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Etrian Odyssey V: Beyond the Myth – La reseña

La saga de culto de Atlus regresa con todos los elementos que hacen de Etrian Odyssey uno de los nombres mas especiales entre los JRPG.

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Cuando hablamos de JRPG (los videojuegos de rol creados en Japón) solemos enfocarnos en sus épicas historias donde adolescentes que se rebelan contra su gobierno terminan derrotando dioses, así como en el cada vez más abandonado estilo de combate por turnos o en sus estilos visuales principalmente inspirados en el manga y anime.

Pero esta es solo la superficie de ese subgénero que alguna vez fue tan popular. Más allá de los clichés con los que están asociados, los JRPG muy a menudo demostraban sistemas de combate y exploración muy profundos. Aunque en los últimos años son pocos los ejemplos que tenemos de esto, podemos mirar hacia una saga de videojuegos de Atlus que lleva una década puliendo más y más sus sistemas hasta alcanzar un punto casi perfecto.

Su más reciente entrega, Etrian Odyssey V: Beyond the Myth, cuenta con uno de los mejores, más precisos y equilibrados sistemas de juego que se han visto en muchos años.

Lástima que no se pueda decir nada similar de su historia y personajes.

Nada más empezar nos daremos cuenta que no tenemos un protagonista definido. Se nos presentan cuatro razas y las clases de personaje que pueden ser cada uno de ellos: Los Earthlain (humanos) pueden ser espadachines, caballeros, pugilistas o heraldos. Los Celestrians (elfos) pueden ser hechiceros o nigromantes. Los Therians (personas-conejo) son samurai y exploradores; por último los Brounies (hobbits) pueden ser botánicos o shamanes. Podemos crear hasta un máximo de 30 personajes con estas combinaciones pero en nuestro equipo solo podemos llevar hasta cinco de ellos a la vez.

Para cada clase tenemos un total de cuatro posibles apariencias entre las que elegir (dos hombres y dos mujeres) con un estilo 100% anime. Luego podemos personalizar un poco cada personaje que creemos con su propio nombre, tipo de voz, color de cabello, ojos y piel. Y eso es todo, ninguno tiene más personalidad o historia más allá de la que nosotros imaginemos para ellos.

Con un equipo creado y que pensemos bien balanceado podemos visitar el concilio de Ioris, el pueblo en el que estamos (mediante un menú ya que realmente no nos movemos por el pueblo), donde aceptamos nuestra misión y se nos contará la historia del juego: en la mitad del mundo de Arcania existe Yggdrasil, el árbol de la vida. Durante cientos de años el gobierno ha prohibido acercarse a él, por lo que las leyendas sobre este han proliferado por todo el lugar. Pero inesperadamente se ha permitido a los gremios de exploradores como nosotros el acercarse al Yggdrasil mediante los laberintos que lo rodean para explorarlo, cartografiarlo y reportar al mundo los secretos que se descubran.

Esta es toda la historia del juego. Hay algunas subtramas sobre personajes secundarios y algunos secretos a descubrir sobre el árbol, pero no hay nada más allá de eso. No hay desarrollo de personajes, no hay evolución en la trama y durante las aproximadamente 50 horas que vamos a gastarnos en llegar a lo alto del Yggdrasil esta es toda la motivación que tendremos.

Fuera del pueblo nos encontraremos un laberinto de 30 pisos distribuidos en seis estratos el cual exploramos en primera persona. Cada estrato tiene un aspecto visual diferente con una gran ambientación que mejora aún más con las relajantes melodías tipo jazz que nos acompañan (bonitos, pero son los típicos bosque, desierto, caverna, etc). Descubrimos que nos movemos por una cuadrícula paso por paso y también el elemento que se ha convertido en señal de identidad de la saga Etrian Odyssey: el mapa lo vamos creando nosotros mismos.

La pantalla inferior del 3DS nos presenta una cuadrícula vacía en la que solo vemos el indicador de nuestro personaje. A medida que vamos avanzando es nuestra responsabilidad demarcar el mapa y llenarlo con indicadores que nos permitan conocer dónde están las salidas, dónde hay tesoros, switches, atajos, puntos para pescar, para recoger items y demás. Este elemento hace que explorar cada piso resulte una experiencia realmente especial, nos sentimos como verdaderos exploradores que estamos revelando un mundo nuevo y que nuestros mapas no solo nos serán útiles a nosotros sino a quienes visiten el laberinto después de nosotros.

O también puede que crear el mapa les resulte un fastidio absoluto y que no quieran detenerse cada par de pasos a dibujar. Depende de cada jugador.

Algo más que contiene el laberinto son eventos que activamos en determinados cuadros del mapa. El juego nos dice que vemos una mochila abandonada, un animal atrapado, un brillo en la distancia o una gran variedad de cosas y dependiendo de la raza de los miembros de nuestro equipo tendremos diferentes habilidades que nos permiten decidir qué hacer (¡como si se tratara de un juego de rol de mesa como Calabozos y Dragones!), de acuerdo a nuestra elección podemos ser emboscados, sufrir daño o encontrar muy buenos items y sorpresas.

Obviamente el laberinto no se encuentra vacío y está lleno de monstruos para combatir en clásicas batallas por turnos. Pero no crean que podemos librarnos fácilmente de estas batallas con un simple ataque físico, ataque mágico con la debilidad del enemigo o curación de tantos otros JRPG. Cada clase de personaje tiene una gran variedad de acciones de ataque y apoyo que se pueden enfocar también en defender, ‘buffear’ (mejorar ciertas características de los compañeros), ‘nerfear’ (disminuir las ventajas de los enemigos) o causar/aliviar estados alterados (entre muchas otras) y sus efectos dependen de la posición del personaje (frente o retaguardia). También debemos considerar movimientos especiales que se realizan entre varios personajes y que tienen diferentes efectos (desde registrar las debilidades de los enemigos hasta recuperar puntos mágicos) y personajes extra que pueden entrar y salir de los equipos.

Estas batallas son sumamente estratégicas y dependiendo de las razas y clases que tengamos en nuestro equipo tendremos una gran variedad de soluciones para ellas como si de un juego de puzzles se tratara. Esto tiene como consecuencia que nos podemos encontrar un jefe o combinación de enemigos para la que nuestro equipo actual no está preparado y la mejor opción es regresar al pueblo a cambiar algún personaje (y tendremos que ‘grindear’ con él si no tiene un nivel adecuado) o cambiar la clase de uno de nuestros personajes actuales (lo cual causa que perdamos cinco niveles de experiencia, teniendo que ‘grindear’ para recuperarlos). Este no es un juego fácil y esto nos queda claro desde los primeros pisos. Por si fuera poco los jefes son picos de dificultad altísimos para los que nos tenemos que preparar muy bien y todos los pisos (excepto el primero) tienen enemigos especiales llamados FOEs que están muy por encima de nuestro nivel y es mejor evitar. Algunos siguen rutas definidas pero otros nos persiguen paso por paso en momentos realmente tensionantes. Eso sí, tienen algunos de los diseños más interesantes del juego. Como por ejemplo un oso-búho gigante…

Aparte de todo lo ya explicado hay muchas más mecánicas por descubrir: El sistema de inventario de las tiendas, el cambio de día a noche, las sub-misiones que nos dan en el bar, el registro de mapas para poder regresar a pisos específicos del laberinto… Etrian Odyssey V es una obra llena hasta el tope de sistemas de juego interesantes y complejos. Algo que puede ser lo que muchos soñaban pero también una pesadilla para quienes prefieran una experiencia más llevadera.

Etrian Odyssey V: Beyond The Myth es un juego perfecto para los jugadores más metódicos que disfruten obsesionarse con crear estrategias perfectas pero capaces de adaptarse a nuevas situaciones, que gusten de convertirse en los maestros de cada mapeado y que no le teman a los retos. Lamentablemente, la mayoría de los jugadores se verán desmotivados por la falta de una historia interesante, la nula personalidad de los “protagonistas” y los tremendos picos de dificultad.

Reseña hecha con una copia digital de Etrian Odyssey V: Beyond The Myth para Nintendo 3DS brindada por Atlus.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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