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De cómo un solo hombre compactó un juego moderno en MS-DOS

Una ardiente ambición por parte del creador de Retro City Rampage.

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Por estos días se ha vuelto a escuchar sobre Retro City Rampage, un homenaje retro a los videojuegos y cultura pop de los ochenta lanzado en 2012, que hacía uso de un mundo abierto similar al de los primeros juegos de Grand Theft Auto y que se encuentra disponible para todas las consolas de anterior y actual generación.

La razón de su resurgimiento fue el anuncio de Shakedown Hawaii, nuevo proyecto de Vblank Entertainment y secuela de Retro City Rampage en un ámbito más cercano a los 16-bit. Ubicado 30 años después del primer título, Shakedown Hawaii por el momento solo ha sido confirmado para PC, PS4, PS Vita, 3DS y Switch, pero se espera un futuro anuncio para otras plataformas.

Aunque es clara la evolución gráfica del juego estelar diseñado por Brian Provinciano, hace un tiempo el creador de Retro City Rampage superó un obstáculo voluntario mucho más grande y totalmente opuesto, su conversión a MS-DOS. ¿Por qué y cómo?

“Era una ardiente ambición que había estado en mi mente por al menos media década, que finalmente logré realizar”, señaló Provinciano.

El proyecto tomó de uno a dos meses después de años de trabajo para llevar Retro City Rampage a cada plataforma moderna, razón por la que fue algo más “vacacional” para el diseñador.

Gran parte de la optimización necesaria para llevar Retro City Rampage a DOS había sido hecha mientras desarrollaba la versión para 3DS. Hacer dicha edición requirió cambiar el HUD y recortar la pantalla debido a la baja resolución en la portátil.

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Esos problemas de memoria fueron incluso más extremos en un ambiente como DOS. “Las máquinas DOS tienen 640 kilobytes de RAM como base, y entonces está la RAM extendida. Así que tienes que hacer asignaciones separadas, de tal forma que si quieres tomar plena ventaja de la RAM no puedes usar una asignación normal, porque no te dará acceso más allá de los 640K.”

Provinciano fue capaz de emparejar deficiencias al punto de reducir los 128MB originales del juego en 4MB de RAM para la versión DOS. Todos estos ahorros de espacio en la memoria tuvieron mínimo impacto en las funciones del título, excluyendo únicamente algunos personajes secretos y minijuegos pseudo-3D.

“Llegué al punto donde era posible ejecutar el juego con 4MB de RAM y ajustarlo en un disco floppy como un archivo instalador. Así que justo ahí enfrenté los mayores retos: cuando tienes que cuadrar el tamaño de tu juego en 1.38 megabytes de un disco floppy, pero en el momento lo tienes en 1.52, bien… solo digamos que toma un muy largo tiempo recortar los últimos cientos de kilobytes.”

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Provinciano, que había experimentado con programación para DOS desde los noventa, tuvo problemas encontrando buena documentación para errores específicos en DOS, y lo que descubría en línea era erróneo o estaba incompleto.

“Terminé leyendo un viejo, viejo libro que había guardado -había botado la mayoría de mis viejos y obsoletos libros sobre programación- y pude usarlo para descubrir cómo hacer ciertas cosas, como por ejemplo ejecutar sonidos en el altavoz del PC.”

Retro City Rampage 486 (la versión para MS-DOS) se encuentra actualmente disponible en una edición coleccionista a través de la página oficial del juego, totalmente accesible en un disco floppy de 3.5” que también se vende por separado.

Todo un logro tecnológico a la inversa que únicamente exige una máquina antigua con unidad floppy.

ROM City Rampage, una versión prototipo emulando su desarrollo para NES.

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