad virtual o VR, gracias a su correspondiente nacimiento comercial durante 2016 y toda la expectativa que generó en el público, una llama que no se siente tan fuerte como debería en la actualidad y que tampoco lo fundamenta como ‘el futuro’. Es inevitable que después de tanto hype, el sector VR entre en un periodo de auto-reflexión y realización comercial, lo que atraerá un buen número de noticias negativas relacionadas. Pero quizás sea también un buen año para fortalecer el catálogo de software con propuestas que aprovechen de verdad el potencial del VR, ya que hasta el momento la gran mayoría de publicidad sobre el mismo se basa en la tecnología de las gafas y cascos, no en el contenido.

Con Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR liderando el segmento, se espera que mayores desarrolladores y distribuidores le apuesten a la tecnología VR, porque tal vez algunos sectores de la prensa se hayan impresionado con el anuncio inicial de Sony, pero el atractivo para un mercadeo en masa es más bien incierto. Para no quedarse atrás, Google lanzará su propia opción VR bautizada Daydream View, que competiría directamente con Samsung Gear, ambos con el requerimiento de un smartphone para acceder a la tecnología de realidad virtual.

Ya sea como sistema casero o dispositivo móvil, se necesita mucho más que especificaciones técnicas para promover el uso e interés por VR, y aunque 2017 podría traernos algunos juegos o software más relevantes que lo existente (Resident Evil 7: Biohazard, por ejemplo), hasta lo visto solo es un futuro lleno de mareos, literalmente.

Y de pantallas en la cara con efectos secundarios como agotamiento ocular, pasamos a la siempre presente carrera de consolas. Microsoft parece estar bien posicionado llegando a la mitad de la octava generación, pero el anunciado Project Scorpio dejó más dudas que respuestas durante E3 2016, con un lanzamiento previsto para finales del 2017. El poder de Scorpio es necesario para una alta calidad 4K y el juego VR bajo la marca Xbox. Microsoft se esfuerza por desvanecer cada vez más la barrera entre el creciente mercado PC y de consolas, y con la compatibilidad de Scorpio, sería una jugada maestra con muchos adeptos. La industria suele subestimar el puente entre PC y consolas (dada la tardanza en su integración), pero de ser implementado de manera correcta por Microsoft y Xbox con una buena librería de títulos, tendrían todo para ser los corredores dominantes de la carrera.

Sin embargo, según el movimiento de las cifras, PlayStation 4 vendería el doble de Xbox One durante 2017, con ventas combinadas entre ambas plataformas hasta de 27 millones de unidades. Actualmente la ventaja total de Sony es de 50 millones de PS4 frente a 20 millones de Xbox One. Pero mientras la actual generación de Sony y Microsoft entra a su cuarto año, el enfoque principal de ambas compañías es la expansión de audiencia. Con el incremento de consumidores de videojuegos en tablets, smartphones y PC, significa un reto enorme el convencerlos de adoptar un poderoso sistema casero. Aunque en ese punto quizás la respuesta más adecuada sea Nintendo.

El éxito o fracaso de Nintendo Switch no será determinado por su lanzamiento en el mes de marzo, cuando la amplia fanaticada de la compañía, los títulos exclusivos y un precio razonable consigan empujar las unidades disponibles en una histeria colectiva. Su resultado se verá con claridad cuando las ventas de software desarrollado por terceros demuestren que la idea de una plataforma híbrida casera/portátil aplica de maravilla en cualquier tipo de juego, sin necesidad de ser uno de Nintendo. Pero entonces tenemos lo que nos narra la tradición con los títulos multiplataforma desde los días de GameCube, donde a pesar de ofrecer mejor calidad en muchos juegos compartidos (Resident Evil 4, Splinter Cell, Prince of Persia), la consola más vendida de la generación (PS2) llevaba las de ganar.

Dependerá del usuario ver la viabilidad de una consola que integra las funciones de juego móvil y sedentario, pero la posición de Switch resulta más bien compleja cuando smartphones y tablets dominan el mercado con fórmulas casuales. Lo más importante es que Nintendo pueda transmitir el mensaje correcto, diferente al que utilizó con Wii U fallando miserablemente. Si consiguen demostrar la superioridad de Switch en videojuegos frente a cualquier otro dispositivo móvil y su linaje de consola casera, podrían incluso alcanzar los 6 millones de unidades vendidas, la mitad de Wii U en sus cuatro años de existencia. Claro, si despachan sistemas suficientes y no se quedan cortos como en el caso de NES Classic Edition, tal vez solo una estrategia para incrementar la demanda.

Un punto a favor para Nintendo es el impacto de sus movimientos en el ámbito móvil, de manera asociada con Pokémon GO y directa con Super Mario Run. Dada su naturaleza híbrida, existe la creencia que Switch no es solo el sucesor de Wii U sino también el verdugo de la exitosa y arrasadora familia 3DS, pero la verdad no es de mucha cordura argumentar eso y hasta Nintendo lo ha señalado. Existe potencial para un dispositivo portátil de próxima generación a pesar de las posibilidades portables que brindará Switch, en especial porque Nintendo sigue como rey indestronable de dicho mercado (sin pelea por parte del olvidado PS Vita), que difiere al de móviles por una notoria y mayor calidad. Esperamos aclarar el panorama en 2017 tras el establecimiento de Switch como consola principal, en la que para Nintendo sería la novena generación, término inaplicable para la transición de Sony con PS4 Pro y Microsoft con Project Scorpio.

Respecto al susodicho mercado móvil, el éxito perpetuo de esta millonaria industria reside en los pilares de fidelización de usuarios, monetización y variedad de portafolio. Pokémon GO fue un caso de viralidad desbordada y acertado aprovechamiento de marca, mientras que el poder de Clash of Clans ayudó a establecer a Clash Royale como el nuevo favorito. Por su parte, Super Mario Run se vale de su ampliamente consagrado legado para acumular decenas de millones de descargas, suavizando el despropósito que fue Miitomo.

Sin embargo, estos colosales éxitos también demuestran cuán difícil es mantenerse en la cima móvil una vez se alcanza. El ingreso mensual de Pokémon GO declinó con el paso de los meses tan rápido como ascendió, y el caso de los Clash no es otra cosa que auto canibalismo corporativo. Super Mario Run solo ha estado disponible en iOS y se espera un repunte tras su pronto lanzamiento en Android, pero básicamente sin novedades adicionales para el futuro cercano le espera el mismo declive.

Existe una extrema sobresaturación en oferta y demanda para el mercado móvil, por lo que es probable que más estudios desaparezcan en este ámbito. Por su parte, es un buen año para que gigantes de la industria en otras plataformas, como Nintendo, demuestren el poder y experiencia acumuladas y lo apliquen en sus iteraciones móviles. Ya se han dado los primeros pasos y se deben mejorar algunas cosas, pero es posible conseguir resultados altamente positivos.

Por último, algo que nos compete de manera directa como medio periodístico de videojuegos, y es la relación de la industria con la prensa. Mucho se escucha y lee sobre las campañas impulsadas por youtubers o tuiteros influenciadores para promocionar juegos o productos, dejando a la prensa especializada en buena medida ignorada por las audiencias. Son varias las compañías que desisten en enviar copias de reseña a sitios tradicionales por el temor a una calificación dura, mientras en YouTube y Twitch llueven las alabanzas de sus streamers en títulos muchas veces inflados. Incluso E3 y Gamescom han notado el impacto al ver cómo las compañías optan por crear sus propios eventos e invitar a influenciadores en lugar de la prensa dedicada al medio.

¿Qué podemos esperar?

En cierta forma prima incertidumbre porque dependemos de lo que la industria nos brinde para trabajar, pero en lo que respecta a GamerFocus, tengan la seguridad que seguiremos ofreciendo nuestro mejor esfuerzo para reportar sin ninguna clase de conflicto de intereses, porque entendemos que para eso es que nuestros lectores nos honran con su visita. Sobre lo cual aprovechamos para agradecerles y confirmar que nuestra labor seguirá adelante durante este nuevo año.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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