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Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy – La reseña

El marsupial naranja está de vuelta en una antología que busca explotar la nostalgia de los más viejos y atraer un nuevo público.

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Si la década de los noventa pudiera ser definida por un género de videojuegos, ese definitivamente sería el de plataformas. El éxito de esta clase de títulos fue el que llevó a que personajes como Mario y Sonic se convirtieran en las mascotas más conocidas de la industria durante de ese periodo. Por supuesto, en el caso específico de los personajes mencionados, la competencia entre Nintendo y SEGA también contribuyó a su apogeo. No obstante, con tan solo tres años y unos cuantos juegos a su nombre, Naughty Dog creó una mascota y, en consecuencia, una franquicia capaz de rivalizar a las de empresas más veteranas. Producto del excelente trabajo por parte del equipo liderado por Andy Gavin y Jason Rubin, Crash Bandicoot (1996) para PlayStation marcó un antes y un después en la historia de la compañía.

Aunque palidecía frente a Super Mario 64 (1996) en materia de escala, el primer juego del marsupial naranja fue un éxito comercial y crítico. Todos los medios especializados de ese entonces evidenciaban sus fortalezas: impresionante apartado visual, controles simples, ingenioso diseño de niveles, etc. Por supuesto, esto se tradujo en el desarrollo de una secuela que perfeccionó el juego original en todo aspecto. Como era de esperarse, Cortex Strikes Back (1997) vendió aún más que su predecesor y fue bañado en críticas positivas que nuevamente justificaron el desarrollo de una secuela. Puede que Crash Bandicoot: Warped (1998) no fuera tan revolucionario como la segunda entrega de la serie, pero eso no significa que Naughty Dog no implementara nuevas mecánicas dirigidas a diversificar la experiencia de juego.

Además de convertir a Crash en la mascota ‘no oficial’ de la primera PlayStation y un icono del mundo de los videojuegos, esta trilogía fue la responsable de poner a Naughty Dog en el mapa y facilitar el desarrollo de series como Jak & Daxter y Uncharted. Por supuesto, el prestigio de los primeros títulos permitió que la franquicia de Crash Bandicoot sobreviviera por más de una década, incluso tras pasar por las manos de múltiples desarrolladoras y distribuidoras. Sin embargo, a pesar de que los posteriores títulos del marsupial naranja mantuvieron un buen estándar de calidad, este no volvió a tocar el cielo como lo hizo en la segunda mitad de los noventa.

Desde Crash Nitro Kart 2 (2010), la creación de Naughty Dog no volvió a aparecer en otro juego por seis años. Ya fuera por las constantes peticiones de los fanáticos o por la incómoda ausencia de Crash, en E3 2016 Shawn Layden —CEO de Sony Computer Interactive of America— anunció que una remasterización de los primeros tres juegos de Crash Bandicoot estaba en desarrollo. Aunque los rumores de una antología de la trilogía original databan de principios del 2016, su inevitable regreso fue reiterado por su implementación en Skylanders Imaginators (2016). Habría que esperar hasta finales de año para ver Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy en acción.

Ya que la trilogía remasterizada finalmente está disponible para los usuarios de PlayStation 4, la presente reseña tratará de apelar a los fanáticos de la vieja escuela y aquellos que —ya sea por edad u otra circunstancia— no pudieron jugar los títulos originales. Cabe aclarar que Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy no implementa mecánicas nuevas a los juegos que contiene. Es evidente que Vicarious Visions —desarrolladora de la antología— trató de replicar de la forma más fiel la jugabilidad de cada título de la trilogía original para no alienar a los fanáticos. Las únicas modificaciones notables han sido en materia de presentación visual y sonora. Dadas estas circunstancias, la presente reseña va dirigida principalmente a aquellos que no tuvieron la oportunidad de disfrutar de las aventuras de Crash en su momento. Al fin y al cabo, los conocedores de la franquicia ya deberían saber lo que van a recibir con esta antología. Con eso claro y sin más preámbulos, iniciamos con la remasterización del juego que consecuentemente comenzó todo.

A pesar de que palidecía frente a la última entrega del plomero ‘italo-nipo-americano’ en 1996, Crash Bandicoot entregó todo lo que debía tener un juego de plataformas en ese entonces y mucho más. Tal como se mencionó, N. Sane Trilogy no incluye modificación alguna en lo que respecta a mecánicas. Esto significa que Crash en la remasterización del primer título solo cuenta con la habilidad de moverse, girar y saltar. Aunque limitados, estos controles  —aplicados en variados niveles con una adecuada elevación de dificultad— siguen siendo funcionales después de dos décadas. No obstante, exigen precisión por parte del jugador… quizás demasiada. Esto último es causado por el peso innato del protagonista, el cual es evidente sobre todo al saltar.

Además del objetivo principal de superar los niveles, cada uno de estos contiene dos tipos de coleccionables para aquellos interesados en completar el juego al 100%. Mientras que el romper todas las cajas de un nivel recompensará a los jugadores con una gema, el completarlo por primera vez permitirá acceder a un modo contrarreloj para conseguir una reliquia. Estos dos coleccionables son un buen incentivo para la rejugabilidad y exigen conocer bien los niveles de principio a fin.

Si bien la remasterización de Crash Bandicoot no está rota en materia de jugabilidad, ésta puede resultar un tanto anticuada y tosca para los jugadores más jóvenes o aquellos que hayan disfrutado extensamente de juegos de plataformas más contemporáneos como Ratchet & Clank. Esto no implica que no sea un título entretenido, pero sí que le han pesado los años. Sin embargo, aún hay que quitarse el sombrero ante lo que logró Naughty Dog con su primer éxito internacional y eso conduce inevitablemente al siguiente juego de la antología.

Como se comentó, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back fue un perfeccionamiento de todos los aspectos del juego original. De hecho, si se juega N. Sane Trilogy en orden cronológico, los cambios son evidentes. El protagonista no solo es más ligero, sino que ha obtenido nuevas habilidades que facilitan la movilidad y amplían las posibilidades ofensivas. Además de eso, el diseño de niveles es aún más variado y su distribución también es diferente. Mientras que el avance en el juego original es lineal, en Cortex Strikes Back los niveles se dividen en salas con cinco portales. Esta elección de diseño permite que el jugador avance a su ritmo y cambie de nivel si es muy difícil para él.

Al igual que en Crash Bandicoot, la segunda entrega requiere de la obtención de gemas y reliquias para ser completada al 100%. Si bien estos coleccionables se consiguen básicamente de la misma forma que en el juego original, la implementación de bifurcaciones en los niveles y caminos secretos hacen de ésta una tarea mucho más retadora.

¿Acaso Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back aguantó mejor el paso del tiempo que su predecesor? Sin duda alguna, por no mencionar que jugarlo después del título original evidencia el porqué recibió tanto crédito en 1997. Aunque sus controles pueden seguir siendo un tanto anticuados para ciertos jugadores, la segunda entrada de la franquicia es un título obligatorio para todo aquel que se considere fanático del género de plataformas.

Siguiendo con el tercero y último, si bien Crash Bandicoot: Warped no fue para Cortex Strikes Back lo que éste para el juego original, eso no quiere decir que la tercera entrega de la serie no estuviera llena de novedades. En lo que respecta a mecánicas, el marsupial naranja sigue conservando las mismas habilidades adquiridas en el segundo juego. Sin embargo, Warped destaca por la implementación de mecánicas únicas para niveles específicos y la capacidad para Crash de aprender otras habilidades a medida que avanza en su aventura. Estas no solo amplían las posibilidades ofensivas del jugador, sino que facilitan su movilidad y le permiten llegar hasta lugares antes imposibles de alcanzar. De tal forma, dichas habilidades justifican la rejugabilidad. En lo que respecta a los coleccionables y la distribución de niveles, estos funcionan exactamente igual que en Cortex Strikes Back. Lo único distinto es que cada conjunto de niveles posee una clara diferenciación temática.

Por sus variadas mecánicas y diseño de niveles, Crash Bandicoot: Warped resulta un título que —incluso sin el hermoso apartado gráfico de N. Sane Trilogy— todavía destaca como uno de los mejores juegos de plataformas de la historia. Su ingenioso diseño y presencia visual son muestra del pináculo de la popularidad del marsupial naranja en los noventa. En el caso de querer disfrutar del mejor juego de la antología, Warped es la respuesta.

¿Alguna novedad que se haya pasado por alto? Aunque es 100% estética, Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy permite jugar como Coco en los tres títulos. Resulta una lástima que sus mecánicas sean exactamente iguales que las de Crash, pero ese también era el caso en los pocos niveles de Coco que habían en Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (2001). Aun así, ojalá le den movimientos únicos en el próximo juego que no sea una remasterización o un remake.

Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es un título que llamará principalmente la atención de aquellos que disfrutaron de los títulos originales. Por supuesto, lo anterior no quiere decir que los que no hayan disfrutado de las aventuras del marsupial no puedan apreciar esta colección, aunque sea únicamente a nivel visual. Sin embargo, las mecánicas anticuadas presentes en el primer juego y ciertas secciones del segundo pueden ser una píldora difícil de tragar para aquellos que están acostumbrados a títulos de plataformas más modernos. A pesar de la falta de innovación en materia de jugabilidad, justificada por la intención de no alienar a los fanáticos de la franquicia, resulta grato ver que Crash está de vuelta para hacer de las suyas.

Reseña hecha con una copia física de Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy para PS4 brindada por Activision.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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