Síguenos

Juegos

Forza Motorsport 7 – La reseña

El deporte del automotor nunca se vio tan fielmente reflejado como en la nueva entrega del juego de Microsoft y Turn10.

Publicado

en

Desde la aparición de la franquicia Forza, sus desarrolladores se han esmerado año por año en convertir este juego no solamente en un paraíso para los fanáticos de la conducción si no en un juego insignia de Xbox, objetivo que con esta última entrega se ha cumplido a cabalidad.

Y es que Forza Motosport 7 es un mastodonte en términos de contenido que entrega a los jugadores, que no solamente se conformarán con una versión mejorada de lo visto en la anterior entrega, esta vez el juego hace un paralelo entre principiantes y avanzados para atraer la mayor cantidad de fanáticos de las carreras que solamente quieran disfrutar el juego o que aquellos enfocados en ser competitivos y vean este título como un simulador de los deportes a motor. Todos tienen cabida en este título y es algo que se nota en el fantástico manejo que se le da al uso del mando que esta vez no parecerá un estorbo en comparación con accesorios adicionales como el uso de un volante.

Es claro que para un juego de conducción la clave está en tener variedad y los chicos de Turn10 no han decepcionado con la cantidad y calidad de vehículos y pistas que tendrán los aficionados para escoger. En esta edición se cuenta con más de 700 diferentes vehículos y 32 circuitos, que pueden ser más si tomamos en cuenta las variaciones de estos que multiplican la experiencia. Esto es uno de los puntos fuertes del juego aunque en primera instancia podría parecer que podrían haber alguna otra pista pues en comparación con la anterior entrega solo se cuenta con una novedad.

También el juego goza de una gran personalización, incluso para nuestro Drivatar (el avatar ) que tendrá muchísimos aspectos para hacerlo, entre las novedades de este campo encontramos el nuevo Nivel de coleccionista que es paralelo al aumento de nivel con experiencia tradicional. A medida que consigamos más autos nuestro nivel de coleccionista aumentará lo que permitirá tener acceso a nuevas competiciones que de otra forma no podrán ser accesibles, esto funciona para motivar la obsesión de muchos jugadores de conseguirlo todo en un juego.

En nuestra experiencia hemos podido notar como el juego invita constantemente a los jugadores a salir de su zona de confort. En Forza Motosport 7 se premia con más puntos de experiencia al jugador que sube la dificultad, que desactiva ayudas o al que cuida su auto aplicándole los famosos mods o handicaps. Con esto también se debe tener en cuenta que este título se ha sumado a la reciente fiebre de “Loot Boxes” que conseguirán los jugadores con créditos del juego y que traén precisamente mejoras de forma aleatoria para equipar en el carro.

Quizá para el que tenga dudas por dónde empezar su partida o que probar primero, lo ideal es hacerlo con la Forza Driver’s Cup, que en términos generales es la campaña. En esta ocasión ha sido diseñada con el plus de presentar de primera mano todas esas novedades que trae esta entrega y por eso desde los primeros momentos el jugador empezará conociendo la nueva pista en un espectáculo gráfico animado por las diferentes condiciones climatológicas que hace gala el juego debido a su realismo.

El juego también goza con su faceta arcade y pondrá a los jugadores a disputar pruebas en condiciones poco comunes o en climas casi imposibles, también se encontrarán tareas algo afuera del típico simulador de carros: desde ponerlos a un recorrido histórico por todas las facetas de los Porsche más conocidos, participar en carreras de camiones hasta jugar a los bolos con una limosina. Todas estas curiosidades le pondrán difícil al jugador aburrirse por repetir contenido. Porque de hecho, solamente jugando la Driver’s Cup se irán decenas de horas en cada una de sus 6 divisiones.

Eso si, hablando de carreras, el juego puede tener un pero en la campaña y es que luego de jugarle por varias horas se encuentra que es algo superficial, no es que esté mal, solamente que no lo llevan a otro nivel y se enfoca solamente en el aspecto de conducción y carreras que entregan créditos una y otra vez. No hay un valor adicional como sea un “metagame” que muestre lo que hay alrededor del autosport: calificaciones, contratos, búsqueda de patrocinadores o hasta “drama” en esta.

El modo online entrega la suficiencia que el jugador quiere: hay diferentes modalidades que aunque en su día de lanzamiento no estuvieron activas, semana tras semana han empezado a estar disponibles: están las tradicionales carreras online y modos como el Forzathon, pero también se pueden encontrar divisiones y ligas clasificadas (muy similar a las temporadas de juegos como FIFA) que además de retar, entregarán más créditos para seguir subiendo el nivel.

Más allá de toda la propuesta de jugabilidad, la saga Forza siempre se ha destacado por su nivel gráfico que ha servido como “demo técnico” en las diferentes versiones de la consola de Microsoft. Turn10 no decepciona con Forza Motosport 7 y es seguro decir que este título es el que más explota el poderío gráfico y de procesamiento de la Xbox One. Es muy destacable el trabajo de optimización para llegar a los 60 fotogramas por segundo con todos los detalles destacados que se pueden observar: sombras, reflejos y texturas son superlativas y los efectos climatológicos que de ninguna manera disminuyen el desempeño del juego en pro de su realismo.

Con este sobresaliente nivel gráfico es de esperarse que en un PC de alto rendimiento podamos ver incluso el juego mucho mejor de lo visto en Xbox One y nos queda esperar para noviembre cuando tengamos la Xbox One X. Cuando estuvimos en E3, vimos de primera mano que los 60 FPS a 4K eran posibles en la consola. Realmente botamos babas esperando al próximo mes. Aquí cabe recordar que con el Play Anywhere de Xbox se puede jugar en las 3 plataformas sin pagar un costo adicional.

Finalmente vale la pena destacar el apartado sonoro que en esta ocasión destaca por la mejora en su banda sonora (esto quizá es subjetivo). Esta entrega tiene música más rockera que funciona para dar mas emoción a la experiencia de conducir a alta velocidad. Respecto al sonido de motores, vehículos, colisiones y lo tradicional de la conducción no hay mucho que decir pues el juego no desentona, y al igual que en otras entregas, es bastante realista e inmersivo.

Forza Motosport 7 encierra todo lo que un fanático de las carreras quiere tener: velocidad, realismo, muchos desafíos y mucha adrenalina. Con este juego los chicos de Turn10 han logrado una comunión casi perfecta entre jugadores aficionados y entusiastas. El juego de por si se muestra como una de las propuestas más sólidas en la historia de los juegos de conducción. Pese a esto, algunas decisiones de diseño, las loot boxes y otros pequeños peros no lo ponen en la senda de la perfección. Eso si, no hay lugar a discusión de que es uno de los grandes juegos de la consola de Microsoft.

Sigue leyendo
Click para comentar

Deja tu comentario

Juegos

Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

Publicado

en

El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

Sigue leyendo

Juegos

El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

Publicado

en

Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

Sigue leyendo

Juegos

Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

Publicado

en

Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

Sigue leyendo

Además no te pierdas

Copyright © 2018. GamerFocus SAS