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Halo 5: Guardians – La reseña

La misión de Master Chief y Locke ha cumplido en casi todas las áreas de campaña y multijugador, pero sacrifica un poquito la narrativa en aras de un plan gigante a largo plazo.

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No hay mucho que decir sobre la expectativa creada alrededor de Halo 5: Guardians, más allá de ser identificado como uno de los juegos importantes para Microsoft de cara a la promoción de Xbox One, o como una historia que podría poner en duda el legado heroico de Master Chief o pasarlo a manos de nuevos personajes. Ahora, si nos vamos al análisis de esta importante misión de 343 Industries debemos decir que han cumplido en casi todas las áreas con una campaña divertida y un multijugador bastante completo, pero sacrificaron un poquito la narrativa en aras de un plan gigante a largo plazo.

Halo 5: Guardians nos revela una historia vista desde dos bandos. Por una parte tenemos al Team Osiris liderado por el Spartan Jameson Locke, que inicialmente cumple con rescatar a la doctora Catherine Halsey (creadora del proyecto Spartan original y de Cortana) quien está en manos de una facción Covenant aliada con los Prometheans, o al menos eso piensan ellos. Halsey guarda información importante para la UNSC y al revelarla pone en duda la lealtad de un «personaje aliado hasta el momento».

El segundo equipo es el Blue Team, el cuarteto liderado por el Master Chief, quien ha trabajado sin parar luego de los eventos de Halo 4 como forma de purgar sus malestares luego de presenciar el destino de Cortana. El grupo inicia con una misión para la UNSC Infinity que consiste en la recuperación de una nave de la ONI con tecnología clasificada. Durante la operación, Master Chief sufre una alucinación (o mas bien, recibe un mensaje de un «antiguo compañero») que lo pone en alerta de un posible peligro que no solo afectará a la humanidad sino a toda la galaxia, y decide ir por su cuenta a investigar.

Ambos eventos tienen una conexión: los Guardianes, estructuras Forerunner creadas para controlar diversas regiones del espacio custodiadas por un ser sintético conocido como el Warden. Ha empezado un despertar de estos entes debido a la intervención de «alguien conocido», creando destrucción en diversos mundos y colonias. Esto lleva a que Master Chief quiera cumplir con sus principios por encima de sus ordenes, y que Locke deba enfocarse en buscarlo a toda costa, así esto implique ganarse el odio de algunos o sacrificar al Blue Team.

Como muchas veces pasa en la industria, el desarrollo de Halo 5: Guardians se aleja de algunos de los materiales de promoción (de hecho, los usa para tapar la verdad, y ese era el plan de 343 Industries), ofreciendo una historia competente que sigue la mayoría del tiempo al equipo de Locke, pero sin desvincularse nunca del héroe por excelencia de la saga. También debemos decir que abandona parte del marco personal y emotivo que fue construido en Halo 4 (cuando analizó al Master Chief y su relación con Cortana) para abordar un prometedor enfoque épico hacia el futuro.

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Incluso podemos hablar más de los equipos de guerreros como personajes en sí, dejando ver las diferencias en sus comportamientos mediante sus acciones y pequeños diálogos entre misiones (como el de Vale relatando cómo aprendió la lengua Sangheili). El Fireteam Osiris es un equipo de Spartans de nueva generación que no sufrieron los abusos del programa original, se conocen hace poco tiempo y son más frenéticos en la forma que abordan la acción; mientras que Blue Team es prácticamente una familia dada su conformación desde niños por el programa clandestino de supersoldados, se preocupan por cada uno de sus integrantes y tienen experiencia quirúrgica para enfrentar sus misiones.

A pesar de revelar un argumento entretenido y valioso, la trama de Halo 5: Guardians tiene cosas que no dejan que sea la más destacada de la saga. Por una parte, requiere que el jugador tenga un conocimiento básico del universo Halo para comprender el ingreso de algunos personajes en la trama, siendo incómodo de entender para los principiantes y confuso para los que solo siguen los juegos.

Además, sabremos rápidamente quién es el responsable de toda la destrucción (no entraré en spoilers) dejando fuera el factor sorpresa durante casi toda la primera mitad de la campaña, recargando la responsabilidad en la acción constituida por su gameplay. Luego de eso todo mejora, con momentos que van incrementando la adrenalina pero llegando a un final que no es en realidad la culminación de la historia, dejándonos con ganas de algo más, con un ligero vacío.

Como dije, esto hace que no sea el mejor título de Halo en cuanto a narrativa se refiere, pero sirve a un propósito mucho mayor (o eso quiero creer). Es como si fuera una especie de The Empire Strikes Back (guardando las proporciones) con consecuencias que se desarrollarán en próximas entregas; también lo podemos comparar con un episodio clave de temporada sin una historia auto-contenida, la introducción de una aventura que promete ser épica, como si se tratara de emular la forma en que Halo 2 llevó a Halo 3 con un incremento en el nivel de ambición.

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Para compensar este asunto, los pequeños cambios a nivel jugable benefician el esquema y nos entregan un juego entretenido, ágil y acción que no para en la mayor parte de la campaña. Primero, dejamos de ser unos lobos solitarios para cambiar a un esquema de escuadrón que responde a órdenes con el toque de un botón dependiendo del contexto, como mover a un punto, atacar un enemigo o tomar un arma. Podríamos decir que es una mejora notable al esquema usado en Halo 4 para las misiones cooperativas de Spartan Ops, y construido para gozarse en solitario o con amigos sin mayores problemas.

Además se introducen mejoras necesarias para que el juego permanezca competitivo y fresco. Por ejemplo, al fin podemos apuntar todas las armas con sus miras generando opciones para disparar desde la cadera o con mayor precisión, cada una con ventajas específicas según el tipo de armamento. También se crea mayor sensación vertical al permitirnos escalar estructuras o golpear desde el aire con un poderoso ataque de área. Al combinar todo con el clásico esquema de combate abierto de Halo se generan muchas posibilidades para el jugador, con un ligero componente táctico adicional brindado por nuestros compañeros.

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Los enemigos no se quedan atrás, tanto en variedad como en su forma de atacar. Todos buscan el mejor flanco, agruparse, sorprender desde varias direcciones, y sus cantidades en varias secciones hacen que el reto se eleve constantemente. Tendremos que ser cuidadosos durante las 10 horas que dura la campaña en dificultad Heroica, o un par más en Legendaria. Igualmente puede ampliarse más si descubrimos algunos secretos escondidos en cada una de sus 15 misiones.

Si bien pueden verse puntos débiles en el modo Campaña, la historia es completamente diferente en el multijugador ya que prácticamente no tiene ningún problema. Lo primero que debemos decir es que ha sido dividido en dos grupos principales: Arena y Warzone (Zona de Guerra), cada uno con diferencias en escala y opciones que pueden ser gozadas por cualquier jugador que esté familiarizado con el género sin preocuparse por la conexión, ya que el estudio corrigió los errores de Halo: The Master Chief Collection y respalda con solidez el matchmaking, por lo tanto no tuvimos mayores problemas de retraso ni desconexión de los servidores.

En la Arena tenemos los modos clásicos de la franquicia enfocados en grupos pequeños de jugadores, sea en equipo o de manera individual, como Asesino, Free for All, SWAT, o una combinación de listas (algunas se agregarán progresivamente luego del lanzamiento); todas conservando buena parte del sabor conocido de Halo pero aprovechando los ajustes de gameplay y el ligero aumento de velocidad, manteniendo un ritmo impresionante con pocas pausas en la acción.

Warzone es una bestia por sí sola, representando un nuevo modo de juego para Halo 5: Guardians. Esta modalidad que puede variar entre 18 y 24 jugadores totales, donde los jugadores deben dominar varias bases en los mapas para poder atacar el núcleo de la fortaleza principal del enemigo. Sin embargo no es la única forma de ganar: el objetivo es conseguir una cierta cantidad de puntos manteniendo control de zonas, eliminando enemigos o destruyendo rivales controlados por la inteligencia artificial que van surgiendo en «eventos» como la aparición de un comandante covenant. Además, nuestras bases tendrán algunos aliados IA.

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Esto quiere decir que Warzone bebe de varios géneros y juegos: el asunto de núcleos y «minions» nos recuerda el funcionamiento de los MOBA, mientras que los puntos de control son más cercanos a algunos modos del antiguo Big Team Battle de Halo o de otros shooters tácticos como Battlefield. Además juega un papel clave el uso de REQ Packs, sobres con cartas que vamos ganando al avanzar en experiencia (algo similar a lo que sucede en Plants vs. Zombies: Garden Warfare o en Titanfall) que nos brindan armas y vehículos poderosos dependiendo del nivel de nuestras bases que se incrementa de acuerdo al dominio establecido.

Por ejemplo, al destapar un REQ Pack logré desbloquear un tanque Scorpion. Si mi base supera el nivel 5 tengo la posibilidad de canjear la carta en una de las bases dominadas por mi equipo para que usemos el vehículo de manera casi inmediata; pero si el nivel de la base no es alto o ha bajado porque el enemigo ha capturado posiciones no podré hacer uso de esa ventaja táctica. Por eso mismo, es ideal contar en Warzone con un equipo que se comunique bien o al menos se entienda lo suficiente para lograr los objetivos.

Tanto la Arena como Warzone logran beneficiarse de una simplificación de las bases generales del multijugador. En esta ocasión, 343 Industries eliminó la división de especializaciones y uso de habilidades de alto poder, optando por lanzar a los jugadores al campo de batalla con el mayor balance de armamento, creando condiciones iguales para todos los jugadores y enviando un mensaje claro: la habilidad para jugar hará al poderoso. Otro dato: ahora se anuncia con un marcador la posición y tiempo restante para la aparición de armas especiales en el escenario, creando batallas concentradas o sugiriendo el uso de diversas tácticas dependiendo de la posición y equipo actual.

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Los escenarios también contribuyen a la diversión. Los mapas del multijugador ofrecen diversas rutas que en esta ocasión no presentan demasiada simetría (para bien), y brindan diferentes oportunidades para aprovechar la verticalidad ofrecida por los nuevos movimientos de escalar, apuntado al saltar y golpe aéreo. Tal vez extrañamos algo de falta de interacción con uno que otro elemento del escenario, pero no es algo grave, al contrario, nos mantiene concentrados en la competencia constante.

Hay que destacar el gran apartado técnico de Halo 5: Guardians a nivel general. A pesar de tener un esquema que gradúa la resolución de imagen de manera dinámica, los gráficos se mantienen bellos en todo momento con el estilo característico de la saga: iluminado, con objetos generando acción en muchos de sus paisajes de fondo, lleno de contrastes y colores vivos por doquier; todo moviéndose a una tasa de 60 cuadros por segundo sólida como la roca; y la música llena el ambiente de la emoción digna de una carrera contra el tiempo. Tal vez el único lunar es el extraño comportamiento ocasional de los cuerpos al caer, pero es algo menor e incluso apreciado por algunos fanáticos en juegos anteriores debido a los hilarantes resultados.

Debido al enfoque de su argumento, Halo 5: Guardians sacrifica tener un lugar de privilegio particular en la historia de la saga para aportar al gran esquema del universo Halo diseñado a largo plazo por 343 Industries. Aún así es uno de los más divertidos y emocionantes dentro del catálogo de Xbox One que debe ingresar en la biblioteca de cualquier propietario de la misma, con alta calidad gráfica, controles sólidos, mucha agilidad y adrenalina, uno de los multijugadores más sólidos y balanceados de la franquicia, y sobre todo la posibilidad de compartir con nuestros amigos de la misma forma en que Locke y Master Chief dirigen a sus equipos hacia la victoria.

Reseña realizada con una copia digital de Halo 5: Guardians suministrada por Microsoft Colombia. El multijugador fue probado durante los primeros días de lanzamiento para comprobar la solidez en condiciones reales de conexión.

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