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Clock Tower, el primer susto

Antes de que Resident Evil revolucionara los ‘survival horror’, SNES demostró de lo que era capaz a la hora del terror.

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14 de septiembre de 1995, esa fue la fecha en la cual los japoneses pudieron probar en gráficas de Super Famicom (SNES) una experiencia más compleja en videojuegos de terror, que en realidad ponía los pelos de punta al jugador. Fue tan solo unos meses antes de que llegara Resident Evil al primer PlayStation por parte de Capcom (marzo de 1996), pero aun así marcó una gran diferencia en el lejano oriente. Ya existía Alone in the Dark, pero esa es otra historia.

Para tierras occidentales nunca fue localizado, por lo cual fue casi imposible disfrutarlo en su formato original. Por fortuna, una dedicada comunidad de fanáticos lo tradujo y puso el parche a disposición del público, la única manera en que muchos pudimos probarlo hasta comienzos del nuevo milenio.

Juegos como Friday the 13th, basado en la popular saga de películas, ya habían aparecido en NES con sus respectivas limitaciones y una buena porción de sustos marca Jason Voorhees. Sin embargo, no sería sino hasta la llegada de Clock Tower que con unos gráficos más definidos nos pondríamos en los zapatos de una inocente y vulnerable adolescente, escapando de un psicópata asesino con un par de tijeras gigantes.

Jennifer Simpson (D’oh!), es una joven huérfana recientemente adoptada por la adinerada familia Barrows, los esposos Mary y Simon, junto con sus otras compañeras huérfanas Ann, Lotte y Laura. Las adolescentes son llevadas por la supuesta madre adoptiva a una gran mansión que sería su nuevo hogar, mismo de donde sale el nombre del juego por su característica torre.

Una vez llegan al lugar Jennifer va presintiendo que algo no va muy bien con el asunto debido al comportamiento extraño de la señora Barrows, así que mientras investiga la mansión observa cómo cada una de sus amigas, de manera aleatoria, van siendo asesinadas delante suyo por una especie de niño de 9 años con traje escolar de pantalón corto, rostro deformado y unas enormes tijeras como señal particular. Ese niño es en realidad uno de los hijos de la familia, Bobby Barrows, más conocido como ‘Scissorman’ y uno de los principales antagonistas de la historia, el personaje más macabro que haya conocido en SNES.

Human Entertainment nos presentaba un juego de aventura, point-and-click y ‘survival horror’, mezcla extraña por cierto, pero que básicamente sentaba las bases del género al recorrer la mansión, reunir objetos, investigar cada rincón posible, resolver puzles y huir del enemigo, porque ciertamente no enfrentábamos varios, solo escapábamos del asesino de las tijeras y de una buena cantidad de muertes posibles. La protagonista podía desplazarse en modo lateral, con escenarios diseñados simulando profundidad, pero todo en 2D. Puede también considerarse aventura gráfica, debido a su jugabilidad más cercana al PC pero adaptada en buena forma a la consola de Nintendo.

Entre más avanzábamos íbamos desentrañando una historia más oscura y con toques de película de terror, debido en parte a que se basó en la cinta Phenomena (Creepers), del director italiano Dario Argento, muy conocido en el género. Así que si ven la película y juegan el título, verán cosas similares como la protagonista, una madre maquiavélica y un pequeño deformado asesino.

Como es natural, Jennifer no encontraba armas durante su recorrido por la mansión, pero en cualquier momento mientras investigábamos los cuartos podíamos encontrarnos con la desagradable sorpresa de Bobby y su escalofriante sonido de tijeras, ante lo cual solo teníamos la opción de huir. En ese lapso de tiempo podíamos correr, escondernos en algunos lugares y utilizar la función orgánica de “adrenalina” o “modo pánico”, que le permitía a la indefensa joven escalar muros más altos o empujar al enano demente para seguir corriendo, por ejemplo.

La tensión que se siente cuando vamos a paso lento por la mansión y sale ese engendro es indescriptible, en verdad es pánico lo que nos rodea y a veces entorpece la reacción con el control poco práctico, que muchas veces termina en inevitables muertes. Aun jugándolo después de haber pasado por juegos como Silent Hill o Fatal Frame, Clock Tower tenía su encanto personal y único en SNES. Más adelante salieron secuelas para PlayStation y PlayStation 2, pero perdieron el misticismo de esta primera parte en la mansión Barrows. Este mismo juego fue portado después a PC, PlayStation, WonderSwan y Consola Virtual, versiones que tampoco salieron de Japón y fueron subtituladas como The First Fear.

Para finalizar, los finales. Clock Tower fue uno de los primeros títulos en poseer múltiples desenlaces, dependiendo de las elecciones tomadas durante el juego. Eran nueve e iban de la A a la H, de mejor a peor, con uno especial (S) encima del A. Los finales A, B y C son canónicos con la secuela de PlayStation, mientras que el resto cambian primordialmente la forma de muerte de la protagonista. Para destacar uno de los peores, donde Jennifer logra escapar en un automóvil para después ver las tijeras gigantes reflejadas en el espejo retrovisor, o donde logra regresar al orfanato sana y salva, solo para aparecer tres días después… muerta. Sádico.

Terror innato sin armas o lanzacohetes a la mano, eso era Clock Tower para SNES. Absolutamente recomendado para amantes del género, y de lo más hardcore que vio la segunda consola casera de Nintendo.

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Demo de Detroit: Become Human pronto estará disponible

Ya puedes dar un vistazo de primera mano a Detroit: Become Human, el próximo título de David Cage.

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De haber estado pendiente de las últimas conferencias de PlayStation, lo más probable es que ya hayas visto la demo de Detroit: Become Human. Esta gira alrededor de los esfuerzos del androide Connor para rescatar a una jovencita que fue secuestrada por su sirviente androide. Por supuesto, esta es solo una de las múltiples historias que los jugadores disfrutarán en el título completo una vez sea lanzado el 25 de mayo.

En el caso de no poder esperar un mes, Sony ha dado a conocer que la mencionada demo estará disponible para todos los jugadores en la PlayStation.Store a partir de este 24 de abril. Es la oportunidad perfecta para aquellos que deseen familiarizarse de forma anticipada con el próximo juego de David Cage y Quantum Dream.

Detroit: Become Human

Justo como deja ver el tráiler, la situación presentada en la demo cuenta con múltiples resoluciones. El final dependerá de las decisiones del jugador y de qué tan bien investigue la escena del crimen. Son estas múltiples variables las que incentivarán la rejugabilidad de este caso, el cual mantendrá distraídos a los fanáticos mientras llega el título.

En el caso de que la demo no llegue mañana a la PlayStation.Store de tu país, lo más probable es que arribe a lo largo de la presente semana. ¡No te desanimes!

Detroit: Become Human llegará exclusivamente a PlayStation 4. La trama girará alrededor de tres androides —Connor, Kara y Markus— que empiezan a desarrollar emociones. Eventualmente, tendrán que tomar decisiones sobre su futuro.

Fuente: Canal oficial de PlayStation en YouTube

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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