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Absolver – La reseña

Las visión de las artes marciales post-apocalípticas de Sloclap nos deja satisfechos con su sistema de combate, pero no lo logra en otros aspectos.

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Ver una película de Jackie Chan, Bruce Lee o Jet Li resulta placentero a pesar de su violencia, esto por la representación que dan a las artes marciales: una coreografía letal que puede frenar a varios oponentes o da pie a un largo combate donde cada peleador da lo mejor de sí mismo para asestar el golpe final. El estudio Sloclap desea llevar buena parte de estas sensaciones al jugador mediante Absolver, un pequeño pero interesante RPG de acción donde nos convertiremos en el mejor guerrero, siempre y cuando podamos superar algunas cosas que nos pondrán a prueba, incluyendo ciertos errores dentro de la fórmula.

En Absolver somos un ‘prospecto’, un estudiante de artes marciales que debe superar su último examen para convertirse en uno de los protectores del Reino de Adal conocidos como ‘absolvers’. Básicamente debemos abrirnos paso a través de un laberíntico mapa y encontrar a varios guerreros de alto nivel que debemos derrotar para abrir las puertas de “la torre”, donde transcurrirá el rito más fuerte de la prueba.

De cierta manera, Absolver hace recordar la película The Game of Death de Bruce Lee, donde debe avanzar por varias secciones con rivales variables en su fuerza y habilidades, antes de encontrar al villano final. Pero a diferencia de la cinta, no lo haremos en un edificio fijo, sino que debemos explorar cuidadosamente las tres zonas principales de Adal para dar con estos peligrosos guerreros. No será fácil ya que el mapa de juego sólo puede consultarse en torres de meditación y no es intuitivo; esto marca puntos a favor y en contra, ya que añade mayor realismo al sentido de búsqueda de nuestro prospecto, pero resulta desesperante no tener la orientación correcta llevando a repetir rutas por equivocación u olvido.

Esta falta de orientación también queda plasmada en la difusa narrativa, que resulta más una excusa para introducirnos al escenario que otra cosa. A pesar de ofrecer algunos diálogos con varios NPC (personajes no jugables), los detalles que nos dan apenas describen el estado post-apocalíptico del mundo y la misión de los ‘absolver’, con un final abrupto que sirve como burda justificación a la forma en que debes jugar al finalizar la campaña. No hay profundidad o motivación más allá del combate, ni un universo rico en detalles como para sentirse absorbido por el mismo. Es una pena dado que la ambientación y diseño visual hacen que este mundo se vea atractivo, con un misterio escondido en las ruinas poseídas por la naturaleza.

La falta de complejidad de la historia contrasta con el notable esquema de combate. En Absolver damos inicio a la partida con uno de tres estilos, con la posibilidad de aprender otro adicional en el transcurso de la campaña. Aún así, el árbol de cuatro posiciones o estancias base puede configurarse fácilmente con movimientos mezclados dependiendo de lo que vayamos desbloqueando durante nuestros enfrentamientos.

La cuestión suena simple pero requiere mucho trabajo y habilidad. Podemos cambiar posición en cualquier momento, de forma que quedamos listos para iniciar los combos personalizados con la pulsación rítmica del botón de ataque básico e introducir un golpe alternativo que cambia rápidamente a otra estancia. El reto será encadenar el combo correcto dependiendo de nuestro contrincante y cambiar el flujo dependiendo del transcurso de la pelea; esto teniendo en cuenta que todos los enemigos pueden hacer prácticamente lo mismo, aunque tienen patrones marcados que iremos reconociendo con el tiempo.

Al lograr la victoria en una pelea podemos adquirir aprendizaje de técnicas dependiendo del rival, los movimientos que bloqueemos y el éxito que tengamos al esquivar un golpe. A medida que vamos avanzando, Absolver irá presentando nuevas técnicas y el jugador puede entrar casi en cualquier momento a estado de meditación para armar su set de movimientos con una gran libertad, pero teniendo en cuenta la posición en la que finalizan. Como resultado tenemos un sistema táctico flexible que permite experimentar muchas combinaciones de golpes y adaptarse al estilo de los enemigos más poderosos.

Aparte de esto, en Absolver podremos invertir puntos de experiencia en diferentes variables de nuestro peleador como fuerza, vitalidad, destreza, resistencia, entre otras; además de permitir equiparlo con diferentes máscaras y ropajes que alteran diversas estadísticas de daño, protección y velocidad, haciendo aún mayores las posibilidades de mejorar constantemente a nuestro prospecto.

La suma de estos aspectos de combate es muy buena. Los movimientos son representados con el peso y fuerza adecuados además de mostrar una impecable fluidez, sin saltos o cortes al pasar de uno a otro y creando una sensación de dominio y aprendizaje constante. Muchas veces nos sentiremos frustrados al hacer el combo incorrecto, tratar de resolver la pelea de manera rápida o pelear contra una gran cantidad de enemigos sin un plan de acción. En Absolver la paciencia, la agilidad y la observación son nuestras mejores armas, dando como recompensa grandes momentos que emulan las mejores películas de artes marciales.

Esta es la mayor motivación para jugar Absolver luego de pasar por primera vez la campaña: obtener nuevos movimientos o crear un personaje completamente diferente. La relativa brevedad de su historia y la necesidad de buscar técnicas u objetos adicionales para afrontar de mejor manera las nuevas exploraciones y el apartado competitivo hacen que debamos volver a Adal una y otra vez. Así el final del relato nos deje la justificación, tal vez era mejor dar una historia con más contenido acompañada de mayores extensiones al escenario; porque tal y como está el título puede resultar repetitivo, y el gran formato de combate no logra salvar todo el paquete.

Hablando del multijugador, Absolver tiene dos componentes. Uno será dentro del escenario de la campaña, permitiendo unirnos a jugadores que ingresan al servidor en cualquier momento, de forma que tendremos aliados durante la misma o rivales esporádicos que miden nuestra habilidad. El otro componente es el PvP, que actualmente ofrece combates 1 vs. 1 en una arena aislada y donde obtenemos el lógico reto adicional a nuestras artes de pelea y algunas recompensas de personaje. Ambas cosas agregan mayor sabor a Absolver, en especial si eres de espíritu competitivo.

Curiosamente, en el PvP tuvimos menores problemas de conexión que en la campaña, siendo este uno de los aspectos negativos más visibles. A pesar de algunas actualizaciones, al jugar la historia principal encontramos que los problemas afectaban tanto en las peleas como en el desplazamiento por el escenario (como resultar empujado por una fuerza invisible en los acantilados del Barrio Oratiano). Si no te frustra la pelea puede que lo haga un servidor; ojalá Sloclap siga trabajando en la solución de estos inconvenientes.

Absolver se suma a una interesante lista de propuestas que sigue salpicando un buen año para los videojuegos como ha resultado ser 2017. Su profundidad táctica y flexibilidad de control hacen florecer la fantasía del artista marcial de escritorio, generando grandes momentos de satisfacción. Lastimosamente se queda a medio camino, con el lastre de las decisiones tomadas alrededor de su superficial modo historia y el irregular estado de los componentes en línea. No llega a cinturón negro, pero da la pelea.

Reseña hecha con una copia de Absolver para PC brindada por Devolver Digital. Juego también disponible en PS4.

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Político estadounidense propone impuesto contra juegos violentos

Robert Nardolillo afirma que hay correlación entre juegos violentos y agresividad.

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Un político republicano de Rhode Island, Estados Unidos planea ponerles un impuesto a los juegos violentos. El anuncio de esta propuesta fue publicado por el representante Robert Nardolillo. La presunta razón de este impuesto es para beneficiar recursos de consejería y apoyo en los colegios. Nardolillo propone un impuesto del 10% a los títulos violentos, debido a que ningún estado puede prohibir la venta de esa clase de títulos a los menores. También afirma que el dinero procedente de estos impuestos será localizado en una cuenta especial el cual pueden usar los distritos escolares para “fortalecer los servicios de consejería y salud mental, así como otras actividades para resolver conflictos.”

La justificación que Nardolillo da para esta propuesta de ley es que “hay evidencia de que los niños expuestos a juegos violentos tienden a actuar de forma más agresiva que los que no.” Esta declaración no cuenta con ninguna fuente ni nexo a ningún estudio. Un artículo publicado en la revista Scientific American, escrito por Greg Toppo afirma que “las investigaciones no lograron mostrar una relación de causa entre jugar juegos violentos y realizar actos violentos”. Una publicación del Servicio Secreto sobre la Iniciativa de escuelas seguras (Safe School Initiative) reveló que menos del 20% de las masacres escolares fueron cometidas por jóvenes que jugaban juegos violentos.

El mismo documento del Servicio Secreto afirma que este problema es bastante complejo y no tiene una solución aparente, algo que le haría bien reconocer al señor Nardolillo. Cabe resaltar también que este político tiene una aprobación muy alta entre las esferas de la Asociación Nacional de Rifles (NRA por sus siglas en inglés). Nardolillo afirma que su intención real es “hacer de cada escuela en Rhode Island un lugar seguro y calmado para que los estudiantes aprendan. Ofreciéndole recursos a los jóvenes para controlar su agresividad ahora, podemos asegurarnos de un mejor mañana.”

Fuente: Declaración de Bobby Nardolillo

Vía: Destructoid

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Final Fantasy XV recibirá cuatro episodios nuevos

La intención es completar el universo del juego y darles gusto a todos los jugadores.

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Tras doce años de desarrollo continuo, Square Enix aún no se encuentra conforme con el estado actual de su exitoso título Final Fantasy XV. El título, dirigido por Hajime Tabata, aún requiere de más contenido extra para darlo por un título completo, de acuerdo con el director. Esto fue lo que dijo en entrevistas con las publicaciones japonesas Famitsu y 4Gamer.

Uno de los índices más importantes que el estudio ha tenido en cuenta para el desarrollo es una encuesta que realizaron a los usuarios del juego. La respuesta dada por la audiencia indica que un 62.4% de los usuarios afirmó que estaba satisfecho con el escenario y la cantidad de contenido actuales del juego. Final Fantasy XV se considera completo a un nivel argumental. Originalmente tenían la intención de lanzar todos los episodios durante 2018, pero para satisfacer a la audiencia el estudio deberá contar con bastante más tiempo que ese. Planean ir lanzando los cuatro episodios adicionales hasta 2019.

Takeshi Terada, quien estuvo a cargo del episodio Ignis afirmó que el nuevo contenido extra no se está desarrollando como una forma de completar el juego sino como una expansión al juego original. Tabata cree que los jugadores actualmente no buscan más agujeros en la trama del juego, pero siente que no puede dar el juego por completo tampoco. Tabata también espera lanzar los episodios de una forma distinta a como fueron lanzados anteriormente.

El primer episodio que será lanzado será el de Ardyn, debido a que la mayoría de fans lo solicitaron en la encuesta realizada. Lunafreya sería otro personaje que podría recibir un episodio extra. Terada afirma que muchos de los fans afirmaron llorar con el episodio Ignis, espera crear un nuevo episodio de un tono bastante más leve y ameno.

Final Fantasy XV está disponible para Xbox One y PlayStation 4. Una versión de PC (la cual tendrá contenido alusivo a Half-Life) así como una edición completa del juego serán lanzadas recientemente. Si deseas saber en qué consiste su contenido, mira nuestra nota sobre las cinco cosas que debes saber sobre Final Fantasy XV Royal Edition.

Vía: Siliconera

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Esta es la fecha de lanzamiento de la segunda expansión de Assassin’s Creed Origins

La Maldición de los Faraones está incluida dentro del pase de temporada de Assassin’s Creed Origins.

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A finales de enero, Ubisoft lanzó la primera expansión de Assassin’s Creed Origins. Sin embargo, parece que esta debutó un poco antes de lo esperado. A través de un nuevo video, la compañía francesa reveló que Los Ocultos accidentalmente salió con una semana de antelación. Por esta razón es que La Maldición de los Faraones, la segunda expansión, ha sido aplazada hasta el 13 de marzo.

¿Qué contendrá La Maldición de los Faraones? Al igual que Los Ocultos, añadirá una nuevas locaciones. Entre estas destacan la Ciudad de los Ladrones y el Valle de los Reyes, los cuales podrán explorarse para descubrir sus secretos. Sin embargo, Bayek también podrá explorar el Más Allá egipcio. Este no solo contará con enemigos sobrenaturales, los cuales ocasionalmente llegarán al mundo real, sino que contendrá recompensas dignas de un dios.

Assassin's Creed Origins

La Maldición de los Faraones también aumentará el nivel máximo a 55 y añadirá siete nuevas habilidades para Bayek. Por ejemplo, una de estas permitirá que las flechas atraviesen escudos si se tensa completamente el arco. Estas servirán para hacer frente a los faraones resucitados que aterrorizarán la Ciudad de los Ladrones y proteger a sus habitantes.

Assassin’s Creed Origins ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. De no haberlo hecho, recomendamos leer nuestra reseña de la última entrega de la exitosa franquicia. Cabe recordar que el modo Discovery Tour ya está disponible como una descarga gratuita para todos los jugadores.

Fuente: Canal oficial de Ubisoft en YouTube

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