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Gunpei Yokoi y el verdadero padre del Game Boy

La historia de los videojuegos tendrá que reescribirse ante nuevos descubrimientos.

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Nikola Tesla y Thomas Edison, Steve Wozniak y Steve Jobs, Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto; si algo nos ha enseñado la historia en cuanto a las grandes figuras creativas e innovadoras de los últimos siglos, es que aquellos reconocidos por el público y que suelen llevarse todo el crédito por los aportes a su respectivo medio, suelen tener otro personaje cercano con logros en ocasiones superiores, al que la misma historia no le ha hecho justicia.

Colegas de trabajo, rivales, jefe y empleado, estas parejas famosas suelen compartir las mismas características con inventos que revolucionaron el mundo como lo conocemos – industrial, tecnológica, o creativamente -, y solo hasta muchos años después de los eventos en cuestión es que descubrimos parte de una verdad en otro tiempo ignorada.

De cualquier forma, establecer nuevos argumentos frente a actos pasados de personas ya fallecidas no es una labor muy justa que digamos, pero solo podemos confiar en los testimonios de los sobrevivientes y su contribución con el medio para entender un poco la manera en la que realmente se dieron las cosas.

El caso que nos compete en esta ocasión es el del fallecido Gunpei Yokoi y los grandes aportes de los que se le hace responsable al interior de Nintendo, no al punto de desmentirlos por completo, sino más bien de aclararlos.

En la edición 163 del magazín Retro Gamer, una interesante entrevista con Satoru Okada, quien trabajó con Nintendo de 1975 al 2012, también como director general del departamento R&D1 tras la renuncia de Gunpei Yokoi en 1997 (poco antes de su muerte), revela los verdaderos orígenes del Game & Watch, Game Boy y hasta del Nintendo DS, incluyendo una diferencia de pensamientos con el propio Yokoi así como con Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en aquel entonces.

Aquella dramatización hace parte de un documental sobre la vida del desarrollador de producto Gunpei Yokoi, transmitido en el canal japonés de History, e ilustrando la historia que le ha sido narrada a la gran mayoría durante décadas: durante un viaje en tren, al ver algunos hombres de negocios aburridos y jugando con sus calculadoras, a Yokoi se le ocurrió crear un juguete electrónico con pantalla de calculadora que se pudiera llevar a todas partes, lo que sería la base para el Game & Watch.

Según Satoru Okada, lo que este recuerdo del tren generó para Yokoi fue la voluntad de crear un juguete discreto para adultos y que pudieran utilizar en el transporte público, mientras los demás usuarios pensaban que solo se trataba de una calculadora o reloj. La idea de utilizar una pantalla de calculadora vendría mucho después, especialmente desde que los conocimientos de Yokoi en materia electrónica eran más bien limitados. Para Okada, lo que dio nacimiento al Game & Watch fue el hecho de probar la consola portátil MicroVision de Milton Bradley Company en 1979. Este sistema es considerado como la primera consola portátil con cartuchos – o más bien carcasas – intercambiables.

Yokoi, Okada, y el equipo de R&D1, no podían entender por qué MicroVision era una máquina tan grande para ser portable, así que intentaron diseñar una nueva que se pudiera guardar en los bolsillos. Pero la resolución era muy pobre y, aunque la consola de Milton Bradley poseía cartuchos intercambiables, debido a las limitaciones no existía mucha diferencia entre gráficas y concepto de juegos. La idea de la pantalla de calculadora se volvió evidente cuando decidieron integrar un solo juego por máquina, pero con buenas gráficas, para 1980 por lo menos. Yokoi diseñaría después los juegos, mientras que Okada se encargaría de la parte técnica, electrónica, e incluso de programar algunos juegos.

Gunpei Yokoi

Usualmente se suele ver a Game Boy como la evolución natural de Game & Watch, pero lo cierto es que este salto no fue tan lógico como se cree. Okada afirma que durante su juventud solía enojarse frecuentemente con sus superiores cuando intentaba defender sus ideas, y el mejor ejemplo de ello fue durante la producción del Game Boy.

“El Game Boy que conocemos no tiene nada que ver con el que Yokoi tenía en mente. Él lo veía como un sucesor directo de Game & Watch, es decir, un juguete barato, sin ningún modelo de negocios y sin ambición a largo plazo.”

Yokoi quería un Game Boy que habría lucido similar al MicroVision y no habría durado más de dos temporadas. Poco le importaba si hubiese tenido desarrolladores terceros o no, solo quería juegos rápidos, rápidamente completados y olvidados.

Pero Okada si buscaba más ambición para con Game Boy, más cercano a lo que el equipo R&D2 de Nintendo había conseguido con el Famicom: una máquina construida para durar y con hardware lo suficientemente bueno como para ejecutar una variedad de títulos de calidad. Como director asistente de R&D1, Okada mantuvo muchas discusiones con el director general Yokoi, hasta que al final, este último le respondió: “Está bien, ¡haz lo que quieras!”, a lo que Okada replicó: “¡Pues bien! ¿Pero me darás responsabilidad plena?” Ante la respuesta afirmativa de Yokoi, Okada se apropió del proyecto Game Boy.

“Yokoi solo dio su sello de aprobación.”

Al final, Game Boy resultó mucho más similar al Famicom/NES que las consolas Game & Watch. Hardware sobresaliente, amplio catálogo de juegos, variedad de desarrolladores, un verdadero kit de desarrollo, manuales instructivos, soporte por parte de Nintendo, etc.

Satoru Okada

Sin embargo, el éxito total del Game Boy y sus 120 millones de unidades vendidas se le atribuye a Yokoi, caso similar al sucedido con Metroid para Famicom/NES, únicamente producido por él, pero dirigido por Okada. De lo que sí es previa y posteriormente responsable Yokoi, es de productos con recepción opaca y funcionamiento dudoso como el accesorio R.O.B. para NES y el tristemente célebre Virtual Boy, último proyecto con Nintendo, pero no la causa de su salida de la compañía dos años después.

En el caso de Okada, su futuro con Nintendo resultó más prometedor tras la lamentable partida de Yokoi en todo aspecto, pues a Game Boy le siguieron las versiones Pocket, Color y Advance, todos reyes en su campo y dominando rivales incluso más poderosos técnicamente como el Game Gear de Sega.

Después de la revisión para Game Boy Advance bajo el nombre SP (de Special), que por primera vez brindó pantalla retroiluminada (sin contar el GB Light), batería de litio y un tamaño menor de sistema a la familia Game Boy (antes que Micro), el equipo de Okada trabajaba en un nuevo modelo bajo el nombre en código de IRIS, como la flor. Dicho nombre se inspiraba en las legendarias cartas Hanafuda de Nintendo, donde el mes de mayo es simbolizado por la planta iris. Como mayo es el quinto mes del año y a su vez para R&D1 sería prácticamente la quinta generación de Game Boy, pensaron que era lo apropiado.

El proyecto del Game Boy sucesor a la línea Advance avanzó a buen paso, pero durante el desarrollo, algo inesperado ocurrió. El presidente Satoru Iwata, notablemente alterado, le informó a Okada que había hablado con Hiroshi Yamauchi (expresidente de Nintendo y también suegro de Iwata), quien a su vez había sugerido que el próximo Game Boy debía tener dos pantallas. El asunto es que, en su momento, todos en Nintendo – incluso Iwata – odiaron esa idea. Pero la palabra de Yamauchi pesaba aun sin ser ya presidente de la compañía.

En la era de Game & Watch hubo consolas de dos pantallas como las de Donkey Kong o Zelda, en aquel entonces era diferente porque eso permitía doblar el área de juego y el número de elementos gráficos a desplegar. Pero en pantallas modernas, no había razón alguna, considerando además que resulta imposible mirar a dos pantallas al mismo tiempo. Nadie entendía el concepto.

Game & Watch y Nintendo DS Lite

Entonces el proyecto se alejó de la familia Game Boy y empezó a formar su propio camino bajo el estandarte DS. Tampoco nadie alcanzó a percibir el descomunal éxito que sería superando a su predecesor, ni siquiera Okada.

Aun sabiendo ahora que le debemos más a Satoru Okada el haber disfrutado de la era Game Boy, Gunpei Yokoi sigue siendo una amalgama importante para la propia etapa electrónica de Nintendo hasta nuestros días, compañía que tras un juego de cartas que bajaba en popularidad y otros negocios fallidos como taxis, moteles y arroz instantáneo, encontró su destino en los videojuegos.

Al borde de la bancarrota, un día Hiroshi Yamauchi descubrió a un empleado de la fábrica jugando con una mano extensible, una que había construido durante sus descansos. Yamauchi vio potencial y ordenó al hombre, que pertenecía al área de mantenimiento, convertir ese accesorio en un producto, cambiando de repente el enfoque de Nintendo al de una empresa de juguetes. Denominado Ultra Hand, el producto fue un éxito instantáneo y su distribución mucho más fácil dado el pasado de Nintendo como productora de cartas. El hombre descubierto por Yamauchi y convertido en ingeniero fue el principal encargado de desarrollar nuevos productos, a los que aplicó algo de electrónica para crear una especie diferente de juguetes. Hasta que eventualmente, se encontraría con las primeras máquinas de lo que sería toda una nueva forma de entretenimiento, llamadas consolas de videojuegos.

Ese conserje ascendido a ingeniero era Yokoi, sin él ni Yamauchi, Nintendo quizás no existiría actualmente ni la industria sería como la conocemos.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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