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Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia – Reseña

La franquicia opta por volver en parte a sus raíces, con el remake de un título originalmente alterno a la línea principal.

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La popularidad de la saga Fire Emblem en sus 27 años de existencia nunca había alcanzado las cifras actuales, gracias a las entregas para la familia de portátiles Nintendo 3DS. El RPG de estrategia táctica por turnos desarrollado por Intelligent Systems y publicado por Nintendo debutó con Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (1990), exclusivo japonés para Famicom que recibió un respectivo remake para DS en 2008, llegando localizado al año siguiente en el mercado americano.

La segunda entrega oficial para Famicom sería lanzada en 1992 bajo el nombre de Fire Emblem Gaiden, ubicada en el mismo mundo de Shadow Dragon pero con un sistema de navegación y novedades apartadas del estilo posteriormente tradicional, por lo que se le consideraba en su tiempo tan alterno como Zelda II: The Adventure of Link para la franquicia de Hyrule. A diferencia del primer juego, Gaiden nunca había sido localizado, remasterizado o hecho desde cero para occidente, tampoco contemplado, hasta que el éxito de Fire Emblem Awakening y Fire Emblem Fates (Birthright/Conquest/Revelation) abrió las puertas de una manera colosal.

Así como Fire Emblem Gaiden fue el último título de la saga para Famicom, su remake Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia llega para cerrar el ciclo de 3DS por lo menos en cuanto a la línea RPG táctica, dado que el spin-off/musou Fire Emblem Warriors estará disponible en otoño para Switch y también New 3DS (no para “Old 3DS”).

Con Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, el equipo de Intelligent Systems decidió traer de vuelta algunas de las mecánicas y elementos propuestos en el segundo juego pero que no trascendieron con el tiempo. Lo curioso es que lo hace comprendiendo que existen dos diferentes públicos de Fire Emblem: uno veterano con cierta exigencia de reto creciente, y otro más moderno impulsado desde Awakening, piadoso y cercano al denominado ‘fan service’ que tanto bien o mal le ha hecho a la franquicia, eso lo decide cada jugador.

Al respecto se puede decir que las entregas para Game Boy Advance, GameCube, Wii y DS deben ser consideradas como el punto más alto y estable que ha tenido Fire Emblem, justo cuando arribó a occidente, pero sin el significativo alcance moderno, que le valió ser la segunda propiedad intelectual de Nintendo en recibir un título móvil con Fire Emblem Heroes, monetariamente más arrasador que el propio Super Mario Run.

Gaiden le aportó a la joven saga clásicos elementos RPG como calabozos, pueblos, batallas aleatorias y caza de tesoros. Aunque Echoes [Shadows of Valentia] mantiene el argumento principal con dos deidades, dos reinos, dos héroes y una inspiración de Romeo y Julieta, todo lo demás es una reconstrucción desde sus cimientos.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia comienza con una típica historia de amor desde la infancia. Alm y Celica prometen estar juntos y protegerse una vez crezcan, soñando con una vida más allá de Ram, una aldea del continente Valentia. Pero aquel es un continente en guerra a causa de los dos diferentes regímenes que lo dividen: el militar reino norteño de Rigel bajo la deidad Duma y el libertino reino sureño de Zofia bajo la deidad Mila. Tras una serie de eventos, Alm y Celica resultan separados y eventualmente criados en diferentes tierras. Una década después tomamos control de ambos héroes por medio de misiones individuales para liberar a Valentia del caos.

El hecho de comandar dos diferentes personajes con dos equipos distintos podría ayudar a forjar la idea de un Fire Emblem inusual, si no es porque en The Sacred Stones (2004) para GBA vivimos una odisea similar con los hermanos Ephraim y Eirika. Sin embargo, Echoes es lo suficientemente autónomo para integrar nuevas secciones más pasivas, como por ejemplo en el primer capítulo con Alm donde no somos lanzados directamente al campo de batalla, sino a una pacífica villa pastoral con una interfaz reminiscente a Professor Layton para hablar con los aldeanos. Los jugadores pueden moverse de escena en escena examinando el fondo en busca de objetos e información. Este mismo y muy bienvenido formato se aplica a las aldeas y pueblos, santuarios y castillos, dotando a Echoes de una necesaria frescura para presentar sus segmentos de historia.

Además de esto, es posible recorrer Valentia por medio del mapa general del continente, donde se pueden enfrentar a fuerzas enemigas, librar batallas de historia o superar calabozos, antes de llegar al destino estimado. Una vez en el campo de batalla, Echoes se juega muy similar al estilo tradicional de Fire Emblem con su estrategia táctica por turnos, desplegando el ejército en una perspectiva cenital (vista de pájaro), moviendo unidades individualmente en la plantilla del mapa, y atacando enemigos cuando se encuentren dentro del rango de alcance. Estas batallas gozan de todo el detalle en sus diferentes ámbitos, con los cuales se puede interactuar y tomar ventaja del terreno para vencer.

En cuanto a los calabozos, los jugadores son libres de acceder a ambientes limitados en 3D explorando cuevas y otros ocasionales entornos. En estos es posible encontrar cajas, cofres, objetos y enemigos; pequeñas aventuras alternas con recompensas nada despreciables y una justa pausa a las misiones principales. Pero entre Alm y Celica, claramente todo es guiado hacia un camino en común.

Más allá de la ausencia del triángulo de armas inspirado en piedra-papel-tijera (espada-lanza-hacha), Shadows of Valentia introduce cambios importantes como que las armas ya no se rompen y los usuarios de magia ya no requieren de tomos para aprender a usar sus hechizos, en su lugar teniendo que subir de nivel y gastar cierta cantidad de HP. La falta del triángulo de armas ciertamente facilita las batallas, pero eso no quiere decir que la estrategia del posicionamiento de unidades deje de ser relevante, en especial con ‘muerte permanente’ activada. Como debe ser jugado cualquier Fire Emblem, clásico sobre casual (y ojalá en Lunático).

La mayoría de misiones en el modo historia son superadas al derrotar todas las unidades enemigas, pero la dificultad es determinante. En Normal, Echoes puede acercarse a un punto medio entre Fire Emblem Fates Birthright y Conquest, pero quienes teman de la muerte permanente sobre sus personajes (que puede desactivarse) les vendría bien optar por el modo Fácil. De cualquier forma, sería un reto bastante decente inclinarse hacia el modo Difícil, si no fuera porque equivaldría al máximo ‘grinding’ que puede ofrecer el juego. He ahí la razón por la cual Lunático fue omitido como dificultad en esta ocasión.

Uno de los elementos más apegados a los jugadores modernos de Fire Emblem es el de las relaciones, mismo que vuelve a sus raíces de 2002 cuando el concepto fue introducido en The Binding Blade, primer juego de la saga para Game Boy Advance con Roy como protagonista. Los usuarios de Awakening y Fates reciben un fuerte golpe al descubrir que los matrimonios e hijos no están disponibles en Shadows of Valentia, y las relaciones solo se generan en pantallas de conversaciones como en antaño. Una vez fuera el romance, los veteranos se pueden enfocar en librar la guerra para salvar Valentia. Los personajes aún fortalecen sus lazos luchando a pocos espacios de otro, alcanzando rangos de amistad entre C, B, A, y desbloqueando conversaciones de apoyo, así como bonificaciones de combate.

Si bien la redibujada exploración de aldeas y los calabozos en 3D se disfrutan bajo su propio estilo, es la mezcla de ambos conceptos lo que permite una amplia jugabilidad digna de revisitar. Resulta una grata experiencia investigar en primera persona a lo point & click de aventura gráfica, armarse de provisiones y lanzarse a la batalla de una misión o calabozo. Esto le permite a Fire Emblem avanzar basándose en el pasado y así aumentar su plasticidad jugable, más allá de la literal mecánica cuadriculada.

Entre otras funciones opcionales encontramos forjadura de armas, búsqueda de fragmentos de memoria, intercambio de cartas por StreetPass e integración de figuras amiibo, que permiten convocar proyecciones de héroes pertenecientes a otros juegos de Fire Emblem como soporte de batalla. Aunque una previa función como ‘My Castle’ tampoco hace presencia, Echoes goza de los suficientes elementos para mantener interesado al jugador. Al final, la relevancia de los amiibo no es tan vital. Aquellas figuras de Alm y Celica (que se consiguen en un solo paquete) desbloquean calabozos adicionales no del todo meritorios. Eso sin mencionar el paquete DLC, un contenido descargable más costoso que el propio juego base.

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, a pesar de ser el remake de la segunda entrega que no salió de Japón, la cual se arriesgó con una propuesta diferente a su fundación, es un juego que puede considerarse positivamente original dentro del canon general de Fire Emblem, pero no para comparar directamente con las entregas modernas en 3DS. Es una aventura profunda, estratégica y satisfactoria, una historia más íntima en un envase de lujo, con arte más que indicado sin apelar al mencionado ‘fan service’. Echoes sigue siendo Gaiden en el sentido de poseer su propia personalidad, pero eso no lo aleja de convertirse en una de las mejores adiciones para la saga, que por lo pronto deberá esperar a Switch para recibir otro juego canónico. En resumen, la experiencia tradicional de Fire Emblem vive a plenitud en Shadows of Valentia, mientras que los que buscan algo más que estrategia táctica por turnos sobre una plantilla quedarán gratamente complacidos.

Reseña hecha con una copia física de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia brindada por Nintendo of America.

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