Síguenos

Juegos

¡Nuestros discos de juego están muriendo!

Poco o nada podemos hacer para salvar millones de canciones y títulos archivados en medios ópticos. Larga vida a los cartuchos.

Publicado

en


Poco o nada podemos hacer para salvar millones de canciones y títulos archivados en medios ópticos. Larga vida a los cartuchos.

Foto: Stephen More

Cuando los discos compactos fueron presentados por primera vez en el mercado hace algunas décadas, la idea con la que se vendieron es que éstos eran prácticamente indestructibles. Comparados con los otros dos medios de almacenamiento de la época como vinilos y cassettes, no era un concepto difícil de asimilar. Tiempo después de dominar la industria musical, los CDs se convirtieron en un medio popular para los videojuegos también, gracias a su bajo costo y enorme capacidad de almacenamiento, a diferencia de los cartuchos y sus chips.

A mediados de los noventa Nintendo causó una verdadera polémica en la industria cuando decidió no utilizar discos compactos en su nuevo sistema Nintendo 64, tras una fallida relación con Sony para producir la tentativamente bautizada ‘Super Nintendo PlayStation’, y un arrepentimiento eterno por decisiones equivocadas al ver cómo el Philips CD-i hacía uso de propiedades sagradas como Mario y Zelda. En los juegos más herejes y de pésima calidad que haya licenciado la Gran N.

Los cartuchos de Nintendo 64 resultaban ser más costosos y con menor capacidad que los de sus dos rivales directos, Sony PlayStation y Sega Saturn, ambos con unidades de CD. Como consecuencia, muchos de los antiguos aliados de Nintendo ignoraron al N64 a favor de PlayStation. A la vista de todos y según registra la historia, una jugada perfecta; a efectos prácticos de un coleccionista retro para quien la calidad del formato de juego es lo más importante, una decisión lamentable.

En un consistente y recomendable artículo investigativo reportado por Tedium sobre la descomposición de los discos ópticos, se explica cómo la gran mayoría de CDs y otras formas de medios similares, ostentan una calidad de vida mucho más corta que lo previamente asumido. Una vez lanzados al mercado, algunas compañías productoras llegaron a asegurar que los discos poseían hasta 100 años de durabilidad, pero en años recientes algunos coleccionistas han empezado a descubrir que incluso aquellos con menos de 30 años ahora son completamente inútiles.

Para que un disco compacto llegue a tal estado de descomposición, los químicos usados en las capas protectoras deben haber corroído las mismas, lo que se descubre cuando adquieren un tono color bronce o algunas manchas claramente visibles. Otra causa puede ser la oxidación de la capa reflectiva del disco, usualmente hecha de aluminio. Esto resulta en un masivo problema no solo para coleccionistas y sus monumentales inversiones materiales, sino para todos aquellos cuyo trabajo es archivar importante información y documentos históricos en CDs y DVDs, entre los que se cuentan varias instituciones.

En el caso de los videojuegos, incluso si solo se trata de un pequeño punto, esto representa un daño irreparable. No es reversible como si fuese un simple proceso de pulir y remover rayones, pues la información archivada en los discos de juego originales se pierde para siempre. El juego ya no existe, se terminó, game over. Y con el tiempo solo se pondrá peor el disco.

Algunos podrían pensar que se trata de un problema aislado al que no vale la pena prestarle atención, como si fuese un lanzamiento de consola con algunas fallas exponenciales y en crecimiento, cual Switch. Pero la realidad es que no se trata de marcas o de cierta manufactura (aunque la calidad si es un punto diferencial), no es un hecho de alcance limitado y con tendencia al declive. No. Es una realidad.

Sega CD, Turbo CD, Sega Saturn, PlayStation, hasta Dreamcast (que gustaba llamar GD-ROM a su formato de discos, pero era un CD más), todas estas y muchas otras consolas son altamente susceptibles de sufrir la descomposición de sus discos de juego. Muchos de ellos, títulos costosos y altamente valorizados por el coleccionismo retro, habiendo sido usados o reposando sellados en su empaque de fábrica. Cualquiera puede ser una víctima.

Y cualquier persona puede comprobarlo con uno de los suyos más antiguos si tan solo le echan un vistazo o lo destapan.

Como coleccionista retro, llega a ser decepcionante la inflación que sufre el sector de los videojuegos con los precios de varios juegos antiguos. Muchos ni siquiera necesitan ser buenos juegos, sino algunos con escazas unidades publicadas, para convertirse en aquellos más buscados que el mismo santo grial. El mercado de segunda multiplica los precios originales a niveles absurdos, y que el resultado de esto sea un disco compacto cuyo juego deja de existir por corrupción química de sus capas, sería deprimente.

Lo que nos lleva de vuelta a Nintendo en la era del 64, con cartuchos costosos, pero robustos y poderosos contra el envejecimiento. Después de todo no fueron los perdedores de la generación, por lo menos en ese aspecto. Incluso podemos ir mucho más atrás, hasta tres décadas, y descubrir cómo muchos juegos de NES, Game Boy y SNES continúan funcionando sin problemas. Tal vez necesitando una limpieza (o cambio de batería para guardar la partida), pero funcionales en su totalidad.

Esta situación refuerza la necesidad de preservar los videojuegos clásicos e incluso es un argumento sólido a favor de la emulación, no que valide la piratería por ningún motivo. De no hacerlo, serán muchos los títulos extintos o cuyo código original se borre de la faz de la Tierra; aunque algunas iniciativas como la de Frank Cifaldi y la Fundación Historia del Videojuego buscan conservar el material relacionado con los videojuegos no limitado a software y hardware, como publicaciones y el código de los desarrolladores.

Por eso nunca subestimemos al formato con menor capacidad de almacenamiento. Larga vida al cartucho.

Sigue leyendo
Click para comentar

Deja tu comentario

Juegos

Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

Publicado

en

El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

Sigue leyendo

Juegos

El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

Publicado

en

Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

Sigue leyendo

Juegos

Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

Publicado

en

Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

Sigue leyendo

Además no te pierdas

Copyright © 2018. GamerFocus SAS