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Disney Magical World 2 – La reseña

Ven a vivir al mágico mundo de Disney y comparte con cientos de sus personajes en un juego al estilo de Animal Crossing,

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Es comprensible la atracción que producen los juegos de “simulación de vida” en cada vez más personas. Obras como The Sims, Animal Crossing, Stardew Valley o Fantasy Life, pueden parecer absurdas para muchos que consideran tareas como podar el césped, salir de compras o visitar los amigos como demasiado mundanas para pertenecer a un videojuego. Pero la realidad es que esta clase de acciones, en entornos libres del estrés de la vida real, pueden ser un entretenimiento fenomenal para aquellos que quieren escapar del descontrol del diario vivir.

Y si aparte de eso son fans de Disney, no tienen mejor opción que Disney Magical World 2.

Al comenzar el juego creamos a nuestro personaje con herramientas muy similares a las que usamos para crear el Mii o podemos utilizar directamente nuestro Mii. Luego somos informados que nos mudaremos a Castleton, donde seremos vecinos de personajes como Mickey Mouse, Minnie, Donald y Daisy. Todo es muy tierno y muy mágico; se nos recibe con un número musical, se nos anima a tomar fotografías a cada momento, y la ciudad se adorna para recibir las festividades del mundo real como halloween o navidad.

A los pocos minutos este tono tan festivo y lleno de sonrisas deja algo muy claro, este es un juego pensado primordialmente para el público infantil. Sin duda serán los niños y niñas quienes más disfruten cambiando la ropa de su personaje, hablando con los famosos personajes (hay cientos de ellos) y recorriendo este bonito mundo. Sin embargo el juego tiene muchísimo, muchísimo texto, así que a menos que el niño tenga un buen nivel de lectura va a tener que contar con alguien mayor al lado para que lea y explique lo que debe hacer a continuación.

¿Y qué es lo que debemos hacer? La cantidad de actividades en este juego es impresionante. Recoger objetos, comprar y confeccionar trajes, comprar muebles, decorar nuestro hogar, pescar, tomar fotografías, asistir a elegantes bailes, administrar una cafetería que también debemos decorar y para la que debemos crear nuevos platos, organizar fiestas, visitar las cafeterías de otros jugadores por internet y cazar fantasmas. Ah si, contamos con secuencias de acción muy divertidas en las que debemos usar una vara mágica para derrotar fantasmas en escenas que incluso cuentan con sus propios jefes finales y con muy buen reto.

Todo esto lo hacemos para adquirir stickers. Estos están a medio camino entre las estrellas de Super Mario 64 y los logros o trofeos. Adquiriendo determinado número de ellos con objetivos como “Usa 10 trajes completos” o “Crea una nueva receta en la cafetería”, podemos acceder a nuevas actividades, más trajes, más muebles y nuevos mundos. Los primeros 18 de estos stickers se obtienen en orden durante el tutorial del juego (un tutorial cuya duración ronda las dos horas, hay que advertirlo), pero luego tenemos la libertad de adquirirlos casi en cualquier orden.

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Estos mundos son los reinos de diferentes películas de Disney. Visitaremos el Hawaii de Lilo & Stitch, el Arandelle de Frozen, el bosque de los 100 acres de Winnie Pooh, el fondo del mar de La Pequeña Sirenita, el país de las maravillas de Alicia y muchos, muchísimos más. Cada uno de ellos nos permitirá usar trajes únicos y actividades exclusivas. Por ejemplo en Hawaii podremos surfear y bailar hula, en el bosque de Winnie Pooh podemos sembrar semillas y recoger miel mientras que en las minas de los siete enanos podremos excavar objetos. No esperen ver todo el contenido que ofrece este juego en menos de 80 horas.

Algo que llama especialmente la atención es que los trajes no están restringidos al género de nuestro personaje. Podemos usar ropa de chica siendo chicos y viceversa. Esto seguramente será del agrado de muchas personas, no solo de jugadores y jugadoras LGBTI, sino de aquellos que consideren divertido llevar ropa del sexo opuesto, aunque seguro le causará una sorpresa a algunos padres de familia al ver a su hijo jugando con un personaje como él pero que lleva el vestido de la Reina Elsa. De todos modos en cualquier momento podemos cambiar por completo nuestro personajes, incluyendo su género y su nombre, sin recibir ninguna penalización.

Obviamente no todo es perfecto en el reino mágico de Disney. El juego tiene varios problemas técnicos menores pero molestos. El principal y más fastidioso de ellos son los constantes y largos tiempos de carga. El juego nos muestra esta pantalla cada vez que entramos a una casa, que cambiamos de escena, comenzamos una misión e incluso cuando vamos a conversar con determinados personajes. A veces son solo unos pocos segundos, pero son lo suficientemente constantes como para aburrir y hay algunos tan largos que simplemente te hacen alejar la mirada de la consola 3DS.

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Otro inconveniente menos constante pero presente son las caídas de cuadros por segundo. En ocasiones, sobre todo cuando vamos corriendo se puede notar una caída en la velocidad del juego. Esto ocurre solo en algunos de los escenarios y afortunadamente no en las misiones de acción (las cacerías de fantasmas), así que es algo que se puede hacer a un lado, pero que a muchos les molesta de todos modos.

También se puede criticar la personalidad de algunos personajes de Disney, que no encaja con la que conocemos de toda la vida. Todos aquí son muy amables y cariñosos, incluso Donald y Tío Rico, que no demuestran mucho sus acostumbradas explosiones de rabia ni su avaricia. Es de suponer que este cambio se dio para que encajaran con el tono positivo del juego, pero de todos modos se extrañan sus formas de ser.

En su artículo, Es hora de una nueva fantasía de poder, la escritora Leigh Alexander argumenta que los videojuegos (y la cultura pop en general) está saturada de historias creadas para satisfacer fantasías de supremacía a través de la violencia, y que necesitamos más diversidad en los deseos que cumplimos a través de ellos. Creo que juegos como Disney Magical World 2 son el ejemplo perfecto del camino que se puede seguir. Este juego también satisface una fantasía, una en la que somos personas queridas por todos, que ayudamos a los demás, que administramos un negocio exitoso y decoramos nuestro hogar como queremos. No demeritemos juegos con esta clase de objetivos.

Disney Magical World 2 puede estar enfocado a niños y niñas pero no significa que los adultos no puedan disfrutar de su fantástico mundo. Las tareas, minijuegos y actividades son simples pero atractivas, y es muy fácil realizarlas una tras otra hasta perder la noción del tiempo. El deseo de descubrir más trajes y muebles así como de ver qué otros mundos Disney visitaremos más adelante, también incentiva las ganas de avanzar. No es un juego perfecto, hay muchas personas a las que simplemente no les atrae este género y no tiene la profundidad infinita de Animal Crossing, pero para fans de Disney que quieran dejar por un rato el estrés del mundo real atrás, es más que perfecto.

Reseña realizada con una copia física de Disney Magical World 2 brindada por Nintendo of America.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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