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Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia – La reseña

La franquicia opta por volver en parte a sus raíces, con el remake de un título originalmente alterno a la línea principal.

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La popularidad de la saga Fire Emblem en sus 27 años de existencia nunca había alcanzado las cifras actuales, gracias a las entregas para la familia de portátiles Nintendo 3DS. El RPG de estrategia táctica por turnos desarrollado por Intelligent Systems y publicado por Nintendo debutó con Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (1990), exclusivo japonés para Famicom que recibió un respectivo remake para DS en 2008, llegando localizado al año siguiente en el mercado americano.

La segunda entrega oficial para Famicom sería lanzada en 1992 bajo el nombre de Fire Emblem Gaiden, ubicada en el mismo mundo de Shadow Dragon pero con un sistema de navegación y novedades apartadas del estilo posteriormente tradicional, por lo que se le consideraba en su tiempo tan alterno como Zelda II: The Adventure of Link para la franquicia de Hyrule. A diferencia del primer juego, Gaiden nunca había sido localizado, remasterizado o hecho desde cero para occidente, tampoco contemplado, hasta que el éxito de Fire Emblem Awakening y Fire Emblem Fates (Birthright/Conquest/Revelation) abrió las puertas de una manera colosal.

Así como Fire Emblem Gaiden fue el último título de la saga para Famicom, su remake Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia llega para cerrar el ciclo de 3DS por lo menos en cuanto a la línea RPG táctica, dado que el spin-off/musou Fire Emblem Warriors estará disponible en otoño para Switch y también New 3DS (no para “Old 3DS”).

Con Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, el equipo de Intelligent Systems decidió traer de vuelta algunas de las mecánicas y elementos propuestos en el segundo juego pero que no trascendieron con el tiempo. Lo curioso es que lo hace comprendiendo que existen dos diferentes públicos de Fire Emblem: uno veterano con cierta exigencia de reto creciente, y otro más moderno impulsado desde Awakening, piadoso y cercano al denominado ‘fan service’ que tanto bien o mal le ha hecho a la franquicia, eso lo decide cada jugador.

Al respecto se puede decir que las entregas para Game Boy Advance, GameCube, Wii y DS deben ser consideradas como el punto más alto y estable que ha tenido Fire Emblem, justo cuando arribó a occidente, pero sin el significativo alcance moderno, que le valió ser la segunda propiedad intelectual de Nintendo en recibir un título móvil con Fire Emblem Heroes, monetariamente más arrasador que el propio Super Mario Run.

Gaiden le aportó a la joven saga clásicos elementos RPG como calabozos, pueblos, batallas aleatorias y caza de tesoros. Aunque Echoes [Shadows of Valentia] mantiene el argumento principal con dos deidades, dos reinos, dos héroes y una inspiración de Romeo y Julieta, todo lo demás es una reconstrucción desde sus cimientos.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia comienza con una típica historia de amor desde la infancia. Alm y Celica prometen estar juntos y protegerse una vez crezcan, soñando con una vida más allá de Ram, una aldea del continente Valentia. Pero aquel es un continente en guerra a causa de los dos diferentes regímenes que lo dividen: el militar reino norteño de Rigel bajo la deidad Duma y el libertino reino sureño de Zofia bajo la deidad Mila. Tras una serie de eventos, Alm y Celica resultan separados y eventualmente criados en diferentes tierras. Una década después tomamos control de ambos héroes por medio de misiones individuales para liberar a Valentia del caos.

El hecho de comandar dos diferentes personajes con dos equipos distintos podría ayudar a forjar la idea de un Fire Emblem inusual, si no es porque en The Sacred Stones (2004) para GBA vivimos una odisea similar con los hermanos Ephraim y Eirika. Sin embargo, Echoes es lo suficientemente autónomo para integrar nuevas secciones más pasivas, como por ejemplo en el primer capítulo con Alm donde no somos lanzados directamente al campo de batalla, sino a una pacífica villa pastoral con una interfaz reminiscente a Professor Layton para hablar con los aldeanos. Los jugadores pueden moverse de escena en escena examinando el fondo en busca de objetos e información. Este mismo y muy bienvenido formato se aplica a las aldeas y pueblos, santuarios y castillos, dotando a Echoes de una necesaria frescura para presentar sus segmentos de historia.

Además de esto, es posible recorrer Valentia por medio del mapa general del continente, donde se pueden enfrentar a fuerzas enemigas, librar batallas de historia o superar calabozos, antes de llegar al destino estimado. Una vez en el campo de batalla, Echoes se juega muy similar al estilo tradicional de Fire Emblem con su estrategia táctica por turnos, desplegando el ejército en una perspectiva cenital (vista de pájaro), moviendo unidades individualmente en la plantilla del mapa, y atacando enemigos cuando se encuentren dentro del rango de alcance. Estas batallas gozan de todo el detalle en sus diferentes ámbitos, con los cuales se puede interactuar y tomar ventaja del terreno para vencer.

En cuanto a los calabozos, los jugadores son libres de acceder a ambientes limitados en 3D explorando cuevas y otros ocasionales entornos. En estos es posible encontrar cajas, cofres, objetos y enemigos; pequeñas aventuras alternas con recompensas nada despreciables y una justa pausa a las misiones principales. Pero entre Alm y Celica, claramente todo es guiado hacia un camino en común.

Más allá de la ausencia del triángulo de armas inspirado en piedra-papel-tijera (espada-lanza-hacha), Shadows of Valentia introduce cambios importantes como que las armas ya no se rompen y los usuarios de magia ya no requieren de tomos para aprender a usar sus hechizos, en su lugar teniendo que subir de nivel y gastar cierta cantidad de HP. La falta del triángulo de armas ciertamente facilita las batallas, pero eso no quiere decir que la estrategia del posicionamiento de unidades deje de ser relevante, en especial con ‘muerte permanente’ activada. Como debe ser jugado cualquier Fire Emblem, clásico sobre casual (y ojalá en Lunático).

La mayoría de misiones en el modo historia son superadas al derrotar todas las unidades enemigas, pero la dificultad es determinante. En Normal, Echoes puede acercarse a un punto medio entre Fire Emblem Fates Birthright y Conquest, pero quienes teman de la muerte permanente sobre sus personajes (que puede desactivarse) les vendría bien optar por el modo Fácil. De cualquier forma, sería un reto bastante decente inclinarse hacia el modo Difícil, si no fuera porque equivaldría al máximo ‘grinding’ que puede ofrecer el juego. He ahí la razón por la cual Lunático fue omitido como dificultad en esta ocasión.

Uno de los elementos más apegados a los jugadores modernos de Fire Emblem es el de las relaciones, mismo que vuelve a sus raíces de 2002 cuando el concepto fue introducido en The Binding Blade, primer juego de la saga para Game Boy Advance con Roy como protagonista. Los usuarios de Awakening y Fates reciben un fuerte golpe al descubrir que los matrimonios e hijos no están disponibles en Shadows of Valentia, y las relaciones solo se generan en pantallas de conversaciones como en antaño. Una vez fuera el romance, los veteranos se pueden enfocar en librar la guerra para salvar Valentia. Los personajes aún fortalecen sus lazos luchando a pocos espacios de otro, alcanzando rangos de amistad entre C, B, A, y desbloqueando conversaciones de apoyo, así como bonificaciones de combate.

Si bien la redibujada exploración de aldeas y los calabozos en 3D se disfrutan bajo su propio estilo, es la mezcla de ambos conceptos lo que permite una amplia jugabilidad digna de revisitar. Resulta una grata experiencia investigar en primera persona a lo point & click de aventura gráfica, armarse de provisiones y lanzarse a la batalla de una misión o calabozo. Esto le permite a Fire Emblem avanzar basándose en el pasado y así aumentar su plasticidad jugable, más allá de la literal mecánica cuadriculada.

Entre otras funciones opcionales encontramos forjadura de armas, búsqueda de fragmentos de memoria, intercambio de cartas por StreetPass e integración de figuras amiibo, que permiten convocar proyecciones de héroes pertenecientes a otros juegos de Fire Emblem como soporte de batalla. Aunque una previa función como ‘My Castle’ tampoco hace presencia, Echoes goza de los suficientes elementos para mantener interesado al jugador. Al final, la relevancia de los amiibo no es tan vital. Aquellas figuras de Alm y Celica (que se consiguen en un solo paquete) desbloquean calabozos adicionales no del todo meritorios. Eso sin mencionar el paquete DLC, un contenido descargable más costoso que el propio juego base.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, a pesar de ser el remake de la segunda entrega que no salió de Japón, la cual se arriesgó con una propuesta diferente a su fundación, es un juego que puede considerarse positivamente original dentro del canon general de Fire Emblem, pero no para comparar directamente con las entregas modernas en 3DS. Es una aventura profunda, estratégica y satisfactoria, una historia más íntima en un envase de lujo, con arte más que indicado sin apelar al mencionado ‘fan service’. Echoes sigue siendo Gaiden en el sentido de poseer su propia personalidad, pero eso no lo aleja de convertirse en una de las mejores adiciones para la saga, que por lo pronto deberá esperar a Switch para recibir otro juego canónico. En resumen, la experiencia tradicional de Fire Emblem vive a plenitud en Shadows of Valentia, mientras que los que buscan algo más que estrategia táctica por turnos sobre una plantilla quedarán gratamente complacidos.

Reseña hecha con una copia física de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia brindada por Nintendo of America.

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Detroit: Become Human – La reseña

Es el año 2038 y Detroit, la cuna de los androides, está destinada a convertirse en el campo de batalla.

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Quantic Dream se ha convertido en uno de los estudios especializados en aventuras gráficas más reconocidos del mundo. Esto se debe en buena medida a la influencia de David Cage. No solo ha ejercido como cabeza de la compañía durante más de 20 años, sino que ha escrito y dirigido todos los juegos producidos por esta. Entre estos se destacan Indigo Prophecy (2005), Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013).

A pesar de que la recepción de estos títulos ha sido variada, todos han sido éxitos comerciales. Más importante, han contribuido a impulsar a Cage como un director y escritor de renombre dentro de la industria.

He aquí el problema: David Cage es un pésimo escritor. Siempre lo ha sido.

A la hora de escribir literatura, poseer un verdadero conocimiento sobre lo que se va a escribir es vital. No solo porque facilita la construcción de historias coherentes, sino porque permite que el autor inserte humanidad a sus tramas. Esto aplica tanto a los relatos realistas como a las fantasías y obras de ciencia ficción. Al fin y al cabo, todo aquello que no existe debe estar basado en algo presente en la realidad.

¿Pero cómo se consigue ese conocimiento? La experiencia es uno de los métodos más comunes. Muchos escritores emplean vivencias personales como inspiración. Sin embargo, en el caso de querer hablar sobre un tema sobre el que no se tenga experiencia de primera mano, la investigación es un buen sustituto.

¿Pero qué pasa cuando un escritor que quiere hacer una historia sobre un tema tan delicado como el racismo no cuenta con la experiencia ni realizó una investigación profunda del tema? El resultado es Detroit: Become Human.

Detroit: Become Human

La razón por la que el racismo sigue siendo un problema es porque opera en diferentes niveles de la realidad. Puede estar motivado por principios culturales, ideológicos e intelectuales. Sin embargo, también puede estar dirigido a cumplir un fin económico o filosófico. Este no es el caso en el último juego de David Cage, que trata de hacer una alegoría al racismo y fracasa miserablemente.

Tal como sugiere su nombre, Detroit: Become Human se ambienta en la ciudad de Detroit. La historia se desarrolla en el año 2038 y sigue a tres androides: Connor, Kara y Markus. A partir de los múltiples abusos que sufren por parte de los humanos, ganan consciencia y cada uno comienza su respectiva cruzada para sobrevivir en un mundo en el que los androides son discriminados.

El racismo presentado es uno sobresimplificado. Cage trata de justificarlo al presentar un futuro en el que los androides han asumido gran parte de los trabajos. Esto ha causado que la tasa de desempleo aumente exponencialmente y un buen sector de la sociedad estadounidense sienta desprecio hacia las máquinas. No obstante, en ningún momento se explica cómo es que el gobierno y demás organizaciones permitieron que eso pasara sin prever las consecuencias.

Detroit: Become Human

Aún peor, las masas furiosas que constantemente atribuyen la culpa a los androides —calificados una y otra vez como “pedazos de plástico sin vida” o “simples herramientas”— ignoran convenientemente la responsabilidad de la compañía que los desarrolla: CyberLife. ¿Por qué culpan a máquinas programadas para hacer su trabajo y no a la empresa que posibilitó la difícil situación laboral? Incluso cuando la historia pone a uno de los protagonistas cara a cara con Elijah Kamski, fundador de CyberLife, este último es presentado como un excéntrico con complejo de dios.

Ya que la motivación detrás del racismo en Detroit: Become Human no es justificada, la alegoría que Cage intenta crear se viene al suelo. Por supuesto, existe la posibilidad de que él realmente piense que las víctimas del racismo son semejantes a maquinas sin libre albedrío que únicamente desarrollan una consciencia tras ser abusadas.

Desgraciadamente, el  intento fallido de hacer un paralelo con el racismo no es el único problema de la última aventura gráfica de Quantic Dream. La historia puede llegar a ser extremadamente pretenciosa en momentos específicos y estos giran alrededor de uno de los protagonistas: Markus.

Detroit: Become Human

Antes de hablar de los problemas con el personaje de Markus, resulta necesario analizar las historias de Connor y Kara. Esto se debe a que estas, aunque sea por unos cuantos segundos, evidencian que David Cage es capaz de generar emociones de forma intencional. No obstante, no tardan en ser permeadas por la pretensión que caracteriza a la del otro protagonista.

Por un lado, la historia de Connor se centra en la investigación de escenas del crimen en las que hayan participado androides divergentes. Este es asignado al teniente Hank Anderson, un alcohólico que odia a los androides. A pesar de lo clicheado que pueda ser la premisa, Detroit: Become Human se toma su tiempo para desarrollar la relación entre ambos personajes. Por supuesto, dependerá completamente de las decisiones del jugador el cómo evolucione.

Por otro lado, la de Kara gira alrededor de su relación con la hija de un padre abusador. La androide desarrolla un instinto maternal y huye con la pequeña en un intento para garantizarle una mejor vida.

Detroit: Become Human

A pesar de lo ridículas que pueden ser de vez en cuando, las historias protagonizadas por Connor y Kara funcionan independientemente porque en un principio no dependen del tema “racial”. En cambio, prefieren centrarse en una dinámica de dúos compuestos por un androide y un humano. Estas permiten una contraposición de ambas “razas” y resulta una forma mucho más orgánica para evidenciar sus semejanzas y diferencias. Por desgracia, como se mencionó, estas tramas no tardan en ser permeadas por la de Markus.

A diferencia de las historias de los otros protagonistas, la de Markus es en la que David Cage intenta forzar su pretenciosa alegoría al racismo. Esta trata de presentarlo como el mesías de los androides. No obstante, hay un problema: el principio del juego muestra que es bien tratado por los humanos. A pesar de ello, trata de justificar que es un oprimido y el único capaz de liderar a su pueblo.

Lo anterior no implica que Detroit: Become Human no cuente con propiedades positivas legítimas.

La presentación, tanto visual como sonora, es realmente impresionante. Los modelos de los personajes lucen realistas y el ingenioso uso de la interfaz hace que sea placentero el jugarlo. Esto aplica tanto a las investigaciones policiacas, Quick Time Events y demás secciones en las cuales los protagonistas tengan que explorar e interactuar con el entorno.

No obstante, la característica más importante de Detroit: Become Human es sin duda las múltiples ramificaciones dentro de la trama. Si bien varía dependiendo del capítulo, las acciones del jugador suelen contar con varias consecuencias. Algunas de estas serán inmediatas, otras modificarán poco a poco la percepción de otros personajes y eventualmente habilitarán nuevas rutas.

Lo anterior constituye un gran incentivo para rejugar la historia. Sin embargo, no es el único. Al desbloquear nuevas rutas, el jugador gana puntos que podrán utilizarse para comprar extras. Estos incluyen arte conceptual, modelos de personajes, música y videos.

Detroit: Become Human
6/10 Nota
Lo que nos gustó
-Una excelente presentación visual y sonora.
-Las decisiones de los jugadores causan toda clase de bifurcaciones en la trama. Esto incentiva la rejugabilidad.
-En un principio, las historias de Connor y Kara tienen espacio para respirar y ser genuinamente entretenidas.
Lo que no nos gustó
-Un irrisorio tratamiento del tema del racismo.
-Además de ser un personaje pésimamente establecido y desarrollado, Markus es básicamente "Jesús Androide".
-La pretensión de la historia de Markus y sus temas "raciales" terminan contaminando las tramas de los demás protagonistas.
En resumen
A pesar de poseer algunas características destacables, Detroit: Become Human se suma a la pila de decepciones hechas por David Cage. Este juego no solo evidencia que el director francés no comprende la problemática del racismo, simplificándola a un grado insultante, sino que sigue siendo incapaz de realizar el proceso creativo necesario para crear historias coherentes e interesantes.

Reseña hecha con una copia digital de Detroit: Become Human para PlayStation 4 brindada por Sony Interactive Entertainment.

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Nuevo tráiler de jugabilidad de World War Z se ambienta en Moscú

Por ahora parece que Brad Pitt no aparecerá en el juego basado en World War Z.

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Durante The Game Awards 2017, Saber Interactive y Paramount Pictures compartieron un tráiler por medio del cual anunciaron que estaban trabajando en un título basado en la película World War Z. En ese entonces, lo único que ambas compañías dieron a conocer era que llegaría a PlayStation 4, Xbox One y Steam.

Tras seis meses de espera, finalmente ha surgido un nuevo video de jugabilidad. Si bien aún hay mucho que se desconoce, este tráiler evidencia que World War Z será un juego de disparos cooperativo. Los jugadores deberán emplear trampas, barreras y el entorno como tal para detener a hordas de muertos vivientes. También contarán con toda clase de armas, entre las cuales pueden distinguirse ametralladoras y escopetas.

[#TGA2017] Se ha revelado un videojuego basado en World War Z

El primer tráiler había sugerido que el título se desarrollaría en distintas partes del mundo. No obstante, este último video lo confirma. Saber Interactive y Paramount Pictures han comunicado que los jugadores viajarán a Nueva York, Jerusalén y Moscú. Por el momento se desconoce si estas serán las únicas locaciones.

¿El juego será exclusivamente un multijugador en línea o podrá jugarse en solitario? ¿Contará con mecánicas únicas que lo diferenciarán de otros títulos del género? Habrá que esperar un próximo comunicado para saberlo.

Por el momento, World War Z no cuenta con una fecha de lanzamiento aproximada.

Fuente: Canal oficial de PlayStation en YouTube

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Mira el tráiler de lanzamiento de Metal Slug XX para PlayStation 4

Los usuarios de la última consola de Sony finalmente podrán disfrutar de la frenética acción de Metal Slug XX.

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A través del blog oficial de PlayStation, SNK ha reiterado que Metal Slug XX estará disponible en PlayStation 4 a partir del 29 de mayo. La compañía japonesa también ha detallado lo que mejorará esta nueva edición, tanto en materia de contenidos como de presentación, y ha compartido anticipadamente el tráiler de lanzamiento.

La primera novedad con la que se toparán los usuarios de PlayStation 4 es que el juego podrá correr con una resolución de 1080p y tendrá soporte 4K. También contarán con la opción de modificar el trazado de imagen por línea —para emular el aspecto al jugar en una pantalla de arcade o un televisor CDT— y personalizar los marcos de la pantalla.

Además de la adición de trofeos al título, esta versión del juego contará con la novedad de que clips de voz se reproducirán a través del parlante del control DualShock 4. Por supuesto, esta característica podrá desactivarse en cualquier momento.

En su versión original para PlayStation Portable y Xbox Live Arcade, Metal Slug XX en un principio solo ofrecía 6 personajes jugables. No obstante, podía conseguirse a Leona Heidern comprándola como DLC. Por fortuna, en la versión para PlayStation 4 estará desbloqueada desde el principio.

Metal Slug XX

Al igual que los demás personajes, Leona contará con una habilidad única: Moon Slasher. Esta podrá utilizarse para bloquear proyectiles y cortar enemigos por la mitad.

Como todos los juegos de la franquicia, Metal Slug XX permite que un segundo jugador se sume a la aventura. Esto podrá hacerse de forma local o en línea. Más importante, podrá jugarse incluso con aquellos que no posean el juego gracias a Share Play.

Metal Slug XX para PlayStation 4 estará únicamente disponible en formato digital y tendrá un precio de 20 dólares estadounidenses, más o menos 58.000 pesos colombianos.

Fuente: PlayStation.Blog

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