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Danganronpa V3: Killing Harmony – La reseña

¡Monokuma ha vuelto a las andanzas! Eso significa que es hora de que quince alumnos sufran un poco… o demasiado.

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Desarrollado por Spike Chunsoft, Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) fue el comienzo de una IP que resonó muy bien con el público inmerso en el género de las novelas visuales. Aunque las ventas del primer juego nunca superaron las cinco cifras, aquel fue considerado un éxito comercial y las buenas críticas justificaron la llegada de una secuela. Al igual que su predecesor, Danganronpa 2: Goodbye Despair (2012), fue bien recibido gracias a sus mejoras en materia de jugabilidad. A pesar de los anteriores éxitos, la franquicia realmente no empezó a popularizarse hasta el estreno de Danganronpa: The Animation en 2013. Por fortuna, la adaptación del juego original no supuso la última aparición de la franquicia en la pantalla pequeña.

Tras el lanzamiento de Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls (2015), Spike Chunsoft participó en la creación de Danganronpa 3: The End of Hope’s Peak High School. A diferencia de la primera serie anime, la última fue creada con el objetivo específico de dar conclusión a la saga que comenzó con Trigger Happy Havoc. No obstante, la compañía japonesa estaba trabajando simultáneamente en la que sería la próxima entrega de la franquicia. ¿Pero cómo continuar una historia que ya ha terminado definitivamente? Pues comenzando desde cero… más o menos.

Si bien Danganronpa V3: Killing Harmony es un título cuya historia funciona independientemente de los anteriores juegos, esta retoma varios elementos característicos de la franquicia. Algunos de estos funcionan como simples referencias, pero el más importante es la premisa. Como siempre, un grupo de estudiantes son secuestrados por Monokuma para participar en un retorcido juego en el que los alumnos deberán asesinar a sus compañeros sin ser descubiertos. Si los demás no determinan al responsable durante un juicio, perderán sus vidas y el asesino será el único que escapará. Cabe aclarar que los participantes no son alumnos cualquiera, ya que cada uno cuenta con una especialidad por la cual es reconocido como un miembro de los “Definitivos”.

La trama de Killing Harmony gira alrededor de Kaede Akamatsu, la Pianista Definitiva, y otros quince alumnos que, a diferencia de los personajes de los anteriores Danganronpa, no recuerdan absolutamente nada de su llegada a la “Academia Definitiva para Jóvenes Dotados”. Es este secretismo que se mantiene durante buena parte de la historia lo que permite que esta tome por sorpresa a conocedores y recién llegados de la franquicia con sus rebuscados, pero muy bien implementados puntos de giro. Aunque el juego se toma ciertas libertades con ciertos elementos narrativos, específicamente cuando modifica ciertos eventos experimentados directamente por el jugador, su énfasis en la caracterización de personajes contribuye a opacar la anterior falencia y crear una de las entradas más emocionales de la serie.

Justo como las demás entregas de la franquicia, con la excepción de Ultra Despair Girls, Danganronpa V3: Killing Harmony es un híbrido entre novela visual y juego de lógica. Mientras que el primer género se manifiesta en las secciones de exploración e investigación, además de las interacciones con los demás personajes, el segundo está presente en los característicos juicios, los cuales funcionan en buena parte como un shooter. No obstante —tal como confesaron Yoshinori Terasawa y Kazutaka Kodaka, productor y escritor en Spike Chunsoft—, este último juego cuenta con un mayor valor de producción y eso puede verse tanto en su presentación como en sus novedades en materia de mecánicas.

Aunque el apartado gráfico de Killing Harmony ya no es tan minimalista como sus antecesores, sobre todo por los efectos visuales durante los juicios y el tamaño de los escenarios explorables, sigue contando con el desquiciado estilo que la franquicia ha reclamado como propio desde Trigger Happy Havoc. Lo anterior puede evidenciarse por el contraste entre escenarios tridimensionales y personajes planos, bidimensionales en el sentido literal, pero muy expresivos gracias al arte de Rui Komatsuzaki. Este impactante apartado visual es complementado por la excelente banda sonora de Masafumi Takada, la cual también ayuda a potenciar las escenas del juego sin importar su tono.

Danganronpa V3: Killing Harmony

En lo que respecta a jugabilidad, específicamente las secciones de exploración, Killing Harmony mantiene la mayoría de mecánicas introducidas en los anteriores juegos. El jugador podrá analizar objetos del entorno y hablar con otros personajes, acciones que aumentarán el nivel de Kaede. Sin embargo, la forma en la que se consiguen Monocoins  —la moneda que se ha manejado desde el primer juego— es un tanto diferente. El jugador contará con la habilidad de “golpear” objetos dentro de las habitaciones, algunos de los cuales contendrán Monocoins. Al igual que en las anteriores entradas, estas monedas pueden utilizarse para comprar regalos en la MonoMono Machine y comprar contenidos en el menú de extras.

Además de servir como coleccionables, los regalos de la MonoMono Machine son vitales para mejorar las relaciones con los demás estudiantes. Como en los anteriores Danganronpa, el jugador contará con espacios de tiempo libre que podrán invertirse explorando la “Academia Definitiva para Jóvenes Dotados” para conseguir aún más Monocoins y/o hablando con uno de los quince Definitivos. Al hacer esto último, el jugador tendrá la opción de obsequiarle un regalo. Si este es del gusto del contrario, se desbloqueará un evento por medio del cual se fortalecerá la relación. Por desgracia, dependiendo de la preferencia del jugador, es posible el no maximizar la relación con un personaje. Al fin y al cabo, cualquiera puede aparecer muerto a la mañana siguiente.

Danganronpa V3: Killing Harmony

Una vez se encuentre el cuerpo sin vida de uno de los estudiantes, comenzará la investigación de la escena del crimen y la recolección de evidencias. Estas últimas se convertirán en “Balas de la Verdad”, las cuales deberán utilizarse en los posteriores juicios para descubrir al culpable. Si bien estas secciones han sido las más actualizadas en materia de nuevas mecánicas, lo anterior no significa que los fanáticos de Danganronpa tengan que aprender todo desde el principio. Durante los debates, tras analizar los testimonios e identificar argumentos contradictorios, el jugador tendrá que escoger entre un número limitado de “Balas de la Verdad” y refutar a sus compañeros para llegar al fondo del caso. No obstante, los juicios recurrirán a muchos otros minijuegos que evitarán la monotonía.

Entre las novedades más importantes en materia de mecánicas se encuentran ‘Mass Panic Debate’, que consiste en tres debates al mismo tiempo; ‘Debate Scrum’, que dividirá a los estudiantes en dos grupos y dependerá del jugador alinear los argumentos de estos; la habilidad de mentir, que permitirá invertir el significado de cualquier “Bala de la Verdad” para contrarrestar o apoyar un argumento; y ‘Argument Armament’, un juego de ritmo que actuará como batalla final contra el culpable. También hay dos nuevos minijuegos dentro de los juicios: Psyche Taxi, un híbrido entre un juego de conducción y ahorcado por medio del cual se formularán preguntas y respuestas, y Mind Mine, en el que el jugador deberá destruir conjuntos de cuadrados del mismo color para revelar objetos relevantes al caso.

A medida que se superen casos, se desbloquearán nuevas áreas y eventos. Mientras que algunos servirán directamente al avance de la trama, otros servirán como una diversión secundaria para el jugador. Tal es el caso del casino, en el cual se podrá competir en minijuegos para ganar regalos exclusivos y habilidades pasivas dentro de los juicios.

Dado que actúa como un nuevo comienzo dentro de la cronología de la franquicia, Danganronpa V3: Killing Harmony es una gran opción para aquellos interesados en adentrarse en el desquiciado mundo creado por Spike Chunsoft. Su gran cantidad de contenido y la variedad de este, además de su estelar presentación y humor irreverente, contribuyen a convertir al último título en una experiencia adictiva. Por desgracia, su rejugabilidad depende únicamente del deseo del jugador de completarlo al 100% y puede sentirse un tanto corto en comparación con otras novelas visuales. No obstante, sus inesperados puntos de giro y entretenidos personajes convencerán a la mayoría de graduarse de la “Academia Definitiva para Jóvenes Dotados”.

Reseña hecha con una copia digital de Danganronpa V3: Killing Harmony para PlayStation 4 brindada por NIS America.

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Dragon Ball FighterZ: Androide 21 muestra su poder

Bandai Namco ha lanzado el video dedicado al personaje y un tráiler adicional de cara al lanzamiento del título de pelea.

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Hace unos días mencionamos que en Dragon Ball FighterZ podríamos jugar con Androide 21, la antagonista del modo historia que tendrá una transformación especial para sus combates. Ahora tenemos una mejor idea de su estilo gracias a un nuevo video publicado por Bandai Namco, dedicado completamente a esta nueva peleadora.

El estilo de Androide 21 es bastante agresivo y rápido, con ataque de energía rectos similares a un láser además de poder convertir al enemigo en postres para asimilarlos, tal como fue adelantado en la revista V-Jump. Otra cosa que podemos destacar es que su transformación final depende de la ingestión de una cápsula rosada, que estaría relacionada con los poderes de Majin Buu.

Aparte del anterior video, Bandai Namco también publicó el tráiler de lanzamiento de Dragon Ball FighterZ donde sigue exhibiéndose el apartado gráfico como una de las grandes fortalezas del título, incluyendo la participación de diferentes personajes y una muestra adicional de las habilidades de Androide 21.

Por último, GameInformer tuvo acceso a Androide 21 durante sus revisiones, donde podemos ver con mayor profundidad los movimientos, algunos de ellos “robados” a otros personajes. Este tipo de habilidades serán exhibidos en la interfaz de usuario para que el jugador identifique fácilmente las que están disponibles.

Cabe recordar que Dragon Ball FighterZ estará disponible para PC, PlayStation 4 y Xbox One a partir del 26 de enero.

Fuente: Bandai Namco (YouTube), GameInformer

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Square Enix contrata al creador de Sonic

Yuji Naka es una de las tres personas responsables por el famoso erizo azul.

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Recientemente se confirmó que Yuji Naka estaría trabajando para Square Enix. El desarrollador trabajó en Sega desde los 1983 hasta 2006. Entre su trabajo estuvo la creación del primer juego de Sonic the Hedgehog para Genesis, junto con Naoto Ohshima y Hirokazu Yasuhara. El desarrollador trabajó en franquicias como Phantasy Star y ChuChu Rocket durante su trabajo en Sega, el cual acabó en 2006.

En 2006 Naka creó su propio estudio, Prope, el cual estuvo detrás de juegos como Let’s Tap o Ivy the Kiwi. El desarrollador aseguró que una de las mejores cosas de tener su propio estudio era no tener que encargarse de más juegos de Sonic. Prope también fue responsable de juegos de Digimon como Digimon Adventure de 2013 o Digimon All-Star Rumble de 2014.

Naka hizo el anuncio a través de su cuenta de Twitter. El trino original dice:

“Solo una nota rápida para actualizarlos, me uní a Square Enix en enero. Me vinculo al proceso de desarrollo de juegos, como antes, y planeo desarrollar juegos en Square Enix. Espero desarrollar un juego que disfruten, por favor estén pendientes del mismo.”

Naka no especifica en qué proyecto en específico va a trabajar, y tampoco se cuenta con más información al respecto. Algo que sí especifica es que su nuevo trabajo viene desde principios de enero. Personalmente espero que sea una franquicia original completamente nueva. Una de las propuestas más interesantes de Prope y Naka es el juego de Wii Let’s Tap. En este juego jugadores debían ubicar el control encima de una caja y golpear la caja para controlar el juego. Tomando en cuenta el reciente Labo de Nintendo -el cual causó revuelo por sus periféricos de cartón- podría decirse que fue una idea adelantada a su época. Resta esperar a ver qué hará Naka con el espacio otorgado por Square Enix.

Fuente: Cuenta oficial de Twitter

Vía: Polygon

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Cuando coser gracias al Game Boy Color se hizo realidad

Nintendo Labo está lejos de ser lo más extraño en lo que ha apostado la compañía oriental.

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Durante el Consumer Electronics Show de 1987 la Gran N presentó un prototipo de su ‘Nintendo Knitting Machine’, un accesorio para NES dirigido al público femenino y que por raro o poco acertado que sonara, permitía convertir la primera consola casera de Nintendo en una máquina tejedora.

Con un pensamiento tan fuera de la caja que ha acompañado a la compañía desde sus inicios, el mencionado accesorio requería ajustar un control de NES debidamente conectado para la interacción y un cartucho insertado como software o programa, para la visualización de patrones en la pantalla del televisor.

La ‘Nintendo Knitting Machine’ no llegó a concretarse por “extrañas razones”, pero su sucesor espiritual llegaría a manos de la máquina de coser JN-100 de Jaguar, la cual venía con un cable que permitía conectarse al Game Boy Color por su puerto de extensión tradicional. Esta poco convencional unión de aparatos electrónicos de dos mundos diferentes solo entraba en acción con un cartucho insertado en la portátil de Nintendo, específicamente el software conocido como Mario Family.

En este título de Mario desarrollado por Natsume y publicado por Jaguar en agosto del 2001, que de Mario solo tenía el nombre y los sprites, el usuario podía escoger entre una variedad de diseños relacionados con la franquicia para ser tejidos autónomamente. Toda una evolución en la automatización de la industria textil y la de los videojuegos.

Mario Family incluía 32 diseños de patrones con figuras de juegos como Super Mario World, cuyos colores podían ser alterados con cierto número de paletas alternas. Un software que por si solo no tenía sentido alguno y que al requerir una máquina de coser -no precisamente económica- hacía todo más complejo para los coleccionistas.

Por supuesto el cartucho actualmente es un santo grial para los mismos coleccionistas. Natsume planeó también lanzar un Kirby Family con diseños del devorador balón rosado, pero éste fue cancelado posteriormente.

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No subestimes el poder de una caja de cartón

Un elemento cotidiano que dentro y fuera de los videojuegos abre paso a la creatividad por encima de sus funciones básicas.

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“Solo es una caja.”

“¡Maldita caja inútil!”

Los soldados genoma de Shadow Moses en Metal Gear Solid eran crueles para referirse a las cajas de cartón donde se escondía el joven David de la antigua unidad Foxhound, Solid Snake. Procedían a dispararles ante cualquier sospechoso movimiento o “teletransportación” de la que se dieran cuenta con algo de suerte, las levantaban y desechaban como si se tratase de un objeto ordinario para descubrir al intruso. En el mejor de los casos, simplemente las transportaban desde un camión hasta su destino A, B o C.

Si, solo era una caja, o cajas, en el sentido coleccionable. Sin un contenido de relevancia aparte del dibujo o texto que llevaran impreso, normalmente un destino ciertamente incongruente ya que se trataba de una caja vacía. A menos que alguien decidiese meterse y esperar que nadie se atreviera a revisar la supuesta carga.

De material flexible, ligero, también vulnerable a la humedad que podía causar su total destrucción, cabían en el bolsillo de cualquier espía o soldado. Bueno, esto último teniendo en cuenta la misma ciencia que permite cargar una armería en la espalda como vemos en el mundo de Resident Evil.

El pobre pero efectivo rango de visión de los soldados o las cámaras de vigilancia eran los peores enemigos de desplazarse escondido en una caja, pues el menor movimiento ante sus ojos activaba todas las alarmas. Fuera de eso, funcionaban como el camuflaje perfecto antes del Octocamo o como figura opcional ante el escaso dispositivo de sigilo o invisibilidad.

Incluidas por Hideo Kojima como un homenaje a ‘El hombre caja’ (1973), novela del escritor japonés Kōbō Abe donde un protagonista sin nombre y fotógrafo recorre la ciudad con una caja de cartón sobre su cabeza; las cajas se convirtieron en un elemento fundamental y de suprema importancia para la saga Metal Gear. Hasta una de ellas impregnada con orines de canino daba el poder de dominar los lobos de Shadow Moses y evitar cualquiera de sus agresivos ataques. Con excepción de Sniper Wolf y sin necesidad de su pañuelo.

Un medio de transporte práctico que permitía el viaje rápido, lo más cercano a la teletransportación solo limitada al destino contramarcado en uno de sus lados. Más adelante se conocerían variaciones del pacífico pasado que hasta permitían el uso compartido, e incluso dejaban fluir el amor en medio del campo de batalla. Hasta sentimientos y emociones eran capaces de contener las cajas. Otras por su parte se dejaban personalizar con afiches de atractivas modelos, personajes de anime o los heroicos militares de los ochenta, porque una caja también es como tu hogar, capaz de transmitir paz y tranquilidad como lo afirmaba el mismísimo Big Boss en plena Guerra Fría.

Por eso y más, no solo es una caja, tampoco una maldita caja inútil. No, estimado pero enceguecido clon genoma, es un elemento ¡capaz de superar al propio Metal Gear!

“Metal Gear Labo”

Nintendo lo sabe, y así como los diferentes Snakes, no deberíamos subestimar el poder del cartón, que bien pudo haber sido utilizado para las cajas del muy vendido Switch, pero que prefirieron utilizarlo en su anunciado Nintendo Labo. ¿Para qué llenarnos de ostentosos elementos plásticos como en la era Wii (manubrios, raquetas, palos de golf, pistolas) cuando tenemos la posibilidad de armarlos nosotros mismos? Además de proteger el ambiente en el proceso.

Claro, también puedes optar por no adquirir los kits pre-cortados y esperar que Nintendo libere los diseños de sus Toy-Con -algo que sucederá-, para así buscar tus propias cajas y el cartón necesario que permita construirlos. Solo requerirías el cartucho de software para Switch, lo único que no se puede reemplazar con cartón. Lamentablemente.

Es un mundo nuevo señoras y señores. Uno donde la próxima guerra de consolas será a punta de cartón.

Y Snake no podría estar más contento por ello.

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Ya se puede jugar Forza Horizon 3 con resolución 4K

El juego de carreras exclusivo de Xbox One ha recibido múltiples novedades gráficas.

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Esta semana hay buenas noticias para los usuarios de Xbox. Uno de los títulos de carreras más populares, Forza Horizon 3, acaba de recibir una actualización que habilita el soporte para 4K y HDR. Pero esto no lo es todo, ya que también se ha mejorado el desempeño del juego y los tiempos de carga del mismo. Por desgracia, algunos usuarios han experimentado problemas después de la actualización, tales como exceso de brillo u oscuridad en determinadas situaciones.

Forza Horizon 3

Gracias a los foros oficiales del juego, los desarrolladores se han percatado de los errores y han confirmado que ya ubicaron el problema. Actualmente están trabajando en la solución:

“Somos conscientes del problema con Forza horizon 3 y su más reciente actualización para Xbox One X, que salió el 15 de enero. Este problema radica en un cálculo de exposición inadecuado en algunas situaciones, que se traduce en que la pantalla se haga muy oscura o muy brillante. Este problema particular solo afecta a los usuarios de Xbox One X. Hemos localizado el problema y les ofreceremos una solución. Estén atentos para más información”.

Aunque aun no se tiene fecha de llegada de la actualización, está de más aclarar que estos errores no afectan el funcionamiento global del juego. Además de agregar el soporte HDR y 4K, mejoró las sombras y las texturas de las carreteras.

En el siguiente enlace encontrarán nuestra opinión sobre Forza Horizon 3. Ya está disponible para Xbox One y PC.

Vía: Level Up

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