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Gunpei Yokoi y el verdadero padre del Game Boy

La historia de los videojuegos tendrá que reescribirse ante nuevos descubrimientos.

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Nikola Tesla y Thomas Edison, Steve Wozniak y Steve Jobs, Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto; si algo nos ha enseñado la historia en cuanto a las grandes figuras creativas e innovadoras de los últimos siglos, es que aquellos reconocidos por el público y que suelen llevarse todo el crédito por los aportes a su respectivo medio, suelen tener otro personaje cercano con logros en ocasiones superiores, al que la misma historia no le ha hecho justicia.

Colegas de trabajo, rivales, jefe y empleado, estas parejas famosas suelen compartir las mismas características con inventos que revolucionaron el mundo como lo conocemos – industrial, tecnológica, o creativamente -, y solo hasta muchos años después de los eventos en cuestión es que descubrimos parte de una verdad en otro tiempo ignorada.

De cualquier forma, establecer nuevos argumentos frente a actos pasados de personas ya fallecidas no es una labor muy justa que digamos, pero solo podemos confiar en los testimonios de los sobrevivientes y su contribución con el medio para entender un poco la manera en la que realmente se dieron las cosas.

El caso que nos compete en esta ocasión es el del fallecido Gunpei Yokoi y los grandes aportes de los que se le hace responsable al interior de Nintendo, no al punto de desmentirlos por completo, sino más bien de aclararlos.

En la edición 163 del magazín Retro Gamer, una interesante entrevista con Satoru Okada, quien trabajó con Nintendo de 1975 al 2012, también como director general del departamento R&D1 tras la renuncia de Gunpei Yokoi en 1997 (poco antes de su muerte), revela los verdaderos orígenes del Game & Watch, Game Boy y hasta del Nintendo DS, incluyendo una diferencia de pensamientos con el propio Yokoi así como con Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en aquel entonces.

Aquella dramatización hace parte de un documental sobre la vida del desarrollador de producto Gunpei Yokoi, transmitido en el canal japonés de History, e ilustrando la historia que le ha sido narrada a la gran mayoría durante décadas: durante un viaje en tren, al ver algunos hombres de negocios aburridos y jugando con sus calculadoras, a Yokoi se le ocurrió crear un juguete electrónico con pantalla de calculadora que se pudiera llevar a todas partes, lo que sería la base para el Game & Watch.

Según Satoru Okada, lo que este recuerdo del tren generó para Yokoi fue la voluntad de crear un juguete discreto para adultos y que pudieran utilizar en el transporte público, mientras los demás usuarios pensaban que solo se trataba de una calculadora o reloj. La idea de utilizar una pantalla de calculadora vendría mucho después, especialmente desde que los conocimientos de Yokoi en materia electrónica eran más bien limitados. Para Okada, lo que dio nacimiento al Game & Watch fue el hecho de probar la consola portátil MicroVision de Milton Bradley Company en 1979. Este sistema es considerado como la primera consola portátil con cartuchos – o más bien carcasas – intercambiables.

Yokoi, Okada, y el equipo de R&D1, no podían entender por qué MicroVision era una máquina tan grande para ser portable, así que intentaron diseñar una nueva que se pudiera guardar en los bolsillos. Pero la resolución era muy pobre y, aunque la consola de Milton Bradley poseía cartuchos intercambiables, debido a las limitaciones no existía mucha diferencia entre gráficas y concepto de juegos. La idea de la pantalla de calculadora se volvió evidente cuando decidieron integrar un solo juego por máquina, pero con buenas gráficas, para 1980 por lo menos. Yokoi diseñaría después los juegos, mientras que Okada se encargaría de la parte técnica, electrónica, e incluso de programar algunos juegos.

Gunpei Yokoi

Usualmente se suele ver a Game Boy como la evolución natural de Game & Watch, pero lo cierto es que este salto no fue tan lógico como se cree. Okada afirma que durante su juventud solía enojarse frecuentemente con sus superiores cuando intentaba defender sus ideas, y el mejor ejemplo de ello fue durante la producción del Game Boy.

“El Game Boy que conocemos no tiene nada que ver con el que Yokoi tenía en mente. Él lo veía como un sucesor directo de Game & Watch, es decir, un juguete barato, sin ningún modelo de negocios y sin ambición a largo plazo.”

Yokoi quería un Game Boy que habría lucido similar al MicroVision y no habría durado más de dos temporadas. Poco le importaba si hubiese tenido desarrolladores terceros o no, solo quería juegos rápidos, rápidamente completados y olvidados.

Pero Okada si buscaba más ambición para con Game Boy, más cercano a lo que el equipo R&D2 de Nintendo había conseguido con el Famicom: una máquina construida para durar y con hardware lo suficientemente bueno como para ejecutar una variedad de títulos de calidad. Como director asistente de R&D1, Okada mantuvo muchas discusiones con el director general Yokoi, hasta que al final, este último le respondió: “Está bien, ¡haz lo que quieras!”, a lo que Okada replicó: “¡Pues bien! ¿Pero me darás responsabilidad plena?” Ante la respuesta afirmativa de Yokoi, Okada se apropió del proyecto Game Boy.

“Yokoi solo dio su sello de aprobación.”

Al final, Game Boy resultó mucho más similar al Famicom/NES que las consolas Game & Watch. Hardware sobresaliente, amplio catálogo de juegos, variedad de desarrolladores, un verdadero kit de desarrollo, manuales instructivos, soporte por parte de Nintendo, etc.

Satoru Okada

Sin embargo, el éxito total del Game Boy y sus 120 millones de unidades vendidas se le atribuye a Yokoi, caso similar al sucedido con Metroid para Famicom/NES, únicamente producido por él, pero dirigido por Okada. De lo que sí es previa y posteriormente responsable Yokoi, es de productos con recepción opaca y funcionamiento dudoso como el accesorio R.O.B. para NES y el tristemente célebre Virtual Boy, último proyecto con Nintendo, pero no la causa de su salida de la compañía dos años después.

En el caso de Okada, su futuro con Nintendo resultó más prometedor tras la lamentable partida de Yokoi en todo aspecto, pues a Game Boy le siguieron las versiones Pocket, Color y Advance, todos reyes en su campo y dominando rivales incluso más poderosos técnicamente como el Game Gear de Sega.

Después de la revisión para Game Boy Advance bajo el nombre SP (de Special), que por primera vez brindó pantalla retroiluminada (sin contar el GB Light), batería de litio y un tamaño menor de sistema a la familia Game Boy (antes que Micro), el equipo de Okada trabajaba en un nuevo modelo bajo el nombre en código de IRIS, como la flor. Dicho nombre se inspiraba en las legendarias cartas Hanafuda de Nintendo, donde el mes de mayo es simbolizado por la planta iris. Como mayo es el quinto mes del año y a su vez para R&D1 sería prácticamente la quinta generación de Game Boy, pensaron que era lo apropiado.

El proyecto del Game Boy sucesor a la línea Advance avanzó a buen paso, pero durante el desarrollo, algo inesperado ocurrió. El presidente Satoru Iwata, notablemente alterado, le informó a Okada que había hablado con Hiroshi Yamauchi (expresidente de Nintendo y también suegro de Iwata), quien a su vez había sugerido que el próximo Game Boy debía tener dos pantallas. El asunto es que, en su momento, todos en Nintendo – incluso Iwata – odiaron esa idea. Pero la palabra de Yamauchi pesaba aun sin ser ya presidente de la compañía.

En la era de Game & Watch hubo consolas de dos pantallas como las de Donkey Kong o Zelda, en aquel entonces era diferente porque eso permitía doblar el área de juego y el número de elementos gráficos a desplegar. Pero en pantallas modernas, no había razón alguna, considerando además que resulta imposible mirar a dos pantallas al mismo tiempo. Nadie entendía el concepto.

Game & Watch y Nintendo DS Lite

Entonces el proyecto se alejó de la familia Game Boy y empezó a formar su propio camino bajo el estandarte DS. Tampoco nadie alcanzó a percibir el descomunal éxito que sería superando a su predecesor, ni siquiera Okada.

Aun sabiendo ahora que le debemos más a Satoru Okada el haber disfrutado de la era Game Boy, Gunpei Yokoi sigue siendo una amalgama importante para la propia etapa electrónica de Nintendo hasta nuestros días, compañía que tras un juego de cartas que bajaba en popularidad y otros negocios fallidos como taxis, moteles y arroz instantáneo, encontró su destino en los videojuegos.

Al borde de la bancarrota, un día Hiroshi Yamauchi descubrió a un empleado de la fábrica jugando con una mano extensible, una que había construido durante sus descansos. Yamauchi vio potencial y ordenó al hombre, que pertenecía al área de mantenimiento, convertir ese accesorio en un producto, cambiando de repente el enfoque de Nintendo al de una empresa de juguetes. Denominado Ultra Hand, el producto fue un éxito instantáneo y su distribución mucho más fácil dado el pasado de Nintendo como productora de cartas. El hombre descubierto por Yamauchi y convertido en ingeniero fue el principal encargado de desarrollar nuevos productos, a los que aplicó algo de electrónica para crear una especie diferente de juguetes. Hasta que eventualmente, se encontraría con las primeras máquinas de lo que sería toda una nueva forma de entretenimiento, llamadas consolas de videojuegos.

Ese conserje ascendido a ingeniero era Yokoi, sin él ni Yamauchi, Nintendo quizás no existiría actualmente ni la industria sería como la conocemos.

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Político estadounidense propone impuesto contra juegos violentos

Robert Nardolillo afirma que hay correlación entre juegos violentos y agresividad.

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Un político republicano de Rhode Island, Estados Unidos planea ponerles un impuesto a los juegos violentos. El anuncio de esta propuesta fue publicado por el representante Robert Nardolillo. La presunta razón de este impuesto es para beneficiar recursos de consejería y apoyo en los colegios. Nardolillo propone un impuesto del 10% a los títulos violentos, debido a que ningún estado puede prohibir la venta de esa clase de títulos a los menores. También afirma que el dinero procedente de estos impuestos será localizado en una cuenta especial el cual pueden usar los distritos escolares para “fortalecer los servicios de consejería y salud mental, así como otras actividades para resolver conflictos.”

La justificación que Nardolillo da para esta propuesta de ley es que “hay evidencia de que los niños expuestos a juegos violentos tienden a actuar de forma más agresiva que los que no.” Esta declaración no cuenta con ninguna fuente ni nexo a ningún estudio. Un artículo publicado en la revista Scientific American, escrito por Greg Toppo afirma que “las investigaciones no lograron mostrar una relación de causa entre jugar juegos violentos y realizar actos violentos”. Una publicación del Servicio Secreto sobre la Iniciativa de escuelas seguras (Safe School Initiative) reveló que menos del 20% de las masacres escolares fueron cometidas por jóvenes que jugaban juegos violentos.

El mismo documento del Servicio Secreto afirma que este problema es bastante complejo y no tiene una solución aparente, algo que le haría bien reconocer al señor Nardolillo. Cabe resaltar también que este político tiene una aprobación muy alta entre las esferas de la Asociación Nacional de Rifles (NRA por sus siglas en inglés). Nardolillo afirma que su intención real es “hacer de cada escuela en Rhode Island un lugar seguro y calmado para que los estudiantes aprendan. Ofreciéndole recursos a los jóvenes para controlar su agresividad ahora, podemos asegurarnos de un mejor mañana.”

Fuente: Declaración de Bobby Nardolillo

Vía: Destructoid

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Final Fantasy XV recibirá cuatro episodios nuevos

La intención es completar el universo del juego y darles gusto a todos los jugadores.

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Tras doce años de desarrollo continuo, Square Enix aún no se encuentra conforme con el estado actual de su exitoso título Final Fantasy XV. El título, dirigido por Hajime Tabata, aún requiere de más contenido extra para darlo por un título completo, de acuerdo con el director. Esto fue lo que dijo en entrevistas con las publicaciones japonesas Famitsu y 4Gamer.

Uno de los índices más importantes que el estudio ha tenido en cuenta para el desarrollo es una encuesta que realizaron a los usuarios del juego. La respuesta dada por la audiencia indica que un 62.4% de los usuarios afirmó que estaba satisfecho con el escenario y la cantidad de contenido actuales del juego. Final Fantasy XV se considera completo a un nivel argumental. Originalmente tenían la intención de lanzar todos los episodios durante 2018, pero para satisfacer a la audiencia el estudio deberá contar con bastante más tiempo que ese. Planean ir lanzando los cuatro episodios adicionales hasta 2019.

Takeshi Terada, quien estuvo a cargo del episodio Ignis afirmó que el nuevo contenido extra no se está desarrollando como una forma de completar el juego sino como una expansión al juego original. Tabata cree que los jugadores actualmente no buscan más agujeros en la trama del juego, pero siente que no puede dar el juego por completo tampoco. Tabata también espera lanzar los episodios de una forma distinta a como fueron lanzados anteriormente.

El primer episodio que será lanzado será el de Ardyn, debido a que la mayoría de fans lo solicitaron en la encuesta realizada. Lunafreya sería otro personaje que podría recibir un episodio extra. Terada afirma que muchos de los fans afirmaron llorar con el episodio Ignis, espera crear un nuevo episodio de un tono bastante más leve y ameno.

Final Fantasy XV está disponible para Xbox One y PlayStation 4. Una versión de PC (la cual tendrá contenido alusivo a Half-Life) así como una edición completa del juego serán lanzadas recientemente. Si deseas saber en qué consiste su contenido, mira nuestra nota sobre las cinco cosas que debes saber sobre Final Fantasy XV Royal Edition.

Vía: Siliconera

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Esta es la fecha de lanzamiento de la segunda expansión de Assassin’s Creed Origins

La Maldición de los Faraones está incluida dentro del pase de temporada de Assassin’s Creed Origins.

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A finales de enero, Ubisoft lanzó la primera expansión de Assassin’s Creed Origins. Sin embargo, parece que esta debutó un poco antes de lo esperado. A través de un nuevo video, la compañía francesa reveló que Los Ocultos accidentalmente salió con una semana de antelación. Por esta razón es que La Maldición de los Faraones, la segunda expansión, ha sido aplazada hasta el 13 de marzo.

¿Qué contendrá La Maldición de los Faraones? Al igual que Los Ocultos, añadirá una nuevas locaciones. Entre estas destacan la Ciudad de los Ladrones y el Valle de los Reyes, los cuales podrán explorarse para descubrir sus secretos. Sin embargo, Bayek también podrá explorar el Más Allá egipcio. Este no solo contará con enemigos sobrenaturales, los cuales ocasionalmente llegarán al mundo real, sino que contendrá recompensas dignas de un dios.

Assassin's Creed Origins

La Maldición de los Faraones también aumentará el nivel máximo a 55 y añadirá siete nuevas habilidades para Bayek. Por ejemplo, una de estas permitirá que las flechas atraviesen escudos si se tensa completamente el arco. Estas servirán para hacer frente a los faraones resucitados que aterrorizarán la Ciudad de los Ladrones y proteger a sus habitantes.

Assassin’s Creed Origins ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. De no haberlo hecho, recomendamos leer nuestra reseña de la última entrega de la exitosa franquicia. Cabe recordar que el modo Discovery Tour ya está disponible como una descarga gratuita para todos los jugadores.

Fuente: Canal oficial de Ubisoft en YouTube

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