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Etrian Odyssey V: Beyond the Myth – La reseña

La saga de culto de Atlus regresa con todos los elementos que hacen de Etrian Odyssey uno de los nombres mas especiales entre los JRPG.

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Cuando hablamos de JRPG (los videojuegos de rol creados en Japón) solemos enfocarnos en sus épicas historias donde adolescentes que se rebelan contra su gobierno terminan derrotando dioses, así como en el cada vez más abandonado estilo de combate por turnos o en sus estilos visuales principalmente inspirados en el manga y anime.

Pero esta es solo la superficie de ese subgénero que alguna vez fue tan popular. Más allá de los clichés con los que están asociados, los JRPG muy a menudo demostraban sistemas de combate y exploración muy profundos. Aunque en los últimos años son pocos los ejemplos que tenemos de esto, podemos mirar hacia una saga de videojuegos de Atlus que lleva una década puliendo más y más sus sistemas hasta alcanzar un punto casi perfecto.

Su más reciente entrega, Etrian Odyssey V: Beyond the Myth, cuenta con uno de los mejores, más precisos y equilibrados sistemas de juego que se han visto en muchos años.

Lástima que no se pueda decir nada similar de su historia y personajes.

Nada más empezar nos daremos cuenta que no tenemos un protagonista definido. Se nos presentan cuatro razas y las clases de personaje que pueden ser cada uno de ellos: Los Earthlain (humanos) pueden ser espadachines, caballeros, pugilistas o heraldos. Los Celestrians (elfos) pueden ser hechiceros o nigromantes. Los Therians (personas-conejo) son samurai y exploradores; por último los Brounies (hobbits) pueden ser botánicos o shamanes. Podemos crear hasta un máximo de 30 personajes con estas combinaciones pero en nuestro equipo solo podemos llevar hasta cinco de ellos a la vez.

Para cada clase tenemos un total de cuatro posibles apariencias entre las que elegir (dos hombres y dos mujeres) con un estilo 100% anime. Luego podemos personalizar un poco cada personaje que creemos con su propio nombre, tipo de voz, color de cabello, ojos y piel. Y eso es todo, ninguno tiene más personalidad o historia más allá de la que nosotros imaginemos para ellos.

Con un equipo creado y que pensemos bien balanceado podemos visitar el concilio de Ioris, el pueblo en el que estamos (mediante un menú ya que realmente no nos movemos por el pueblo), donde aceptamos nuestra misión y se nos contará la historia del juego: en la mitad del mundo de Arcania existe Yggdrasil, el árbol de la vida. Durante cientos de años el gobierno ha prohibido acercarse a él, por lo que las leyendas sobre este han proliferado por todo el lugar. Pero inesperadamente se ha permitido a los gremios de exploradores como nosotros el acercarse al Yggdrasil mediante los laberintos que lo rodean para explorarlo, cartografiarlo y reportar al mundo los secretos que se descubran.

Esta es toda la historia del juego. Hay algunas subtramas sobre personajes secundarios y algunos secretos a descubrir sobre el árbol, pero no hay nada más allá de eso. No hay desarrollo de personajes, no hay evolución en la trama y durante las aproximadamente 50 horas que vamos a gastarnos en llegar a lo alto del Yggdrasil esta es toda la motivación que tendremos.

Fuera del pueblo nos encontraremos un laberinto de 30 pisos distribuidos en seis estratos el cual exploramos en primera persona. Cada estrato tiene un aspecto visual diferente con una gran ambientación que mejora aún más con las relajantes melodías tipo jazz que nos acompañan (bonitos, pero son los típicos bosque, desierto, caverna, etc). Descubrimos que nos movemos por una cuadrícula paso por paso y también el elemento que se ha convertido en señal de identidad de la saga Etrian Odyssey: el mapa lo vamos creando nosotros mismos.

La pantalla inferior del 3DS nos presenta una cuadrícula vacía en la que solo vemos el indicador de nuestro personaje. A medida que vamos avanzando es nuestra responsabilidad demarcar el mapa y llenarlo con indicadores que nos permitan conocer dónde están las salidas, dónde hay tesoros, switches, atajos, puntos para pescar, para recoger items y demás. Este elemento hace que explorar cada piso resulte una experiencia realmente especial, nos sentimos como verdaderos exploradores que estamos revelando un mundo nuevo y que nuestros mapas no solo nos serán útiles a nosotros sino a quienes visiten el laberinto después de nosotros.

O también puede que crear el mapa les resulte un fastidio absoluto y que no quieran detenerse cada par de pasos a dibujar. Depende de cada jugador.

Algo más que contiene el laberinto son eventos que activamos en determinados cuadros del mapa. El juego nos dice que vemos una mochila abandonada, un animal atrapado, un brillo en la distancia o una gran variedad de cosas y dependiendo de la raza de los miembros de nuestro equipo tendremos diferentes habilidades que nos permiten decidir qué hacer (¡como si se tratara de un juego de rol de mesa como Calabozos y Dragones!), de acuerdo a nuestra elección podemos ser emboscados, sufrir daño o encontrar muy buenos items y sorpresas.

Obviamente el laberinto no se encuentra vacío y está lleno de monstruos para combatir en clásicas batallas por turnos. Pero no crean que podemos librarnos fácilmente de estas batallas con un simple ataque físico, ataque mágico con la debilidad del enemigo o curación de tantos otros JRPG. Cada clase de personaje tiene una gran variedad de acciones de ataque y apoyo que se pueden enfocar también en defender, ‘buffear’ (mejorar ciertas características de los compañeros), ‘nerfear’ (disminuir las ventajas de los enemigos) o causar/aliviar estados alterados (entre muchas otras) y sus efectos dependen de la posición del personaje (frente o retaguardia). También debemos considerar movimientos especiales que se realizan entre varios personajes y que tienen diferentes efectos (desde registrar las debilidades de los enemigos hasta recuperar puntos mágicos) y personajes extra que pueden entrar y salir de los equipos.

Estas batallas son sumamente estratégicas y dependiendo de las razas y clases que tengamos en nuestro equipo tendremos una gran variedad de soluciones para ellas como si de un juego de puzzles se tratara. Esto tiene como consecuencia que nos podemos encontrar un jefe o combinación de enemigos para la que nuestro equipo actual no está preparado y la mejor opción es regresar al pueblo a cambiar algún personaje (y tendremos que ‘grindear’ con él si no tiene un nivel adecuado) o cambiar la clase de uno de nuestros personajes actuales (lo cual causa que perdamos cinco niveles de experiencia, teniendo que ‘grindear’ para recuperarlos). Este no es un juego fácil y esto nos queda claro desde los primeros pisos. Por si fuera poco los jefes son picos de dificultad altísimos para los que nos tenemos que preparar muy bien y todos los pisos (excepto el primero) tienen enemigos especiales llamados FOEs que están muy por encima de nuestro nivel y es mejor evitar. Algunos siguen rutas definidas pero otros nos persiguen paso por paso en momentos realmente tensionantes. Eso sí, tienen algunos de los diseños más interesantes del juego. Como por ejemplo un oso-búho gigante…

Aparte de todo lo ya explicado hay muchas más mecánicas por descubrir: El sistema de inventario de las tiendas, el cambio de día a noche, las sub-misiones que nos dan en el bar, el registro de mapas para poder regresar a pisos específicos del laberinto… Etrian Odyssey V es una obra llena hasta el tope de sistemas de juego interesantes y complejos. Algo que puede ser lo que muchos soñaban pero también una pesadilla para quienes prefieran una experiencia más llevadera.

Etrian Odyssey V: Beyond The Myth es un juego perfecto para los jugadores más metódicos que disfruten obsesionarse con crear estrategias perfectas pero capaces de adaptarse a nuevas situaciones, que gusten de convertirse en los maestros de cada mapeado y que no le teman a los retos. Lamentablemente, la mayoría de los jugadores se verán desmotivados por la falta de una historia interesante, la nula personalidad de los “protagonistas” y los tremendos picos de dificultad.

Reseña hecha con una copia digital de Etrian Odyssey V: Beyond The Myth para Nintendo 3DS brindada por Atlus.

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Dragon Ball FighterZ: Androide 21 muestra su poder

Bandai Namco ha lanzado el video dedicado al personaje y un tráiler adicional de cara al lanzamiento del título de pelea.

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Hace unos días mencionamos que en Dragon Ball FighterZ podríamos jugar con Androide 21, la antagonista del modo historia que tendrá una transformación especial para sus combates. Ahora tenemos una mejor idea de su estilo gracias a un nuevo video publicado por Bandai Namco, dedicado completamente a esta nueva peleadora.

El estilo de Androide 21 es bastante agresivo y rápido, con ataque de energía rectos similares a un láser además de poder convertir al enemigo en postres para asimilarlos, tal como fue adelantado en la revista V-Jump. Otra cosa que podemos destacar es que su transformación final depende de la ingestión de una cápsula rosada, que estaría relacionada con los poderes de Majin Buu.

Aparte del anterior video, Bandai Namco también publicó el tráiler de lanzamiento de Dragon Ball FighterZ donde sigue exhibiéndose el apartado gráfico como una de las grandes fortalezas del título, incluyendo la participación de diferentes personajes y una muestra adicional de las habilidades de Androide 21.

Por último, GameInformer tuvo acceso a Androide 21 durante sus revisiones, donde podemos ver con mayor profundidad los movimientos, algunos de ellos “robados” a otros personajes. Este tipo de habilidades serán exhibidos en la interfaz de usuario para que el jugador identifique fácilmente las que están disponibles.

Cabe recordar que Dragon Ball FighterZ estará disponible para PC, PlayStation 4 y Xbox One a partir del 26 de enero.

Fuente: Bandai Namco (YouTube), GameInformer

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Square Enix contrata al creador de Sonic

Yuji Naka es una de las tres personas responsables por el famoso erizo azul.

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Recientemente se confirmó que Yuji Naka estaría trabajando para Square Enix. El desarrollador trabajó en Sega desde los 1983 hasta 2006. Entre su trabajo estuvo la creación del primer juego de Sonic the Hedgehog para Genesis, junto con Naoto Ohshima y Hirokazu Yasuhara. El desarrollador trabajó en franquicias como Phantasy Star y ChuChu Rocket durante su trabajo en Sega, el cual acabó en 2006.

En 2006 Naka creó su propio estudio, Prope, el cual estuvo detrás de juegos como Let’s Tap o Ivy the Kiwi. El desarrollador aseguró que una de las mejores cosas de tener su propio estudio era no tener que encargarse de más juegos de Sonic. Prope también fue responsable de juegos de Digimon como Digimon Adventure de 2013 o Digimon All-Star Rumble de 2014.

Naka hizo el anuncio a través de su cuenta de Twitter. El trino original dice:

“Solo una nota rápida para actualizarlos, me uní a Square Enix en enero. Me vinculo al proceso de desarrollo de juegos, como antes, y planeo desarrollar juegos en Square Enix. Espero desarrollar un juego que disfruten, por favor estén pendientes del mismo.”

Naka no especifica en qué proyecto en específico va a trabajar, y tampoco se cuenta con más información al respecto. Algo que sí especifica es que su nuevo trabajo viene desde principios de enero. Personalmente espero que sea una franquicia original completamente nueva. Una de las propuestas más interesantes de Prope y Naka es el juego de Wii Let’s Tap. En este juego jugadores debían ubicar el control encima de una caja y golpear la caja para controlar el juego. Tomando en cuenta el reciente Labo de Nintendo -el cual causó revuelo por sus periféricos de cartón- podría decirse que fue una idea adelantada a su época. Resta esperar a ver qué hará Naka con el espacio otorgado por Square Enix.

Fuente: Cuenta oficial de Twitter

Vía: Polygon

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Cuando coser gracias al Game Boy Color se hizo realidad

Nintendo Labo está lejos de ser lo más extraño en lo que ha apostado la compañía oriental.

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Durante el Consumer Electronics Show de 1987 la Gran N presentó un prototipo de su ‘Nintendo Knitting Machine’, un accesorio para NES dirigido al público femenino y que por raro o poco acertado que sonara, permitía convertir la primera consola casera de Nintendo en una máquina tejedora.

Con un pensamiento tan fuera de la caja que ha acompañado a la compañía desde sus inicios, el mencionado accesorio requería ajustar un control de NES debidamente conectado para la interacción y un cartucho insertado como software o programa, para la visualización de patrones en la pantalla del televisor.

La ‘Nintendo Knitting Machine’ no llegó a concretarse por “extrañas razones”, pero su sucesor espiritual llegaría a manos de la máquina de coser JN-100 de Jaguar, la cual venía con un cable que permitía conectarse al Game Boy Color por su puerto de extensión tradicional. Esta poco convencional unión de aparatos electrónicos de dos mundos diferentes solo entraba en acción con un cartucho insertado en la portátil de Nintendo, específicamente el software conocido como Mario Family.

En este título de Mario desarrollado por Natsume y publicado por Jaguar en agosto del 2001, que de Mario solo tenía el nombre y los sprites, el usuario podía escoger entre una variedad de diseños relacionados con la franquicia para ser tejidos autónomamente. Toda una evolución en la automatización de la industria textil y la de los videojuegos.

Mario Family incluía 32 diseños de patrones con figuras de juegos como Super Mario World, cuyos colores podían ser alterados con cierto número de paletas alternas. Un software que por si solo no tenía sentido alguno y que al requerir una máquina de coser -no precisamente económica- hacía todo más complejo para los coleccionistas.

Por supuesto el cartucho actualmente es un santo grial para los mismos coleccionistas. Natsume planeó también lanzar un Kirby Family con diseños del devorador balón rosado, pero éste fue cancelado posteriormente.

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No subestimes el poder de una caja de cartón

Un elemento cotidiano que dentro y fuera de los videojuegos abre paso a la creatividad por encima de sus funciones básicas.

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“Solo es una caja.”

“¡Maldita caja inútil!”

Los soldados genoma de Shadow Moses en Metal Gear Solid eran crueles para referirse a las cajas de cartón donde se escondía el joven David de la antigua unidad Foxhound, Solid Snake. Procedían a dispararles ante cualquier sospechoso movimiento o “teletransportación” de la que se dieran cuenta con algo de suerte, las levantaban y desechaban como si se tratase de un objeto ordinario para descubrir al intruso. En el mejor de los casos, simplemente las transportaban desde un camión hasta su destino A, B o C.

Si, solo era una caja, o cajas, en el sentido coleccionable. Sin un contenido de relevancia aparte del dibujo o texto que llevaran impreso, normalmente un destino ciertamente incongruente ya que se trataba de una caja vacía. A menos que alguien decidiese meterse y esperar que nadie se atreviera a revisar la supuesta carga.

De material flexible, ligero, también vulnerable a la humedad que podía causar su total destrucción, cabían en el bolsillo de cualquier espía o soldado. Bueno, esto último teniendo en cuenta la misma ciencia que permite cargar una armería en la espalda como vemos en el mundo de Resident Evil.

El pobre pero efectivo rango de visión de los soldados o las cámaras de vigilancia eran los peores enemigos de desplazarse escondido en una caja, pues el menor movimiento ante sus ojos activaba todas las alarmas. Fuera de eso, funcionaban como el camuflaje perfecto antes del Octocamo o como figura opcional ante el escaso dispositivo de sigilo o invisibilidad.

Incluidas por Hideo Kojima como un homenaje a ‘El hombre caja’ (1973), novela del escritor japonés Kōbō Abe donde un protagonista sin nombre y fotógrafo recorre la ciudad con una caja de cartón sobre su cabeza; las cajas se convirtieron en un elemento fundamental y de suprema importancia para la saga Metal Gear. Hasta una de ellas impregnada con orines de canino daba el poder de dominar los lobos de Shadow Moses y evitar cualquiera de sus agresivos ataques. Con excepción de Sniper Wolf y sin necesidad de su pañuelo.

Un medio de transporte práctico que permitía el viaje rápido, lo más cercano a la teletransportación solo limitada al destino contramarcado en uno de sus lados. Más adelante se conocerían variaciones del pacífico pasado que hasta permitían el uso compartido, e incluso dejaban fluir el amor en medio del campo de batalla. Hasta sentimientos y emociones eran capaces de contener las cajas. Otras por su parte se dejaban personalizar con afiches de atractivas modelos, personajes de anime o los heroicos militares de los ochenta, porque una caja también es como tu hogar, capaz de transmitir paz y tranquilidad como lo afirmaba el mismísimo Big Boss en plena Guerra Fría.

Por eso y más, no solo es una caja, tampoco una maldita caja inútil. No, estimado pero enceguecido clon genoma, es un elemento ¡capaz de superar al propio Metal Gear!

“Metal Gear Labo”

Nintendo lo sabe, y así como los diferentes Snakes, no deberíamos subestimar el poder del cartón, que bien pudo haber sido utilizado para las cajas del muy vendido Switch, pero que prefirieron utilizarlo en su anunciado Nintendo Labo. ¿Para qué llenarnos de ostentosos elementos plásticos como en la era Wii (manubrios, raquetas, palos de golf, pistolas) cuando tenemos la posibilidad de armarlos nosotros mismos? Además de proteger el ambiente en el proceso.

Claro, también puedes optar por no adquirir los kits pre-cortados y esperar que Nintendo libere los diseños de sus Toy-Con -algo que sucederá-, para así buscar tus propias cajas y el cartón necesario que permita construirlos. Solo requerirías el cartucho de software para Switch, lo único que no se puede reemplazar con cartón. Lamentablemente.

Es un mundo nuevo señoras y señores. Uno donde la próxima guerra de consolas será a punta de cartón.

Y Snake no podría estar más contento por ello.

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Ya se puede jugar Forza Horizon 3 con resolución 4K

El juego de carreras exclusivo de Xbox One ha recibido múltiples novedades gráficas.

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Esta semana hay buenas noticias para los usuarios de Xbox. Uno de los títulos de carreras más populares, Forza Horizon 3, acaba de recibir una actualización que habilita el soporte para 4K y HDR. Pero esto no lo es todo, ya que también se ha mejorado el desempeño del juego y los tiempos de carga del mismo. Por desgracia, algunos usuarios han experimentado problemas después de la actualización, tales como exceso de brillo u oscuridad en determinadas situaciones.

Forza Horizon 3

Gracias a los foros oficiales del juego, los desarrolladores se han percatado de los errores y han confirmado que ya ubicaron el problema. Actualmente están trabajando en la solución:

“Somos conscientes del problema con Forza horizon 3 y su más reciente actualización para Xbox One X, que salió el 15 de enero. Este problema radica en un cálculo de exposición inadecuado en algunas situaciones, que se traduce en que la pantalla se haga muy oscura o muy brillante. Este problema particular solo afecta a los usuarios de Xbox One X. Hemos localizado el problema y les ofreceremos una solución. Estén atentos para más información”.

Aunque aun no se tiene fecha de llegada de la actualización, está de más aclarar que estos errores no afectan el funcionamiento global del juego. Además de agregar el soporte HDR y 4K, mejoró las sombras y las texturas de las carreteras.

En el siguiente enlace encontrarán nuestra opinión sobre Forza Horizon 3. Ya está disponible para Xbox One y PC.

Vía: Level Up

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