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Danganronpa V3: Killing Harmony – La reseña

¡Monokuma ha vuelto a las andanzas! Eso significa que es hora de que quince alumnos sufran un poco… o demasiado.

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Desarrollado por Spike Chunsoft, Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) fue el comienzo de una IP que resonó muy bien con el público inmerso en el género de las novelas visuales. Aunque las ventas del primer juego nunca superaron las cinco cifras, aquel fue considerado un éxito comercial y las buenas críticas justificaron la llegada de una secuela. Al igual que su predecesor, Danganronpa 2: Goodbye Despair (2012), fue bien recibido gracias a sus mejoras en materia de jugabilidad. A pesar de los anteriores éxitos, la franquicia realmente no empezó a popularizarse hasta el estreno de Danganronpa: The Animation en 2013. Por fortuna, la adaptación del juego original no supuso la última aparición de la franquicia en la pantalla pequeña.

Tras el lanzamiento de Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls (2015), Spike Chunsoft participó en la creación de Danganronpa 3: The End of Hope’s Peak High School. A diferencia de la primera serie anime, la última fue creada con el objetivo específico de dar conclusión a la saga que comenzó con Trigger Happy Havoc. No obstante, la compañía japonesa estaba trabajando simultáneamente en la que sería la próxima entrega de la franquicia. ¿Pero cómo continuar una historia que ya ha terminado definitivamente? Pues comenzando desde cero… más o menos.

Si bien Danganronpa V3: Killing Harmony es un título cuya historia funciona independientemente de los anteriores juegos, esta retoma varios elementos característicos de la franquicia. Algunos de estos funcionan como simples referencias, pero el más importante es la premisa. Como siempre, un grupo de estudiantes son secuestrados por Monokuma para participar en un retorcido juego en el que los alumnos deberán asesinar a sus compañeros sin ser descubiertos. Si los demás no determinan al responsable durante un juicio, perderán sus vidas y el asesino será el único que escapará. Cabe aclarar que los participantes no son alumnos cualquiera, ya que cada uno cuenta con una especialidad por la cual es reconocido como un miembro de los “Definitivos”.

La trama de Killing Harmony gira alrededor de Kaede Akamatsu, la Pianista Definitiva, y otros quince alumnos que, a diferencia de los personajes de los anteriores Danganronpa, no recuerdan absolutamente nada de su llegada a la “Academia Definitiva para Jóvenes Dotados”. Es este secretismo que se mantiene durante buena parte de la historia lo que permite que esta tome por sorpresa a conocedores y recién llegados de la franquicia con sus rebuscados, pero muy bien implementados puntos de giro. Aunque el juego se toma ciertas libertades con ciertos elementos narrativos, específicamente cuando modifica ciertos eventos experimentados directamente por el jugador, su énfasis en la caracterización de personajes contribuye a opacar la anterior falencia y crear una de las entradas más emocionales de la serie.

Justo como las demás entregas de la franquicia, con la excepción de Ultra Despair Girls, Danganronpa V3: Killing Harmony es un híbrido entre novela visual y juego de lógica. Mientras que el primer género se manifiesta en las secciones de exploración e investigación, además de las interacciones con los demás personajes, el segundo está presente en los característicos juicios, los cuales funcionan en buena parte como un shooter. No obstante —tal como confesaron Yoshinori Terasawa y Kazutaka Kodaka, productor y escritor en Spike Chunsoft—, este último juego cuenta con un mayor valor de producción y eso puede verse tanto en su presentación como en sus novedades en materia de mecánicas.

Aunque el apartado gráfico de Killing Harmony ya no es tan minimalista como sus antecesores, sobre todo por los efectos visuales durante los juicios y el tamaño de los escenarios explorables, sigue contando con el desquiciado estilo que la franquicia ha reclamado como propio desde Trigger Happy Havoc. Lo anterior puede evidenciarse por el contraste entre escenarios tridimensionales y personajes planos, bidimensionales en el sentido literal, pero muy expresivos gracias al arte de Rui Komatsuzaki. Este impactante apartado visual es complementado por la excelente banda sonora de Masafumi Takada, la cual también ayuda a potenciar las escenas del juego sin importar su tono.

Danganronpa V3: Killing Harmony

En lo que respecta a jugabilidad, específicamente las secciones de exploración, Killing Harmony mantiene la mayoría de mecánicas introducidas en los anteriores juegos. El jugador podrá analizar objetos del entorno y hablar con otros personajes, acciones que aumentarán el nivel de Kaede. Sin embargo, la forma en la que se consiguen Monocoins  —la moneda que se ha manejado desde el primer juego— es un tanto diferente. El jugador contará con la habilidad de “golpear” objetos dentro de las habitaciones, algunos de los cuales contendrán Monocoins. Al igual que en las anteriores entradas, estas monedas pueden utilizarse para comprar regalos en la MonoMono Machine y comprar contenidos en el menú de extras.

Además de servir como coleccionables, los regalos de la MonoMono Machine son vitales para mejorar las relaciones con los demás estudiantes. Como en los anteriores Danganronpa, el jugador contará con espacios de tiempo libre que podrán invertirse explorando la “Academia Definitiva para Jóvenes Dotados” para conseguir aún más Monocoins y/o hablando con uno de los quince Definitivos. Al hacer esto último, el jugador tendrá la opción de obsequiarle un regalo. Si este es del gusto del contrario, se desbloqueará un evento por medio del cual se fortalecerá la relación. Por desgracia, dependiendo de la preferencia del jugador, es posible el no maximizar la relación con un personaje. Al fin y al cabo, cualquiera puede aparecer muerto a la mañana siguiente.

Danganronpa V3: Killing Harmony

Una vez se encuentre el cuerpo sin vida de uno de los estudiantes, comenzará la investigación de la escena del crimen y la recolección de evidencias. Estas últimas se convertirán en “Balas de la Verdad”, las cuales deberán utilizarse en los posteriores juicios para descubrir al culpable. Si bien estas secciones han sido las más actualizadas en materia de nuevas mecánicas, lo anterior no significa que los fanáticos de Danganronpa tengan que aprender todo desde el principio. Durante los debates, tras analizar los testimonios e identificar argumentos contradictorios, el jugador tendrá que escoger entre un número limitado de “Balas de la Verdad” y refutar a sus compañeros para llegar al fondo del caso. No obstante, los juicios recurrirán a muchos otros minijuegos que evitarán la monotonía.

Entre las novedades más importantes en materia de mecánicas se encuentran ‘Mass Panic Debate’, que consiste en tres debates al mismo tiempo; ‘Debate Scrum’, que dividirá a los estudiantes en dos grupos y dependerá del jugador alinear los argumentos de estos; la habilidad de mentir, que permitirá invertir el significado de cualquier “Bala de la Verdad” para contrarrestar o apoyar un argumento; y ‘Argument Armament’, un juego de ritmo que actuará como batalla final contra el culpable. También hay dos nuevos minijuegos dentro de los juicios: Psyche Taxi, un híbrido entre un juego de conducción y ahorcado por medio del cual se formularán preguntas y respuestas, y Mind Mine, en el que el jugador deberá destruir conjuntos de cuadrados del mismo color para revelar objetos relevantes al caso.

A medida que se superen casos, se desbloquearán nuevas áreas y eventos. Mientras que algunos servirán directamente al avance de la trama, otros servirán como una diversión secundaria para el jugador. Tal es el caso del casino, en el cual se podrá competir en minijuegos para ganar regalos exclusivos y habilidades pasivas dentro de los juicios.

Dado que actúa como un nuevo comienzo dentro de la cronología de la franquicia, Danganronpa V3: Killing Harmony es una gran opción para aquellos interesados en adentrarse en el desquiciado mundo creado por Spike Chunsoft. Su gran cantidad de contenido y la variedad de este, además de su estelar presentación y humor irreverente, contribuyen a convertir al último título en una experiencia adictiva. Por desgracia, su rejugabilidad depende únicamente del deseo del jugador de completarlo al 100% y puede sentirse un tanto corto en comparación con otras novelas visuales. No obstante, sus inesperados puntos de giro y entretenidos personajes convencerán a la mayoría de graduarse de la “Academia Definitiva para Jóvenes Dotados”.

Reseña hecha con una copia digital de Danganronpa V3: Killing Harmony para PlayStation 4 brindada por NIS America.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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