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Far Cry 5 – A Fondo [Parte 1]

Far Cry 5 tiene uno de los planteamientos mas provocadores posibles y sin embargo resultó ser decepcionante para quienes esperaban una trama a la altura.

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Cuando se anunció Far Cry 5 en mayo de 2017 quedamos impresionados. Una franquicia conocida por desarrollarse en escenarios considerados “exóticos” para los jugadores occidentales, se desarrollaría por primera vez en América, específicamente en Montana, Estados Unidos. Y no solo eso, aparentemente su trama tocaría un tema supremamente relevante en la actualidad: el radicalismo político y religioso.

Los periodistas que asistieron a la presentación del juego reportaron una charla muy interesante con Dan Hay, director creativo del juego, donde comentaba como quería hacer un juego sobre cómo es vivir con miedo en América, sobre la proliferación de milicias rurales durante la era de Bush y Obama y sobre la obsesión con las armas de fuego (el lema del culto supuestamente era “Freedom, Faith, Firearms”). Un tráiler enfocado en las personas “comunes y corrientes” que se defienden de la milicia mostraba a un sacerdote negro cuya iglesia había sido destruida. La esperanzas de que este juego tuviera algo que decir sobre el racismo y el fanatismo reinante en los Estados Unidos de hoy en día eran altas.

Pero no fue así. Es un juego muy divertido, como dejé claro en mi reseña, pero que deja mucho que desear a nivel de historia y temática.

Ha llegado la hora de analizar Far Cry 5 ‘A Fondo.’

ESTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS DE FAR CRY 5

La historia de este juego se desarrolla en Hope County, un condado de Montana donde un culto religioso llamado “El proyecto de La Puerta del Edén” ha comenzado a crecer en popularidad e influencia. Tras la revelación de un video en que se ve a Joseph Seed, el pastor y líder de este grupo, asesinando a alguien frente a su congregación, la ley decide actuar y enviar agentes federales a arrestarlo.

El arresto fracasa y Joseph queda libre. Tomando esto como un signo divino, el culto comienza una operación para aislar el condado del resto del mundo mientras se dedican a matar y secuestrar a sus habitantes para “liberarlo del pecado.” Nuestro protagonista (o nuestra protagonista) es un agente novato sobreviviente al intento de arresto, y que ahora se une a las milicias, preppers y demás habitantes del condado en su defensa contra la violencia del culto, mientras busca rescatar a los demás oficiales de sus garras.

Far Cry 5 – La reseña

La puerta del Edén

El combate es la interacción por excelencia de los videojuegos. A menos que estemos jugando un juego de puzle o deportivo, es bastante probable que nuestro objetivo sea enfrentar enemigos ya sea disparándoles, golpeándolos o saltando sobre ellos. Para que esto funcione bien los enemigos deben ser algo o alguien que deseemos derrotar. Es por esto que tantos videojuegos cuentan con enemigos como zombis, demonios o Nazis. Son seres completamente deshumanizados o que han hecho tanto daño que no sentimos ningún reparo a la hora de acabar con ellos.

Far Cry 5, como juego “realista” que es, debe presentarnos a unos villanos cuya muerte sea “justificable.” En el pasado ha usado grupos de traficantes de personas o el ejército de un gobierno tiránico, pero estas ideas no se ajustan bien a una historia que se desarrolla en la América moderna. Los miembros del culto, a los que el juego se refiere como “Peggies”, son entonces quienes llenan este espacio. Después de todo se les presenta como asesinos irredimibles o como seres que han perdido la capacidad de raciocinio a un nivel que el mismo juego considera que no pueden seguir siendo consideradas “personas.”

Es obvio que los “Peggies” están inspirados en “La rama Davidiana”, un culto religioso formado en Texas cuyo líder, David Koresh (en el cual está inspirado Joseph Seed) fue acusado por el FBI de abuso de menores y posesión de armamento ilegal. El intento de arrestarlo en 1993 desembocó en un enfrentamiento armado y un cerco contra la comuna del culto que duró dos meses y tuvo como resultado casi una centena de muertes, incluyendo cuatro agentes del gobierno.

Este no es el único culto religioso que ha pasado a la infamia. El “Templo popular” liderado por Jim Jones llegó a los titulares mundiales por un suicidio en masa de sus miembros. Más de 900 personas murieron por envenenamiento en 1978.

Estos dos eventos marcaron para siempre la forma en que la sociedad entiende esta clase de movimientos y han llegado a influenciar toda clase de obras de ficción, desde episodios de Los Simpson y series como Waco hasta películas como Red State o The Sacrament y claro, videojuegos como Far Cry 5.

Pero obviamente hay mucho más en los cultos que el seguimiento ciego a un falso mesías y paranoias apocalípticas. Basados en estas ideas el juego nos presenta a cultistas convertidos a la religión de Joseph Seed mediante drogas, torturas e hipnosis; una visión increíblemente amarillista de lo que pasa en realidad. Quienes se unen a esta clase de grupos son usualmente personas con historial de problemas familiares, abuso de drogas, sensación de carencia en sus vidas e incertidumbre sobre su futuro que son conquistados por las ideas de amor filial y confianza en un poder superior, en un ambiente aparentemente mucho más acogedor que el de las grandes religiones. Una vez adentro muchos se pueden convertir en víctimas de abuso psicológico, físico, sexual o económico, pero se ven atrapadas debido a la presión social, a amenazas de carácter espiritual (si nos abandonan se van a ir al infierno) o a que han convertido la vida en el culto en una parte tan crítica que no pueden dejarlo fácilmente, llegando incluso a justificar las cosas horribles que pueden llegar a pasar en ellos, y si, llegando a extremos como el suicidio.

Los miembros de los cultos suelen ser víctimas.

Y aún en el contexto irreal de Far Cry siguen siendo víctimas. Se supone que inicialmente Seed atrajo a la gente aprovechando su descontento con la (vagamente definida) situación mundial, pero una vez dentro vemos como se les lava el cerebro mediante las ya mencionadas drogas, torturas y sesiones de hipnotismo. Sin embargo se nos anima a asesinar a cientos o miles de ellos sin remordimiento alguno. La misma cultura popular nos ha enseñado que es posible “desprogramar” a las víctimas de un culto, pero este juego decide ignorar por completo este aspecto, no sea que pensar en ello “nos arruine la diversión.”

OBVIAMENTE no estoy abogando por un juego en que nos detengamos a hablar con cada uno de los enemigos para convencerlos de abandonar su grupo, lo que estoy diciendo es que tal vez un culto religioso no era precisamente la mejor elección como villanos y Ubisoft lo sabía.

Ellos contrataron a Mia Donovan, directora de un documental sobre cultos y pánico religioso llamado Deprogrammed para asesorarlos en la forma de presentar esta clase de temas… y sin embargo no creo que hayan puesto muy en práctica sus mensajes.

La Puerta del Edén es un culto protestante. No hay duda de ellos. Las imágenes que usan, su lenguaje y su parafernalia nos lo dicen. Incluso su música es esencialmente evangélica, con “Amazing Grace”, una canción que suena en toda iglesia de Estados Unidos, tomando principal importancia. Pero NUNCA llegan a mencionar a Jesús, Satán, el cielo, el infierno o La Biblia. Muy probablemente Ubisoft trató de minimizar el aspecto cristiano del culto para evitar críticas en su principal mercado. Ya conocemos el fanatismo religioso de EEUU y la idea de vender allí un producto que diga directamente que “Los cristianos son los malos”, probablemente no hubiera sido una buena idea de negocio.

Tal vez hubiera sido peor si se hubieran atenido a la idea que presentaron inicialmente, ya que en ese caso los villanos hubieran seguido otra religión, una religión que en Estados Unidos es defendida con un fervor y fanatismo mucho mayor que el protestantismo.

La religión de las armas de fuego

La fascinación de los Estados Unidos por las armas de fuego no es ningún secreto. La industria que las crea se ha convertido en una fuerza tan poderosa que tiene sus propios brazos políticos y propagandísticos, los cuales le permiten vender sus productos a cualquier persona en el país amparados por una enmienda gubernamental (enmienda creada hace más de 200 años para permitir que el pueblo se defendiera de un posible gobierno tiránico que les atacara, algo absolutamente inaplicable en el presente a pesar de que la enmienda se mantiene). Han logrado convertir a las armas en cultura, en un fetiche, en un símbolo del amor al país para crear ofensa cuando alguien habla de ejercer control sobre su venta sin importar cuántas masacres se cometan al mes con un rifle comprado legalmente.

Y con Far Cry 5, Ubisoft se encontraba en una posición perfecta para hacer una crítica al respecto mediante los principales exponentes del culto a las armas: las milicias.

Pero no lo hizo.

Recordemos lo dicho en un principio, La Puerta del Edén se nos introdujo como una milicia. Estos son grupos no-militares equipados con armas de fuego para combatir lo que ellos consideren amenazas contra su territorio. Las milicias han jugado papeles muy importantes en guerras a lo largo de la historia para oponerse a invasiones de otros países, pero en Estados Unidos estas se forman como defensa a amenazas mucho más… digamos, “imaginarias”, como una invasión comunista, levantamientos de inmigrantes o catástrofes apocalípticas. Eventos que nadie en su sano juicio cree que puedan ocurrir en la actualidad. La gran mayoría de estas agrupaciones están formadas por personas protestantes de raza blanca en las zonas rurales del país, lo cual es digno de mención ya que tras la guerra civil americana se formaron varias de ellas para enfrentarse a “la amenaza de los esclavos liberados.” Si estas asociaciones son relacionadas con el racismo y la xenofobia, es porque de verdad lo están.

Pero en el producto final la idea se reversó y las milicias pasan a ser “los chicos buenos” a los que nos unimos, convirtiendo el juego en otra fantasía militarista estadounidense. No hay carencia de juegos en los que usamos pistolas y rifles para defendernos, pero esta es una que específicamente les dice a los gringos que “están haciendo lo correcto al acumular armas de fuego y creando bunkers de supervivencia porque en cualquier momento pueden tener que usarlos para defenderse.” Este punto de vista desde una sociedad rural y de derecha nos da una perspectiva diferente sobre otros elementos del juego, por ejemplo, que los líderes del culto tengan un look “hipster” de barba bien cuidada, ‘man bun’ y gafas de aviador, representarían la “degeneración de las élites urbanas” que los conservadores tanto desprecian. La misión en la que recuperamos el “pee tape” de Donald Trump para devolverlo al gobierno en lugar de exponerlo, se convierte en un mal chiste en lugar de una acusación.

No me opongo en absoluto a que un videojuego use este tema o cualquier otro como base de su historia, pero también existe el derecho y deber de nosotros como críticos de analizar y poner en contexto obras como esta y he de expresar algo muy claramente: la forma en que Far Cry 5 presenta estas ideas es absolutamente terrible y es posible que esto se deba a que este no era precisamente el objetivo de los desarrolladores. Ellos han expresado muchas veces que con este juego “no pretendían expresar ninguna posición política”, pero al tratar de hacerlo terminaron creando un juego que por defecto apoya el status quo.

Por ejemplo, los miembros del culto hubieran podido ser todos de raza blanca. Esto hubiera explicado muchas cosas sobre La Puerta del Edén y su ideología, incluyendo parte de los símbolos que usan. Que fueran un grupo supremacista blanco tendría todo el sentido del mundo y hubiera servido como algo de crítica social sobre eventos reales… pero se tomaron el esfuerzo de hacerlo un grupo super diverso para todas las razas, diluyendo cualquier mensaje que hubiera podido tener en aras de “evitar controversia.”

Una historia es tan fuerte como su villano

A medida que recorremos el condado Hope cumpliendo misiones, liberando campamentos y destruyendo propiedad del culto, vamos llamando la atención de la familia de Joseph Seed, por lo que en momentos puntuales somos secuestrados y llevados ante los villanos principales para escuchar unos largos y aburridos monólogos sobre la vida, la naturaleza humana, la religión, etc, etc, etc. Esta clase de escenas son bastante comunes en los videojuegos. El problema es que en este caso las cosas que dicen carecen de sentido y no transmiten prácticamente nada de información que nos ayude a comprender a los villanos o sus objetivos.

Si, nos enteramos un poco de la historia de los hermanos Seed, que John fue víctima de abuso de parte de sus padres cuando era niño, que Jacob tuvo una experiencia traumática en el ejército y que Faith es una mujer intercambiable por otra para el culto, a quien también manipulan mediante drogas. Pretenden que estos datos justifiquen sus acciones mientras hablan sobre la liberación de aceptar nuestros pecados, sobre lo débil que se ha vuelto la sociedad y cómo la realidad es tan horrible que es mejor escapar de ella mediante alucinógenos. Repiten estos mismos puntos tres o cuatro veces y no parece importarles que lo que digan contradiga directamente sus acciones en el juego.

Acusan al o a la protagonista de actuar con violencia contra ellos a pesar de que el culto está asesinando y torturando personas inocentes en todo el condado, le dicen que es una pecadora por cometer los mismos pecados que ellos están cometiendo y el juego no tiene la introspección de apuntar a esta hipocresía. Hay un momento en que Joseph dice, “Yo no decidí hacer nada de esto, yo fui elegido”, pero menos de un minuto después se contradice en el mismo monólogo, “Vi la situación en la que estaba el mundo y decidí hacer algo.” También descubrimos que la filosofía de Faith (“El mundo es horrible entonces es mejor escapar mediante las drogas”) choca con la de Jacob (“La sociedad se ha vuelto débil y hay que purgarla para que solo los fuertes sobrevivan”). De nuevo, la historia no se molesta en reconocer estas inconsistencias y no explica cómo carajos estas personas con una filosofía tan débil lograron atraer miles de seguidores en primer lugar.

La respuesta es, por supuesto, que los desarrolladores no le prestaron atención a esto porque no importa. El culto, sus creencias, su iconografía y su historia existe solo por darle algo de color a los objetivos a los que disparamos; porque lo que importa es simplemente que el jugador se divierta y cualquier elemento que pudiera interferir con ello es desechado.

Hasta aquí llegamos por hoy. Aún tenemos muchos temas que analizar sobre Far Cry 5, como su protagonista silencioso, su controvertido final y la forma como el “culto a la diversión” en los videojuegos es en parte el causante de que este juego no alcanzara su potencial. Pero todo eso lo veremos en la siguiente entrega de este análisis ‘A Fondo.’

No se pierdan las anteriores entregas de esta sección:

Far Cry 3 (Parte IParte II)

God of War 3

Rise of The Tomb Raider (Parte I Parte II)

Batman vs Superman: El Origen de la Justicia

Trilogía de ‘La Purga’

Uncharted 2: Among Thieves (Parte IParte II)

Doom (Parte IParte II)

Prey (Parte IParte II)

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