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[#E32017] Metroid: Samus Returns llega en el momento justo para la saga

Todas las novedades en un juego que más que remake, parece uno completamente nuevo.

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Todas las novedades en un juego que más que remake, parece uno completamente nuevo.

Quizás el anuncio más sorpresivo por parte de Nintendo, incluso de E3 2017 en general, fue la revelación de Metroid: Samus Returns para 3DS, el regreso de Samus Aran al estilo 2D (o 2.5D) en forma de remake. Después de un 2016 donde la franquicia cumplió 30 años y Nintendo permaneció en absoluto silencio, solo con un lanzamiento de fría recepción como Federation Force, la revancha llegaría de manera inesperada en la convención de videojuegos más importante del planeta.

Antes de ello había la esperanza, pero por ninguna parte se filtró el posible anuncio de dos juegos futuros de Metroid, quizás para bien, dado que muchos rumores previos al E3 ocasionalmente resultan inciertos. No solo los propietarios de Switch pueden esperar un Metroid Prime 4 tal vez hasta dentro de un par de años, sino que por fuera del Nintendo Spotlight, específicamente al inicio del Nintendo Treehouse, se nos revelaba que el remake de Metroid II: Return of Samus está en camino para 3DS.

Y solo tres meses exactos nos separan de su lanzamiento.

Pero hablar de un remake a un juego original de Game Boy, monocromático, limitado, con 26 años de existencia, es prácticamente referirnos a otro juego. La diferencia es abismal, y no únicamente en términos visuales, sino en lo más importante, sus mecánicas jugables tan importantes en la serie Metroid.

Nadie mejor para explicarnos esto que Yoshio Sakamoto, director de Metroid, Super Metroid, Metroid Fusion, Metroid: Zero Mission y Metroid: Other M. Todos juegos relevantes y alabados por la crítica, solo con excepción del último de 2010, creado entre Team Ninja y Nintendo R&D1. Desde entonces y debido a esa misma división generada por Other M, la franquicia permaneció en una simbólica prisión de Zebes, de la que hasta ahora parece haber recuperado las fuerzas para escapar.

En este diario de desarrollo sobre Metroid: Samus Returns, Sakamoto se refiere a los orígenes del remake, las nuevas mecánicas de juego disponibles, incluyendo un debutante contragolpe, y las habilidades Aeion que poseerán los jugadores, ayudando a incrementar la fuerza o generando atributos especiales.

Según Sakamoto, productor del juego, la historia original se mantiene igual que en 1991 en cuanto a su destino, que se conecta directamente con Super Metroid. Pero es en el camino donde todas las novedades florecen. Como es tradición, Samus aterriza en un planeta desconocido, en esta ocasión SR388, pero mientras inicia su exploración al costado derecho de la pantalla, ingresando a cavernas y adentrándose en lo más profundo de ellas, ahora puede detenerse y apuntar (botón L) hacia cualquier dirección y ángulo, más allá de las ocho direcciones estándar. Una vez un enemigo se lanza al ataque, puede contrarrestarlo con un golpe (botón X) para aturdirlo momentáneamente y rematarlo. Observar y escuchar es la clave.

Otro de los elementos es la habilidad de liberar un pulso magnético para descubrir secretos y evitar horas de exploración sin rumbo. Dicha habilidad de escanear es regida por un medidor que se recupera al derrotar enemigos, y resulta muy útil para encontrar las rocas o superficies rompibles en SR388.

Tras derrotar el primero de varios Metroid por cazar, se habilita la opción de escanear amiibo, sea el de Samus y Zero Suit Samus de Super Smash Bros, o los nuevos y recién anunciados junto con Metroid: Samus Returns. Samus en su armadura nuevamente, pero en una pose clásica, y un Metroid cuya membrana se puede presionar.

Lo demás y una buena cantidad de misterios Chozo, son sorpresas que en pocos meses descubriremos personalmente. Metroid: Samus Returns está siendo desarrollado por el estudio español Mercury Steam, también desarrolladores de la saga Castlevania: Lords of Shadow.

El género ‘metroidvania’ ha cerrado su círculo.

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Detroit: Become Human – La reseña

Es el año 2038 y Detroit, la cuna de los androides, está destinada a convertirse en el campo de batalla.

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Quantic Dream se ha convertido en uno de los estudios especializados en aventuras gráficas más reconocidos del mundo. Esto se debe en buena medida a la influencia de David Cage. No solo ha ejercido como cabeza de la compañía durante más de 20 años, sino que ha escrito y dirigido todos los juegos producidos por esta. Entre estos se destacan Indigo Prophecy (2005), Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013).

A pesar de que la recepción de estos títulos ha sido variada, todos han sido éxitos comerciales. Más importante, han contribuido a impulsar a Cage como un director y escritor de renombre dentro de la industria.

He aquí el problema: David Cage es un pésimo escritor. Siempre lo ha sido.

A la hora de escribir literatura, poseer un verdadero conocimiento sobre lo que se va a escribir es vital. No solo porque facilita la construcción de historias coherentes, sino porque permite que el autor inserte humanidad a sus tramas. Esto aplica tanto a los relatos realistas como a las fantasías y obras de ciencia ficción. Al fin y al cabo, todo aquello que no existe debe estar basado en algo presente en la realidad.

¿Pero cómo se consigue ese conocimiento? La experiencia es uno de los métodos más comunes. Muchos escritores emplean vivencias personales como inspiración. Sin embargo, en el caso de querer hablar sobre un tema sobre el que no se tenga experiencia de primera mano, la investigación es un buen sustituto.

¿Pero qué pasa cuando un escritor que quiere hacer una historia sobre un tema tan delicado como el racismo no cuenta con la experiencia ni realizó una investigación profunda del tema? El resultado es Detroit: Become Human.

Detroit: Become Human

La razón por la que el racismo sigue siendo un problema es porque opera en diferentes niveles de la realidad. Puede estar motivado por principios culturales, ideológicos e intelectuales. Sin embargo, también puede estar dirigido a cumplir un fin económico o filosófico. Este no es el caso en el último juego de David Cage, que trata de hacer una alegoría al racismo y fracasa miserablemente.

Tal como sugiere su nombre, Detroit: Become Human se ambienta en la ciudad de Detroit. La historia se desarrolla en el año 2038 y sigue a tres androides: Connor, Kara y Markus. A partir de los múltiples abusos que sufren por parte de los humanos, ganan consciencia y cada uno comienza su respectiva cruzada para sobrevivir en un mundo en el que los androides son discriminados.

El racismo presentado es uno sobresimplificado. Cage trata de justificarlo al presentar un futuro en el que los androides han asumido gran parte de los trabajos. Esto ha causado que la tasa de desempleo aumente exponencialmente y un buen sector de la sociedad estadounidense sienta desprecio hacia las máquinas. No obstante, en ningún momento se explica cómo es que el gobierno y demás organizaciones permitieron que eso pasara sin prever las consecuencias.

Detroit: Become Human

Aún peor, las masas furiosas que constantemente atribuyen la culpa a los androides —calificados una y otra vez como “pedazos de plástico sin vida” o “simples herramientas”— ignoran convenientemente la responsabilidad de la compañía que los desarrolla: CyberLife. ¿Por qué culpan a máquinas programadas para hacer su trabajo y no a la empresa que posibilitó la difícil situación laboral? Incluso cuando la historia pone a uno de los protagonistas cara a cara con Elijah Kamski, fundador de CyberLife, este último es presentado como un excéntrico con complejo de dios.

Ya que la motivación detrás del racismo en Detroit: Become Human no es justificada, la alegoría que Cage intenta crear se viene al suelo. Por supuesto, existe la posibilidad de que él realmente piense que las víctimas del racismo son semejantes a maquinas sin libre albedrío que únicamente desarrollan una consciencia tras ser abusadas.

Desgraciadamente, el  intento fallido de hacer un paralelo con el racismo no es el único problema de la última aventura gráfica de Quantic Dream. La historia puede llegar a ser extremadamente pretenciosa en momentos específicos y estos giran alrededor de uno de los protagonistas: Markus.

Detroit: Become Human

Antes de hablar de los problemas con el personaje de Markus, resulta necesario analizar las historias de Connor y Kara. Esto se debe a que estas, aunque sea por unos cuantos segundos, evidencian que David Cage es capaz de generar emociones de forma intencional. No obstante, no tardan en ser permeadas por la pretensión que caracteriza a la del otro protagonista.

Por un lado, la historia de Connor se centra en la investigación de escenas del crimen en las que hayan participado androides divergentes. Este es asignado al teniente Hank Anderson, un alcohólico que odia a los androides. A pesar de lo clicheado que pueda ser la premisa, Detroit: Become Human se toma su tiempo para desarrollar la relación entre ambos personajes. Por supuesto, dependerá completamente de las decisiones del jugador el cómo evolucione.

Por otro lado, la de Kara gira alrededor de su relación con la hija de un padre abusador. La androide desarrolla un instinto maternal y huye con la pequeña en un intento para garantizarle una mejor vida.

Detroit: Become Human

A pesar de lo ridículas que pueden ser de vez en cuando, las historias protagonizadas por Connor y Kara funcionan independientemente porque en un principio no dependen del tema “racial”. En cambio, prefieren centrarse en una dinámica de dúos compuestos por un androide y un humano. Estas permiten una contraposición de ambas “razas” y resulta una forma mucho más orgánica para evidenciar sus semejanzas y diferencias. Por desgracia, como se mencionó, estas tramas no tardan en ser permeadas por la de Markus.

A diferencia de las historias de los otros protagonistas, la de Markus es en la que David Cage intenta forzar su pretenciosa alegoría al racismo. Esta trata de presentarlo como el mesías de los androides. No obstante, hay un problema: el principio del juego muestra que es bien tratado por los humanos. A pesar de ello, trata de justificar que es un oprimido y el único capaz de liderar a su pueblo.

Lo anterior no implica que Detroit: Become Human no cuente con propiedades positivas legítimas.

La presentación, tanto visual como sonora, es realmente impresionante. Los modelos de los personajes lucen realistas y el ingenioso uso de la interfaz hace que sea placentero el jugarlo. Esto aplica tanto a las investigaciones policiacas, Quick Time Events y demás secciones en las cuales los protagonistas tengan que explorar e interactuar con el entorno.

No obstante, la característica más importante de Detroit: Become Human es sin duda las múltiples ramificaciones dentro de la trama. Si bien varía dependiendo del capítulo, las acciones del jugador suelen contar con varias consecuencias. Algunas de estas serán inmediatas, otras modificarán poco a poco la percepción de otros personajes y eventualmente habilitarán nuevas rutas.

Lo anterior constituye un gran incentivo para rejugar la historia. Sin embargo, no es el único. Al desbloquear nuevas rutas, el jugador gana puntos que podrán utilizarse para comprar extras. Estos incluyen arte conceptual, modelos de personajes, música y videos.

Detroit: Become Human
6/10 Nota
Lo que nos gustó
-Una excelente presentación visual y sonora.
-Las decisiones de los jugadores causan toda clase de bifurcaciones en la trama. Esto incentiva la rejugabilidad.
-En un principio, las historias de Connor y Kara tienen espacio para respirar y ser genuinamente entretenidas.
Lo que no nos gustó
-Un irrisorio tratamiento del tema del racismo.
-Además de ser un personaje pésimamente establecido y desarrollado, Markus es básicamente "Jesús Androide".
-La pretensión de la historia de Markus y sus temas "raciales" terminan contaminando las tramas de los demás protagonistas.
En resumen
A pesar de poseer algunas características destacables, Detroit: Become Human se suma a la pila de decepciones hechas por David Cage. Este juego no solo evidencia que el director francés no comprende la problemática del racismo, simplificándola a un grado insultante, sino que sigue siendo incapaz de realizar el proceso creativo necesario para crear historias coherentes e interesantes.

Reseña hecha con una copia digital de Detroit: Become Human para PlayStation 4 brindada por Sony Interactive Entertainment.

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Nuevo tráiler de jugabilidad de World War Z se ambienta en Moscú

Por ahora parece que Brad Pitt no aparecerá en el juego basado en World War Z.

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Durante The Game Awards 2017, Saber Interactive y Paramount Pictures compartieron un tráiler por medio del cual anunciaron que estaban trabajando en un título basado en la película World War Z. En ese entonces, lo único que ambas compañías dieron a conocer era que llegaría a PlayStation 4, Xbox One y Steam.

Tras seis meses de espera, finalmente ha surgido un nuevo video de jugabilidad. Si bien aún hay mucho que se desconoce, este tráiler evidencia que World War Z será un juego de disparos cooperativo. Los jugadores deberán emplear trampas, barreras y el entorno como tal para detener a hordas de muertos vivientes. También contarán con toda clase de armas, entre las cuales pueden distinguirse ametralladoras y escopetas.

[#TGA2017] Se ha revelado un videojuego basado en World War Z

El primer tráiler había sugerido que el título se desarrollaría en distintas partes del mundo. No obstante, este último video lo confirma. Saber Interactive y Paramount Pictures han comunicado que los jugadores viajarán a Nueva York, Jerusalén y Moscú. Por el momento se desconoce si estas serán las únicas locaciones.

¿El juego será exclusivamente un multijugador en línea o podrá jugarse en solitario? ¿Contará con mecánicas únicas que lo diferenciarán de otros títulos del género? Habrá que esperar un próximo comunicado para saberlo.

Por el momento, World War Z no cuenta con una fecha de lanzamiento aproximada.

Fuente: Canal oficial de PlayStation en YouTube

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Mira el tráiler de lanzamiento de Metal Slug XX para PlayStation 4

Los usuarios de la última consola de Sony finalmente podrán disfrutar de la frenética acción de Metal Slug XX.

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A través del blog oficial de PlayStation, SNK ha reiterado que Metal Slug XX estará disponible en PlayStation 4 a partir del 29 de mayo. La compañía japonesa también ha detallado lo que mejorará esta nueva edición, tanto en materia de contenidos como de presentación, y ha compartido anticipadamente el tráiler de lanzamiento.

La primera novedad con la que se toparán los usuarios de PlayStation 4 es que el juego podrá correr con una resolución de 1080p y tendrá soporte 4K. También contarán con la opción de modificar el trazado de imagen por línea —para emular el aspecto al jugar en una pantalla de arcade o un televisor CDT— y personalizar los marcos de la pantalla.

Además de la adición de trofeos al título, esta versión del juego contará con la novedad de que clips de voz se reproducirán a través del parlante del control DualShock 4. Por supuesto, esta característica podrá desactivarse en cualquier momento.

En su versión original para PlayStation Portable y Xbox Live Arcade, Metal Slug XX en un principio solo ofrecía 6 personajes jugables. No obstante, podía conseguirse a Leona Heidern comprándola como DLC. Por fortuna, en la versión para PlayStation 4 estará desbloqueada desde el principio.

Metal Slug XX

Al igual que los demás personajes, Leona contará con una habilidad única: Moon Slasher. Esta podrá utilizarse para bloquear proyectiles y cortar enemigos por la mitad.

Como todos los juegos de la franquicia, Metal Slug XX permite que un segundo jugador se sume a la aventura. Esto podrá hacerse de forma local o en línea. Más importante, podrá jugarse incluso con aquellos que no posean el juego gracias a Share Play.

Metal Slug XX para PlayStation 4 estará únicamente disponible en formato digital y tendrá un precio de 20 dólares estadounidenses, más o menos 58.000 pesos colombianos.

Fuente: PlayStation.Blog

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