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Doom – A fondo [Parte 1]

Primera parte de un análisis a fondo de los temas, símbolos y narrativa de Doom.

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Al igual que una gran parte de videojugadores de mi generación, crecí jugando Doom en PC y es imposible no considerarlo como uno de los pilares del mundo de los videojuegos. Su influencia e importancia en la industria es innegable y, para sorpresa de todo el mundo, la nueva entrega del 2016, también llamada Doom, no es un mero intento de llamar a nuestra nostalgia o de presentar un nombre conocido con los elementos de moda en el medio, no. El nuevo Doom nos presenta de nuevo y de forma mejorada todos los elementos que hicieron grande a su versión original, como una especie de veterano de guerra que viene a enseñar a todos los malcriados soldados modernos cómo es que se hacen de verdad las cosas.

Pero hay mucho más.

¿Recuerdan la trama del primer Doom? Probablemente no. De hecho, muchos jugadores creen sinceramente que carece de historia y honestamente no los culpo. El juego no hace mucho hincapié en ella. No lo necesitaba. Nos encontrábamos en un escenario lleno de demonios y teníamos armas a nuestra disposición: ese era todo el planteamiento.

John Carmack, programador principal del juego, decía: “La historia en un videojuego es como en una película porno. Se espera que esté allí, pero no es lo importante.”

Pero sí tenía trama. Nos hablaba de experimentos sobre tele-transportación desarrollados en Phobos y Deimos, las lunas de Marte, y cómo nuestro protagonista, enviado allí como castigo por insurrección militar, llegaba justo cuando algo salía mal. Demonios comienzan a emerger de los portales de tele-transportación, los seres humanos en la base son poseídos y Deimos desaparece sin dejar rastro.

Sí, no era más que una excusa para la masacre de criaturas infernales que íbamos a realizar, y no había mucha más profundidad en ella. Esta nueva entrega seguro siguió el mismo camino de usar un guion desechable que sirviera sólo de decoración mientras destripamos monstruos, ¿o tal vez no es así?

Recuerden que en estos análisis “a fondo” no hacemos una crítica “normal” de un juego. Aquí rara vez hablamos de los elementos jugables o su calidad gráfica. En estos artículos tengo como objetivo mostrarles toda la temática, simbología y mitología que hay detrás de videojuegos como Far Cry 3 (Parte IParte II), Rise of The Tomb Raider (Parte IParte II) o Uncharted (Parte IParte II), así que a muchos les parecerá raro que haya elegido escribir precisamente sobre un juego que, según muchos, no tiene mayor sustancia más allá de sus mecánicas de juego. Es más: el mismo juego muestra inicialmente repulsión hacia su propia historia.

En la primera parte de este artículo vamos a explorar la forma en que Doom parece rechazar su propia historia, pero a la vez, algunos de los clichés y metáforas que usa, le sirven para hacer una crítica social. La segunda parte, que publicaremos en unos días, hablará sobre el protagonista del juego y su mitificación, sobre la U.A.C. y sobre los aspectos más misteriosos de la mitología que maneja.

NADA DE ESTO IMPORTA

Lo primero que hacemos en Doom es disparar a un ser infernal.

Los juegos de acción en primera persona se han convertido en el símbolo de los videojuegos durante las últimas dos generaciones de consolas y es raro que en alguno de ellos lo primero que hagamos sea disparar a un enemigo. Desde Call of Duty hasta Borderlands, los juegos nos “sueltan” en un ambiente seguro y controlado, nos enseñan a movernos, tal vez nos pongan a hacer prácticas de tiros contra un objetivo estático y, sobre todo, nos ponen en contexto con su mundo, su historia y nos cuentan quiénes son los villanos de turno… pero no nos ponen de inmediato a enfrentarlos a disparos. Pero no en Doom. Doom nos quiere dejar claro que lo primordial, lo verdaderamente importante, es dispararles a los demonios.

Segundos después, tras obtener nuestra armadura, podemos buscar información en un monitor. Hay una invasión infernal, no sabemos cómo, ni por qué, y entonces escuchamos una voz:

“Bienvenido. Soy el Doctor Samuel Hayden, director de esta instalación. Creo que podemos trabajar juntos y resolver este problema de una forma que nos beneficie a ambos.”

Y de inmediato nuestro “Doomguy” protagonista agarra el monitor y lo arroja contra la pared. No le importa la exposición, no le importa Samuel Hayden, no le importa el beneficio del que habla. Tenemos que matar demonios y sus palabras nos están quitando tiempo que podríamos aprovechar rompiendo y desgarrando los cuerpos de los seres del infierno.

Para efectos prácticos, la narrativa del juego podría parar aquí y poco o nada sería diferente. Avanzaríamos por los mismos niveles recorriendo Marte, instalaciones industriales y el infierno; derrotando a los mismos enemigos y jefes hasta ver los mismos créditos al final y quedaríamos igual de felices. El chiste está hecho, la historia sobra y la rechazamos. Lo que importa, tal como reforzó nuestra primera acción en el juego, es disparar a los demonios. Punto final.

Pero las cosas no ocurren así. Doom insiste en contarnos una historia, en tener una narrativa tradicional. El marine espacial que controlamos, quiera o no, se va a ver envuelto en ella.

LA VIDA EN MARTE

Marte ha estado siempre íntimamente relacionado con la mitología de Doom, pero sólo en los dos más recientes juegos tocamos realmente la superficie del planeta rojo. Como mencioné anteriormente, el primero de la saga se desarrolla en sus lunas, Phobos y Deimos.

Estos parecen ser lugares bastante aleatorios para ubicar la acción tomando en cuenta que “la historia no importa”, pero tienen sentido temático. Estos satélites fueron llamados así en honor a los hijos de Afrodita y Ares (que en la mitología romana es llamado Marte) y son los dioses griegos del miedo (Phobos) y el terror (Deimos), representación perfecta de dos de las emociones que Doom pretende causar en los jugadores que comienzan recorriendo las instalaciones de Phobos sin saber a lo que tendrán que enfrentarse, y donde cada pasillo puede representar la aparición de una criatura (miedo). Luego son tele-transportados a Deimos, donde las cantidades de enemigos aumentan considerablemente para mantenerles aterrados y en un estado de constante tensión (terror), para finalmente arrojarles al mismo infierno.

Las misiones reales de la NASA hacia el planeta rojo como las del Pathfinder-Sojourner en 1996 y la del Odyssey en 2001 ayudaron a que el público se interesara más en la ya “no tan loca idea” de un futuro en que la humanidad se asentara en Marte. Este renovado interés en el planeta rojo animó a los desarrolladores de Doom 3 a ubicar la acción del juego en la superficie planetaria en lugar de sus lunas. He leído que otra razón para el cambio es que Phobos y Deimos tienen una gravedad tan baja que era realmente imposible crear una base en ellas sin gravedad artificial. Pero estamos hablando de un juego en el que hay demonios y viajamos al infierno así que no sé qué tan relevante fuera este elemento científico al momento de crear la trama.

El nuevo Doom también se desarrolla en Marte, pero en este caso hay una razón más importante para ello. Aparte de ser una simple herencia de sus predecesores, Marte representa un territorio nuevo, inexplorado, y, por lo tanto, listo para ser explotado.

RECURSOS NATURALES NO RENOVABLES

Cuando la NASA acabó con su programa de transbordadores espaciales en 2011, recuerdo haber leído a alguien una broma que decía: “Deberíamos descubrir petróleo en Marte para que el gobierno se interese de nuevo en financiar la exploración espacial”. Es gracioso recordarlo ahora porque a grandes rasgos esta es la base de la historia de Doom.

De acuerdo al Codex del juego, no había mucho interés en la exploración marciana (aun a pesar de haber encontrado agua allí) hasta el descubrimiento de una fuente de energía llamada ‘Argent’. La demanda energética de la tierra era tan alta que de inmediato una mega-corporación se tomó el planeta para la extracción, explotación y procesamiento de este tipo de plasma. El paralelo con el mundo real es obvio.

El funcionamiento de nuestra sociedad es completamente dependiente de fuentes de energía que muevan autos y aviones, que iluminen nuestros hogares y que potencien las industrias que generan alimentos, productos y servicios. Desde mediados del Siglo XIX el petróleo comenzó a convertirse en la fuente por excelencia de esta energía y esto causó que las potencias comenzaran una carrera por controlar e influenciar las áreas de las que pueden extraerlo, generando toda clase de conflictos, guerras y caos en su camino.

La dependencia que tenemos del petróleo es tal que, en 1973, cuando algunos de los principales exportadores de petróleo del mundo dejaron de suplir a Estados Unidos y Europa occidental, se creó una catástrofe económica sin precedentes.

A pesar de que hoy en día se estudian otras posibles fuentes de energía y al temor de un muy posible agotamiento de este recurso en un futuro no muy lejano, seguimos dependiendo enormemente del petróleo. Casi pareciera que el mundo está esperando que un reemplazo aparezca por gracia divina.

O en el caso del universo de Doom, por gracia infernal.

UNOBTAINIUM

Hay un cliché narrativo muy usado sobre todo en los videojuegos, cine y literatura de ciencia ficción y fantasía: la existencia de un material extremadamente raro, pero increíblemente útil, con propiedades casi mágicas o milagrosas. Me refiero a elementos como el iridium en Borderlands, el mythril en El Señor de los Anillos, la especia en Dune o, claro, el superconductor que se extrae en Pandora de Avatar, que se llama literalmente ‘Unobtainium’.

Parece un nombre tonto, pero unobtainium es un término usado a nivel científico para referirse a un elemento imposible o casi imposible de obtener. El plasma argent de Doom cae perfectamente en esta categoría y se nos explica que en pocos segundos se puede adquirir de él suficiente energía como para igualar la producida por 12 meses en un reactor nuclear y almacenarla en un contenedor que cabe en la palma de una mano.

Sin embargo, la naturaleza y composición de esta energía van en contra de toda explicación lógica. Su procesamiento implica la canalización de recursos extra-dimensionales, que nadie comprende completamente, y prácticas que han sido descritas como “ocultistas”. La comunidad científica ha criticado ampliamente su uso, pero resulta tan conveniente para la humanidad que los gobiernos prefieren simplemente hacer oídos sordos al respecto.

A nivel de la trama y desarrollo de Doom, la función de la energía argent como “unobtainium” es simplemente justificar la presencia de una mega-corporación en Marte y poder llenarlo con los escenarios industriales que caracterizan a la saga, además de dar una explicación en contexto del universo sobre cómo el protagonista puede aumentar sus capacidades encontrando fuentes de esta energía o cómo pueden funcionar ciertas armas o ítems (en los videojuegos uno no suele preguntarse mucho sobre la lógica detrás de esto, pero el que ésta exista ayuda a que nos interesemos más en sus mundos). Además, el temor a una crisis energética en el mundo real nos sirve para entender por qué la humanidad es capaz de arriesgarse a usarla aun a pesar del peligro latente que representa.

PACTO CON EL DIABLO

Siempre necesitamos una excusa para acabar con los enemigos que cualquier videojuego nos ponga al frente. Algunos shooters se justifican a sí mismos en la idea de la guerra o del “mato para poder sobrevivir” en juegos de aventura como Uncharted, The Last of Us o Tomb Raider. Estas obras hacen todo lo que pueden por evitar el dilema moral de que estamos acabando con la vida de seres humanos. Es fácil buscar una justificación para destrozar zombis o robots (no están realmente vivos) o Nazis (porque… son Nazis), pero Doom tiene la mejor excusa posible para la matanza que vamos a realizar: los enemigos son demonios.

Para la enorme mayoría de culturas, religiones y creencias, los demonios son seres malignos por definición y no hay ninguna razón por la que la violencia contra ellos, por más extrema y salvaje que sea, no esté justificada.

Pero este juego, al que “tan poco le interesa su propia trama”, también busca una forma elaborada de explicar por qué hay demonios en sus escenarios. El descubrimiento y explotación de la energía argent llevó a la mega-corporación de esta historia, llamada Union Aerospace Corporation (U.A.C.), a experimentar con ella y descubrir su origen infernal.

En concordancia con los eventos usuales que ocurren en las historias en que “se entrometen con fuerzas que no pueden comprender ni controlar”, este descubrimiento no desanimó a quienes se lucraban de ella, sino que, incluso (tal vez ya afectados mentalmente), decidieron comenzar a explorar el mismo infierno, a estudiar y a experimentar con los mismos demonios.

Obviamente, las cosas no salen completamente bien y la exposición a esta energía comenzó a afectar física y mentalmente a quienes entraban en contacto con ella, seres demoníacos comenzaron a aparecer libremente en Marte y todo desembocaría en la invasión a gran escala que se está desarrollando cuando comenzamos a jugar.

Y, sin embargo, personajes como Samuel Hayden siguen considerando que la energía argent es tan útil que se supone que esto sólo es un inconveniente menor.

Es aquí donde Doom realmente me sorprendió con su filosofía. Poner la importancia de “la producción” por encima de las personas que se ven afectadas negativamente a causa de ella es una posición por la que se suele criticar duramente a los sistemas económicos capitalistas. Usualmente, diría que estoy sobre-analizando, pues la misma idea de un juego de Doom tocando estos temas me parece absurda, pero el desarrollo y los textos del Codex insisten repetidamente en esto.

La escena que mejor lo ejemplifica es esta: hay una misión en la que se nos pide detener temporalmente la producción de energía para evitar la apertura de un portal al infierno. Samuel Hayden nos solicita retirar “cuidadosamente” los filtros de energía, pero nuestro protagonista hace caso omiso y los destruye. Nuestro guía se altera pues le preocupa no poder continuar con las operaciones de la planta cuando todo termine.

Al ponernos a nosotros en los zapatos (o botas cohete) del protagonista que hace esto, el juego está enviando un mensaje muy interesante: que no se puede tolerar lo que está haciendo la U.A.C. pues la producción de energía está literalmente destruyendo las vidas de cientos de personas y que está poniendo en riesgo a la misma humanidad. Las relaciones costo-beneficio no pueden estar sobre la ética, y la invasión demoníaca no es “un inconveniente”, sino la consecuencia lógica de esto.

Cuando comencé a jugar Doom, lo que menos esperaba de este era una lección anti-capitalista.

Hasta aquí llega la primera parte de este análisis ‘A Fondo’. Aún queda mucho por hablar sobre este juego, especialmente sobre la forma en que trata a su protagonista; lo cual es, en mi opinión, uno de sus elementos más interesantes.

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Detroit: Become Human – La reseña

Es el año 2038 y Detroit, la cuna de los androides, está destinada a convertirse en el campo de batalla.

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Quantic Dream se ha convertido en uno de los estudios especializados en aventuras gráficas más reconocidos del mundo. Esto se debe en buena medida a la influencia de David Cage. No solo ha ejercido como cabeza de la compañía durante más de 20 años, sino que ha escrito y dirigido todos los juegos producidos por esta. Entre estos se destacan Indigo Prophecy (2005), Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013).

A pesar de que la recepción de estos títulos ha sido variada, todos han sido éxitos comerciales. Más importante, han contribuido a impulsar a Cage como un director y escritor de renombre dentro de la industria.

He aquí el problema: David Cage es un pésimo escritor. Siempre lo ha sido.

A la hora de escribir literatura, poseer un verdadero conocimiento sobre lo que se va a escribir es vital. No solo porque facilita la construcción de historias coherentes, sino porque permite que el autor inserte humanidad a sus tramas. Esto aplica tanto a los relatos realistas como a las fantasías y obras de ciencia ficción. Al fin y al cabo, todo aquello que no existe debe estar basado en algo presente en la realidad.

¿Pero cómo se consigue ese conocimiento? La experiencia es uno de los métodos más comunes. Muchos escritores emplean vivencias personales como inspiración. Sin embargo, en el caso de querer hablar sobre un tema sobre el que no se tenga experiencia de primera mano, la investigación es un buen sustituto.

¿Pero qué pasa cuando un escritor que quiere hacer una historia sobre un tema tan delicado como el racismo no cuenta con la experiencia ni realizó una investigación profunda del tema? El resultado es Detroit: Become Human.

Detroit: Become Human

La razón por la que el racismo sigue siendo un problema es porque opera en diferentes niveles de la realidad. Puede estar motivado por principios culturales, ideológicos e intelectuales. Sin embargo, también puede estar dirigido a cumplir un fin económico o filosófico. Este no es el caso en el último juego de David Cage, que trata de hacer una alegoría al racismo y fracasa miserablemente.

Tal como sugiere su nombre, Detroit: Become Human se ambienta en la ciudad de Detroit. La historia se desarrolla en el año 2038 y sigue a tres androides: Connor, Kara y Markus. A partir de los múltiples abusos que sufren por parte de los humanos, ganan consciencia y cada uno comienza su respectiva cruzada para sobrevivir en un mundo en el que los androides son discriminados.

El racismo presentado es uno sobresimplificado. Cage trata de justificarlo al presentar un futuro en el que los androides han asumido gran parte de los trabajos. Esto ha causado que la tasa de desempleo aumente exponencialmente y un buen sector de la sociedad estadounidense sienta desprecio hacia las máquinas. No obstante, en ningún momento se explica cómo es que el gobierno y demás organizaciones permitieron que eso pasara sin prever las consecuencias.

Detroit: Become Human

Aún peor, las masas furiosas que constantemente atribuyen la culpa a los androides —calificados una y otra vez como “pedazos de plástico sin vida” o “simples herramientas”— ignoran convenientemente la responsabilidad de la compañía que los desarrolla: CyberLife. ¿Por qué culpan a máquinas programadas para hacer su trabajo y no a la empresa que posibilitó la difícil situación laboral? Incluso cuando la historia pone a uno de los protagonistas cara a cara con Elijah Kamski, fundador de CyberLife, este último es presentado como un excéntrico con complejo de dios.

Ya que la motivación detrás del racismo en Detroit: Become Human no es justificada, la alegoría que Cage intenta crear se viene al suelo. Por supuesto, existe la posibilidad de que él realmente piense que las víctimas del racismo son semejantes a maquinas sin libre albedrío que únicamente desarrollan una consciencia tras ser abusadas.

Desgraciadamente, el  intento fallido de hacer un paralelo con el racismo no es el único problema de la última aventura gráfica de Quantic Dream. La historia puede llegar a ser extremadamente pretenciosa en momentos específicos y estos giran alrededor de uno de los protagonistas: Markus.

Detroit: Become Human

Antes de hablar de los problemas con el personaje de Markus, resulta necesario analizar las historias de Connor y Kara. Esto se debe a que estas, aunque sea por unos cuantos segundos, evidencian que David Cage es capaz de generar emociones de forma intencional. No obstante, no tardan en ser permeadas por la pretensión que caracteriza a la del otro protagonista.

Por un lado, la historia de Connor se centra en la investigación de escenas del crimen en las que hayan participado androides divergentes. Este es asignado al teniente Hank Anderson, un alcohólico que odia a los androides. A pesar de lo clicheado que pueda ser la premisa, Detroit: Become Human se toma su tiempo para desarrollar la relación entre ambos personajes. Por supuesto, dependerá completamente de las decisiones del jugador el cómo evolucione.

Por otro lado, la de Kara gira alrededor de su relación con la hija de un padre abusador. La androide desarrolla un instinto maternal y huye con la pequeña en un intento para garantizarle una mejor vida.

Detroit: Become Human

A pesar de lo ridículas que pueden ser de vez en cuando, las historias protagonizadas por Connor y Kara funcionan independientemente porque en un principio no dependen del tema “racial”. En cambio, prefieren centrarse en una dinámica de dúos compuestos por un androide y un humano. Estas permiten una contraposición de ambas “razas” y resulta una forma mucho más orgánica para evidenciar sus semejanzas y diferencias. Por desgracia, como se mencionó, estas tramas no tardan en ser permeadas por la de Markus.

A diferencia de las historias de los otros protagonistas, la de Markus es en la que David Cage intenta forzar su pretenciosa alegoría al racismo. Esta trata de presentarlo como el mesías de los androides. No obstante, hay un problema: el principio del juego muestra que es bien tratado por los humanos. A pesar de ello, trata de justificar que es un oprimido y el único capaz de liderar a su pueblo.

Lo anterior no implica que Detroit: Become Human no cuente con propiedades positivas legítimas.

La presentación, tanto visual como sonora, es realmente impresionante. Los modelos de los personajes lucen realistas y el ingenioso uso de la interfaz hace que sea placentero el jugarlo. Esto aplica tanto a las investigaciones policiacas, Quick Time Events y demás secciones en las cuales los protagonistas tengan que explorar e interactuar con el entorno.

No obstante, la característica más importante de Detroit: Become Human es sin duda las múltiples ramificaciones dentro de la trama. Si bien varía dependiendo del capítulo, las acciones del jugador suelen contar con varias consecuencias. Algunas de estas serán inmediatas, otras modificarán poco a poco la percepción de otros personajes y eventualmente habilitarán nuevas rutas.

Lo anterior constituye un gran incentivo para rejugar la historia. Sin embargo, no es el único. Al desbloquear nuevas rutas, el jugador gana puntos que podrán utilizarse para comprar extras. Estos incluyen arte conceptual, modelos de personajes, música y videos.

Detroit: Become Human
6/10 Nota
Lo que nos gustó
-Una excelente presentación visual y sonora.
-Las decisiones de los jugadores causan toda clase de bifurcaciones en la trama. Esto incentiva la rejugabilidad.
-En un principio, las historias de Connor y Kara tienen espacio para respirar y ser genuinamente entretenidas.
Lo que no nos gustó
-Un irrisorio tratamiento del tema del racismo.
-Además de ser un personaje pésimamente establecido y desarrollado, Markus es básicamente "Jesús Androide".
-La pretensión de la historia de Markus y sus temas "raciales" terminan contaminando las tramas de los demás protagonistas.
En resumen
A pesar de poseer algunas características destacables, Detroit: Become Human se suma a la pila de decepciones hechas por David Cage. Este juego no solo evidencia que el director francés no comprende la problemática del racismo, simplificándola a un grado insultante, sino que sigue siendo incapaz de realizar el proceso creativo necesario para crear historias coherentes e interesantes.

Reseña hecha con una copia digital de Detroit: Become Human para PlayStation 4 brindada por Sony Interactive Entertainment.

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Nuevo tráiler de jugabilidad de World War Z se ambienta en Moscú

Por ahora parece que Brad Pitt no aparecerá en el juego basado en World War Z.

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Durante The Game Awards 2017, Saber Interactive y Paramount Pictures compartieron un tráiler por medio del cual anunciaron que estaban trabajando en un título basado en la película World War Z. En ese entonces, lo único que ambas compañías dieron a conocer era que llegaría a PlayStation 4, Xbox One y Steam.

Tras seis meses de espera, finalmente ha surgido un nuevo video de jugabilidad. Si bien aún hay mucho que se desconoce, este tráiler evidencia que World War Z será un juego de disparos cooperativo. Los jugadores deberán emplear trampas, barreras y el entorno como tal para detener a hordas de muertos vivientes. También contarán con toda clase de armas, entre las cuales pueden distinguirse ametralladoras y escopetas.

[#TGA2017] Se ha revelado un videojuego basado en World War Z

El primer tráiler había sugerido que el título se desarrollaría en distintas partes del mundo. No obstante, este último video lo confirma. Saber Interactive y Paramount Pictures han comunicado que los jugadores viajarán a Nueva York, Jerusalén y Moscú. Por el momento se desconoce si estas serán las únicas locaciones.

¿El juego será exclusivamente un multijugador en línea o podrá jugarse en solitario? ¿Contará con mecánicas únicas que lo diferenciarán de otros títulos del género? Habrá que esperar un próximo comunicado para saberlo.

Por el momento, World War Z no cuenta con una fecha de lanzamiento aproximada.

Fuente: Canal oficial de PlayStation en YouTube

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Mira el tráiler de lanzamiento de Metal Slug XX para PlayStation 4

Los usuarios de la última consola de Sony finalmente podrán disfrutar de la frenética acción de Metal Slug XX.

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A través del blog oficial de PlayStation, SNK ha reiterado que Metal Slug XX estará disponible en PlayStation 4 a partir del 29 de mayo. La compañía japonesa también ha detallado lo que mejorará esta nueva edición, tanto en materia de contenidos como de presentación, y ha compartido anticipadamente el tráiler de lanzamiento.

La primera novedad con la que se toparán los usuarios de PlayStation 4 es que el juego podrá correr con una resolución de 1080p y tendrá soporte 4K. También contarán con la opción de modificar el trazado de imagen por línea —para emular el aspecto al jugar en una pantalla de arcade o un televisor CDT— y personalizar los marcos de la pantalla.

Además de la adición de trofeos al título, esta versión del juego contará con la novedad de que clips de voz se reproducirán a través del parlante del control DualShock 4. Por supuesto, esta característica podrá desactivarse en cualquier momento.

En su versión original para PlayStation Portable y Xbox Live Arcade, Metal Slug XX en un principio solo ofrecía 6 personajes jugables. No obstante, podía conseguirse a Leona Heidern comprándola como DLC. Por fortuna, en la versión para PlayStation 4 estará desbloqueada desde el principio.

Metal Slug XX

Al igual que los demás personajes, Leona contará con una habilidad única: Moon Slasher. Esta podrá utilizarse para bloquear proyectiles y cortar enemigos por la mitad.

Como todos los juegos de la franquicia, Metal Slug XX permite que un segundo jugador se sume a la aventura. Esto podrá hacerse de forma local o en línea. Más importante, podrá jugarse incluso con aquellos que no posean el juego gracias a Share Play.

Metal Slug XX para PlayStation 4 estará únicamente disponible en formato digital y tendrá un precio de 20 dólares estadounidenses, más o menos 58.000 pesos colombianos.

Fuente: PlayStation.Blog

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