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E3 2012: Análisis conferencia de Nintendo

Nintendo tuvo una conferencia bastante extraña; más allá de que no complaciera los rumores ni a sus más leales fanáticos, la consola parece ser una propuesta sólida para la audiencia de la Wii.

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Mi reacción inmediata a la conferencia de Nintendo fue decepción. ¿Cómo fallar si sabían exactamente lo que la gente esperaba?

Pero luego empecé a pensar que muchas de las expectativas fueron completamente rumores y decidí tratar de juzgar lo que se anunció basado únicamente en lo que se anunció y no en lo que los rumores nos hicieron pensar.

Este era el E3 en que Nintendo iba a tener juegos completos y en los que tenía que llevar el mensaje de qué era la Wii U. Algo un poco desconcertante es que el mensaje es: Diversión Asimétrica (DA), es decir que lo que pasa en el GamePad es distinto de lo que pasa en la TV. La cuestión es que ese concepto es difícil de entender en videos.

Después de haber visto Nintendo Land, aún no entiendo cuál es la gran maravilla. Puede ser que cambie al poderlo probar, pero al menos con Wii Sports sentía que entendía como podía funcionar. Pero la DA no es igual de sencilla.

Pero aún más preocupante es que si bien el pasado E3 me llevé la sensación de que la mayoría de third-parties estaban emocionados de la consola, este año me llevé la impresión de que ya no lo están. Por ejemplo EA anunció solo Mass Effect 3 y tímidamente hizo menciones de FIFA y Madden. ¿Qué pasa con Medal of Honor y Dead Space? Si el año pasado subieron al escenario a decir que les encantaba la consola y ahora anuncian un port de casi un año ¿qué pasó?

Más allá de EA, ¿qué pasó con el apoyo de Konami, Capcom, Square-Enix, Rockstar, etc? Para una consola que va a conquistar a los consumidores “core”, hay una falta de títulos para ellos impresionante.

Claro Mass Effect y Batman van a estar ahí, pero son juegos que esa audiencia ya jugó. Darksiders II y Assassin’s Creed III van a estar en las consolas que ya tienen. ¿Dónde están los juegos originales que no pueden encontrar en ningún otro lado? Algo como ¿Last of Us, Beyond, God of War, Gear of Wars, etc? Si bien es cierto que Nintendo no tiene la experiencia para hacerlos, entonces debió buscar second-parties para hacerlos y tener un mensaje sólido.

Y por último está el punto de que aún no hay claridad de cuál es la estrategia online de la consola, quizás el punto más criticado en todas las consolas de Nintendo. Era muy importante poner de manifiesto que habían escuchado y que todo sería diferente.

Hablando de lo positivo, la consola parece tener una buena cantidad de juegos (enfocados a la audiencia Wii) incluyendo algunos originales como Project P-100 (aunque no fue mostrado en la conferencia), LEGO: City Undercover y algunos exclusivos como Mario y Pikmin. Sin embargo en estos juegos el uso de la pantalla secundaria no parece tan revolucionaria aunque es ciertamente un elemento agradable de tener.

Que la consola soporte 2 GamePad no sé si es o no positivo, en el sentido de qué, como era de esperarse, el desempeño de los juegos baja considerablemente y aún no hay juegos que estén pensados alrededor de esta funcionalidad.

Pero ciertamente lo más decepcionante fue la falta de noticias para los fanáticos más acérrimos de Nintendo, quienes son los que van a comprar la consola el primer día: ¿dónde está Zelda? ¿dónde está Retro? ¿Mario Kart? Puede que aún sea muy temprano mostrar algo significativo pero un clip por corto que sea le hará saber al fanático que sus gustos están siendo tenidos en cuenta. Eso era todo lo que bastaba.

La 3DS que tuvo su espacio aparte tuvo el mismo problema: no vimos nada nuevo que sea emocionante. Aún así los juegos que mostraron siguen siendo sólidos y deberían bastar para el resto de año: New Super Mario, Paper Mario y Luigui’s Mansion.

Afortunadamente no anunciaron ningún rediseño de la 3DS porque como he comentado, eso fragmentaria el mercado que por fin están solidificando.

Así que Nintendo tuvo una conferencia aceptable, aunque pudo ser una conferencia que no despejó ninguna duda a los no creyentes, levantó algunas a los creyentes y decepcionó a sus más leales fanáticos. Aún así desde el punto de vista más estricto, la consola parece sólida.

Aunque su éxito está aún por verse y posiblemente dependerá del precio al que la vendan (menos mal ni Microsoft ni Sony anunciaron rebajas a sus actuales consolas)

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4 comentarios

4 Comments

  1. Fernando Arturo Contreras

    Junio 10, 2012 at 18:31 pm

    Wii U va a ser (al menos en sus inicios) una consola de refritos de ps3 y X360. Nintendo se va a seguir enfocando en juegos casuals y en seguir lanzando marios en 2D (cosa que les hubiera dado verguenza hacer en la epoca del N64 o el gamecube, pero la nintendo que conociamos murio) 

    • Carlos Obregon

      Junio 12, 2012 at 16:14 pm

      Depende de “refrito”. ¿Assassin’s Creed III es un refrito? ¿Arkham City es un refrito de Arkham City Game of the Year Edition? ¿Mass Effect 3 es un refrito de las ediciones correspondientes GOTY? ¿Call of Duty Black Ops II si llega al tiempo que las demás versiones será un refrito?

      La cosa de los Marios en 2D de hecho creo que muestra que han cambiado para mejorar. Volvieron al 2D porque muchos fanáticos gritaron que aún querían juegos en 2D. Así que le hicieron caso a lo que muchos les pedían. Nintendo anteriormente solo hacía lo que ellos creían que estaba bien a pesar de que sus fanáticos les pidieran lo contrario. ¿Eso es positivo, no?

      • Fernando Arturo Contreras

        Junio 14, 2012 at 10:18 am

        Es muy facil… Nintendo hizo un “new super mario bros levels editor” y parece que lo esta usando todo el tiempo… Estan desde hace rato tomando la ruta facil para todo.

        • Carlos Obregon

          Junio 14, 2012 at 13:43 pm

          Yo insisto en que más que la ruta fácil, hacen lo que el mercado les pide: New Super Mario Bros. vendió 28.3M y New Super Mario Bros. vendió 25.5M

          El Grand Theft Auto más vendido, que era otrora el rey de ventas de la audiencia core, vendió 20.8M y el Call of Duty más vendido vendió 26M (pero es un juego multiplataforma)

          Sería absurdo no pensar que con esas ventas continúen sacando juegos 2D. Pero en el caso de Mario, Nintendo al mismo tiempo saca juegos como Super Mario Galaxy y Super Mario Land 3D que utilizando las mismas bases son experiencias totalmente distintas. No sé si a eso se le puede llamar la ruta fácil.

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Final Fantasy XV recibirá cuatro episodios nuevos

La intención es completar el universo del juego y darles gusto a todos los jugadores.

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Tras doce años de desarrollo continuo, Square Enix aún no se encuentra conforme con el estado actual de su exitoso título Final Fantasy XV. El título, dirigido por Hajime Tabata, aún requiere de más contenido extra para darlo por un título completo, de acuerdo con el director. Esto fue lo que dijo en entrevistas con las publicaciones japonesas Famitsu y 4Gamer.

Uno de los índices más importantes que el estudio ha tenido en cuenta para el desarrollo es una encuesta que realizaron a los usuarios del juego. La respuesta dada por la audiencia indica que un 62.4% de los usuarios afirmó que estaba satisfecho con el escenario y la cantidad de contenido actuales del juego. Final Fantasy XV se considera completo a un nivel argumental. Originalmente tenían la intención de lanzar todos los episodios durante 2018, pero para satisfacer a la audiencia el estudio deberá contar con bastante más tiempo que ese. Planean ir lanzando los cuatro episodios adicionales hasta 2019.

Takeshi Terada, quien estuvo a cargo del episodio Ignis afirmó que el nuevo contenido extra no se está desarrollando como una forma de completar el juego sino como una expansión al juego original. Tabata cree que los jugadores actualmente no buscan más agujeros en la trama del juego, pero siente que no puede dar el juego por completo tampoco. Tabata también espera lanzar los episodios de una forma distinta a como fueron lanzados anteriormente.

El primer episodio que será lanzado será el de Ardyn, debido a que la mayoría de fans lo solicitaron en la encuesta realizada. Lunafreya sería otro personaje que podría recibir un episodio extra. Terada afirma que muchos de los fans afirmaron llorar con el episodio Ignis, espera crear un nuevo episodio de un tono bastante más leve y ameno.

Final Fantasy XV está disponible para Xbox One y PlayStation 4. Una versión de PC (la cual tendrá contenido alusivo a Half-Life) así como una edición completa del juego serán lanzadas recientemente. Si deseas saber en qué consiste su contenido, mira nuestra nota sobre las cinco cosas que debes saber sobre Final Fantasy XV Royal Edition.

Vía: Siliconera

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Esta es la fecha de lanzamiento de la segunda expansión de Assassin’s Creed Origins

La Maldición de los Faraones está incluida dentro del pase de temporada de Assassin’s Creed Origins.

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A finales de enero, Ubisoft lanzó la primera expansión de Assassin’s Creed Origins. Sin embargo, parece que esta debutó un poco antes de lo esperado. A través de un nuevo video, la compañía francesa reveló que Los Ocultos accidentalmente salió con una semana de antelación. Por esta razón es que La Maldición de los Faraones, la segunda expansión, ha sido aplazada hasta el 13 de marzo.

¿Qué contendrá La Maldición de los Faraones? Al igual que Los Ocultos, añadirá una nuevas locaciones. Entre estas destacan la Ciudad de los Ladrones y el Valle de los Reyes, los cuales podrán explorarse para descubrir sus secretos. Sin embargo, Bayek también podrá explorar el Más Allá egipcio. Este no solo contará con enemigos sobrenaturales, los cuales ocasionalmente llegarán al mundo real, sino que contendrá recompensas dignas de un dios.

Assassin's Creed Origins

La Maldición de los Faraones también aumentará el nivel máximo a 55 y añadirá siete nuevas habilidades para Bayek. Por ejemplo, una de estas permitirá que las flechas atraviesen escudos si se tensa completamente el arco. Estas servirán para hacer frente a los faraones resucitados que aterrorizarán la Ciudad de los Ladrones y proteger a sus habitantes.

Assassin’s Creed Origins ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. De no haberlo hecho, recomendamos leer nuestra reseña de la última entrega de la exitosa franquicia. Cabe recordar que el modo Discovery Tour ya está disponible como una descarga gratuita para todos los jugadores.

Fuente: Canal oficial de Ubisoft en YouTube

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Castlevania: Symphony of the Night y los señores de la creación

De cómo un par de desarrolladores, una compositora y una artista le dieron forma a uno de los juegos más representativos de Konami.

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Toru Hagihara, director y productor (también programador en la segunda mitad); Koji Igarashi, co-director, escritor y programador; Michiru Yamane, compositora de la música y efectos de sonido. Estos tres personajes, junto con la estética particular de Ayami Kojima, fueron los que cambiaron el rumbo de la franquicia cuando Castlevania: Symphony of the Night llegó a la primera consola PlayStation en 1997. A pesar de su posterior aclamación global y estatus de culto, no fue un éxito en ventas como se hubiese pensado, pero sus mecánicas de juego más abiertas y forjadoras del término ‘metroidvania’ quedarían impregnadas en las secuelas portátiles de Konami, que verían la luz para consolas como Game Boy Advance y Nintendo DS.

En 1997, sin embargo, antes de la fama y el significativo aporte de Symphony of the Night a la saga Castlevania, Hagihara, Igarashi y Yamane solo confiaban en lo que sus mentes se encontraban desarrollando para PlayStation. Un juego que, a diferencia de la moda en aquel tiempo, no saltaba del 2D al 3D, sino que se encargaba de perfeccionar la jugabilidad del primer estilo. Convirtiéndolo en un pilar que también tomaba elementos prestados de Super Metroid (1994).

Hagihara e Igarashi

Hagihara: “PlayStation tiene menos límites de desarrollo que cualquier sistema previo. Si crees que puedes lograrlo en esta consola, probablemente lo harás. Tiene funciones de código y plantillas que te permiten hacer las cosas fácilmente, incluso sin herramientas de software especialmente preparadas. Ese aspecto fue muy conveniente.”

Para Igarashi, PlayStation permitía hacer cambios y ajustes fácilmente, incluso con los efectos de sonido. Esto con excepción de los fondos de pantalla, dado que se trataba de un juego con plataformas laterales. Aquello lo reafirma Hagihara, ya que el hardware de Sony no poseía soporte de desplazamiento y terminaban usando los mismos métodos que aplicaban para desplegar los sprites de personajes a la hora de mostrar los fondos. Y eso consumía más poder de procesamiento de lo que imaginaban.

“Compilar el juego tarda una hora, durante la cual no puedes hacer nada (risas). Eso es molesto.”

Comparado con los anteriores juegos, Symphony of the Night implementó notorios cambios, quitando algunos elementos tradicionales y añadiendo toques del género RPG.

Igarashi: “No hay látigo. No queríamos usar la misma historia del miembro del clan Belmont con un látigo sagrado. Encima de eso, Simon Belmont tenía una imagen muy de macho, pero esta vez queríamos algo más refinado y de aspecto estético. Le dimos a los jugadores un poco de libertad porque queríamos extender el tiempo de juego para un título de acción, que usualmente es corto. Si la gente gasta 60 dólares en un juego, ellos deberían recibir 60 dólares de valor y regocijo de este. Incluso cuando un juego es muy difícil, derrotar enemigos no es muy emocionante, ¿lo es? Pienso que debería ser divertido para los jugadores obtener experiencia de los enemigos y subir de nivel, así que por eso añadí los elementos RPG.”

En el caso del protagonista Alucard, hijo de Drácula, fue un personaje reimaginado de Castlevania III: Dracula’s Curse (NES), hecho radicalmente más atractivo que aquella antigua versión. De manera no oficial y en la cabeza de Igarashi, la madre de Alucard era de ascendencia sagrada, motivo por el cual él puede usar armas igualmente benditas, así como herramientas malignas. En las primeras etapas de desarrollo, el juego poseía un sistema de alineación que se inclinaba hacia la santidad si se utilizaba el sub-arsenal, o hacia la oscuridad si la magia predominaba en el estilo de juego. El final también podría haber variado según eso mismo.

Igarashi: “Como incrementamos el tamaño del personaje del jugador, tuvimos que pensar sobre cómo ese balance funcionaría con el tradicional látigo; el problema es que el látigo atravesaría toda la pantalla, así que decidimos hacer un juego de acción basado en otras armas. También queríamos un personaje cuyas habilidades pudieran crecer y cambiar, y para eso pensamos que usar un personaje que se transformara en otras cosas sería más interesante. Dado estos dos puntos, y la necesidad de conectar al protagonista con la historia de Castlevania, escogimos a Alucard.”

El co-director de Symphony of the Night también quería introducir más contexto en el aspecto de la historia, pero al ser un título de acción tuvo que recortar mucho para no interrumpirla. Es el progreso de la aventura la que ejerce dicha labor, en especial el diálogo final de Alucard, porque de resto su emoción es más bien poca y algo fría. La primera idea fue usar la historia de Vampire Killer (Akumajō Dracula o el primer Castlevania), y hacer del cazador de vampiros el enemigo principal. Los directivos de la distribuidora simplemente querían un “Ultimate Dracula”, pero nadie sabía qué querían decir con “Ultimate”. El resultado de todas formas fue Symphony of the Night.

Ayami Kojima

Queriendo hacer algo diferente a los previos Castlevania, uno de los primeros pasos según Igarashi fue imaginar un nuevo estilo visual para los personajes. Entonces decidieron buscar un ilustrador que no hubiese trabajado mucho con juegos, alguien que estuviera activo en un género completamente diferente. Como equipo, buscaron en librerías e investigaron muchas portadas de libros, comprando aquellos que les gustaran y analizando los artistas. Hubo un buen número de candidatos, pero al final el trabajo de Ayami Kojima poseía la rica dirección estética que necesitaba la franquicia Castlevania. Como curiosidad, su personaje favorito de ilustrar resultó siendo el propio Drácula.

Una identidad que se mantuvo por lo menos hasta Castlevania: Harmony of Despair de 2011 para Xbox Live Arcade y PlayStation Network. Después los señores de las sombras opacaron el legado de Castlevania: Symphony of the Night, y de su futuro Konami no se ha manifestado con claridad. Pero el que deja huella en la historia de los videojuegos lo hace sobre mármol.

 

Entrevista japonesa de 1997 publicada en ‘NTT-PUB Official Guide for Akumajou Dracula X: Gekka no Yasoukyoku’ y traducida a inglés por Shmuplations.

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