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Cuphead – La reseña

Una gran mezcla artística y técnica nos deja con un título exquisito en su presentación y difícil (mas no imposible) en su jugabilidad.

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Crear desde la nostalgia es una apuesta arriesgada. Tu contenido puede ser rechazado por no alcanzar un cierto estándar o resultar tan exagerado que parezca obsoleto a pesar de su corta edad; por el contrario, también puede despertar las sensaciones adecuadas, transportar al jugador a una época diferente e incluso unir de forma coherente y sutil varias formas clásicas de entretenimiento con elementos modernos. Este último caso es el de Cuphead, un juego exquisito en su presentación y difícil (mas no imposible) en su jugabilidad.

El título de Studio MDHR nos presenta en forma de cuento animado una premisa sacada de una fábula oscura: Cuphead y su hermano Mugman se desvían del camino a casa, entran al casino de King Dice y a causa de la ambición pierden una apuesta con el mismo diablo. Para pagar su deuda y evitar la condenación de sus almas tendrán que convertirse en cobradores y derrotar a aquellos monstruos que tienen algún trato pendiente con el demonio, mientras piensan en la forma de salir de su dilema.

La base de la historia sirve como una excusa ligera para presentarnos las partes gruesas de Cuphead, nutriéndose apenas en los intercambios de mundos o con algunas conversaciones que sostenemos con diversos personajes en el mapa general de juego (que pueden revelar uno que otro secreto), pero si buscas un argumento minucioso no lo hallarás aquí. Lo que falta en narrativa central es contrarrestado con carisma mediante el fino humor de los breves diálogos, los particulares nombres de cada lugar de enfrentamiento y la divertida locura de su presentación artística.

A nivel visual, Cuphead ha sido creado mediante una combinación de animación manual cuadro por cuadro y digitalización de imagen, de forma que los personajes y lugares parecen sacados de un cartoon de las primeras décadas del siglo XX. De hecho, Studio MDHR ha sido enfático en la influencia ejercida por el trabajo de los estudios Fleischer y las primeras etapas de Disney en la década de 1930, algo que se nota por los diseños desenfadados, alucinantes, flexibles y vibrantes; potenciados por un filtro que añade un toque de película desgastada, creando la ilusión de estar viendo un corto animado clásico salpicado de humor negro.

Como compañía perfecta, la banda sonora compuesta por Kris Maddington y ejecutada por un amplio grupo de músicos es una delicia para el oído e incluso para el cuerpo. Los toques de jazz con potente uso de la percusión y vientos, los momentos de piano nostálgico o las tonadas en cuarteto tipo Barbershop encajan de manera delicada y rítmica en cada acción, dotando de mayor personalidad a cada sección. El resultado es un paquete musical de casi tres horas de duración que será del gusto total de los melómanos.

cuphead

Después de la finísima capa narrativa y la más carnosa representación audiovisual viene el núcleo, su endemoniada jugabilidad. Los desarrolladores definen a Cuphead como un Run n’ Gun clásico, pero verás menos Run y más Gun, con un estilo muy similar a juegos como Metal Slug o Contra en lo que a movimiento y ataques se refiere. El disparo se hace en ocho direcciones, podemos hacer un ‘dash para esquivar, y también usar el botón de salto a manera de bloqueo en el aire cuando aparezcan objetos de color rosa y así recargar un poco más rápido la barra de ataque especial. Un sistema básico en apariencia pero que requiere velocidad, precisión y práctica para su dominio total.

Los diferentes mundos por los cuales se transporta nuestro héroe se dividen en enfrentamientos directos con jefes de nivel y un puñado de niveles side-scrolling, descartando casi por completo el relleno innecesario y yendo directo a los platos fuertes. Los jefes son los monstruos que tienen una deuda con el diablo, y vaya que es difícil cobrarles el contrato: se dividen en varias fases con transformaciones físicas, cambios en sus patrones de movimiento y ataques dignos de un infierno de balas (“Bullet Hell”). No hay barras de progreso durante la batalla, e ingresar a la misma representa toda una tarea de aprendizaje; no hay cabida para el ensayo y error simple, hay que observar los movimientos del rival y elegir cuidadosamente la forma en que lo encararemos.

cuphead xbox

También significa que necesitaremos tiempo y paciencia, esto porque será muy raro que entremos a un nivel y lo superemos en la primera pasada. Al tener tanta variedad en los jefes y niveles donde se ubican nos veremos derrotados varias veces mientras nos adaptamos al ritmo, y en ocasiones tendremos que salir al mapa y cambiar de objetos o armas para defendernos adecuadamente. Procesar lo que debemos hacer puede tomar una hora o más; pero un enfrentamiento exitoso no suele pasar de los cinco minutos y terminaremos con un suspiro de alivio y una sonrisa de oreja a oreja.

Las pocas secciones donde existe el side-scrolling real son pequeñas pero tensionantes misiones con una utilidad adicional. En estos niveles encontraremos algunas monedas que nos servirán para comprar nuevas armas y objetos con los cuales podremos personalizar a Cuphead, tomando un ligero componente táctico. Cada uno de estos items tiene sus ventajas y desventajas, por ejemplo, podemos adquirir un punto más de vida pero disminuirá un poco el daño de nuestro ataque, o usar armas de alto daño pero con alcance muy corto que obliga a reducir la distancia entre nosotros y los enemigos. Igualmente entraremos a algunos “pozos de almas” donde desbloqueamos ‘súper habilidades’, fundamentales para superar las partes más complejas del título.

cuphead pc

El resultado es un juego que exige de gran manera al jugador, difícil para el contexto actual de la industria e incluso para algunos jugadores más “retro”. Sin embargo lo hace de forma tal que no parece un dolor de cabeza innecesario sino una alocada fiesta en la cual queremos bailar hasta que duelan los pies o podamos demostrar a los demás nuestra habilidad. Desafortunadamente, encontrar pareja para esta experiencia es algo reservado únicamente para el multijugador local, donde podemos jugar con Cuphead y Mugman con un incremento en la dificultad, algo que no podremos hacer online.

Aparte de la falta de una narrativa más densa y multijugador en línea, hay uno que otro momento donde nos topamos con pequeños errores técnicos, como bloqueos durante un segmento de enfrentamiento con los jefes o reinicios inesperados, esto en la versión PC que fue usada para la reseña. Es esporádico, pero no deja de ser molesto cuando sucede. Esperamos que el equipo de Studio MDHR tome nota sobre el asunto y afine con cariño los pocos fallos encontrados.

Si bien es cierto que Cuphead no es el único juego que ha buscado expresarse mediante la nostalgia, es uno de los que mejor lo ha hecho hasta la fecha. En vez de quedarse en replicar las épocas de los 8 y 16-bit, lograron desarrollar un título pensado más allá de esa barrera, con mucho amor por el arte de la animación clásica y la música, potenciado por la tecnología actual y centrado en un exigente pero adictivo sistema de juego. Uno que nos invita a repetir niveles en las dificultades por defecto o en el desafiante modo ‘Experto’. Recomendado para los que buscan retos a su habilidad con el control o una experiencia hipnótica para los sentidos que es candidata firme a lo mejor del año.

Reseña hecha con una copia de Cuphead brindada por Microsoft. El juego funciona con sistema Xbox Play Anywhere para PC y Xbox One.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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