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Videojuegos

La supremacía SNES, un legado de 25 años

Estableció las fortalezas de populares franquicias y perfeccionó técnicamente su jugabilidad.

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Estableció las fortalezas de populares franquicias y perfeccionó técnicamente su jugabilidad.

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SNES (Super Nintendo Entertainment System)

Lanzamiento americano: viernes, agosto 23, 1991

Costo en dólares: $199.00

Ajuste por inflación o costo actual: $351.61

Títulos de lanzamiento disponibles: F-Zero, Gradius III, Pilotwings, SimCity, Super Mario World

 

Nintendo of America tenía ya un poco de experiencia en el lanzamiento de hardware a raíz de la anterior generación, y este era el momento justo de dar el gran paso a los 16-bit con toda la fuerza que ello traería.

Sin embargo, el lanzamiento del Super Nintendo Entertainment System, más conocido como SNES, no fue de la magnitud que muchos hubiesen esperado, sino una poco objetiva y pequeña campaña con escasas unidades a la venta. Aunque fue oficialmente lanzado en agosto de 1991, solo hasta mitad de septiembre del mismo año estuvo disponible en su totalidad en el mercado americano.

SNES se caracterizaba por un diseño mucho más moderno y redondeado que su antecesor de 8-bit, además de unas especificaciones técnicas envidiables para la época, logrando un auténtico éxito en ventas para 1990, año de su salida en Japón, y en 1992, cuando vería la luz en Europa.

Curiosamente, los modelos de estas dos regiones eran idénticos, pero totalmente diferentes al diseño americano, conocidos como Super Famicom y claros sucesores del Famicom. Estos se apartaban del estilo mucho más lineal que manejaba el mercado americano, incluyendo los cuatro colores en los botones de los controles que en América fueron reemplazados por tonos morados claros y oscuros.

Uno de los argumentos de Nintendo sugiere que el diseño estilizado de Super Famicom se debía a que los más jóvenes tenían la mala costumbre de apoyar las bebidas encima del NES, mas cuadrado y plano, con el consecuente riesgo de accidentes.

Cuando SNES llegó al mercado una parte de los jugadores ya habían dado el salto a los 16-bit con consolas como el Genesis (o Mega Drive) de Sega, Turbo Grafx y Neo Geo. Es por esto y debido a este retraso, que Nintendo admitió lo difícil que sería convencer a alguien que hace poco tiempo había comprado una nueva consola, de tener que adquirir un SNES.

Fue así como Nintendo emprendió una gran campaña publicitaria para poder conseguir la mayor parte posible de todo ese mercado que aún no había dado el salto, o de la gente que nunca había tenido una consola (estrategia que repetiría en la generación de Wii).

Los métodos fueron atraer al público infantil con los títulos de Super Mario, y al público adulto con las impresionantes capacidades técnicas. Nintendo of America volvió a arremeter con los famosos ‘pack bundle’ que tanto éxito consiguieron en el NES, cuya consola venía acompañada de juegos o accesorios.

Esto en parte era más obligatorio pues la piratería en la pasada generación había afectado seriamente la compañía, ya que estas versiones clónicas no se conformaban con incluir también dos controles y una pistola de luz, ni tampoco uno o dos juegos, sino que a la par incluían decenas y cientos de títulos incorporados en las consolas, que en la mayoría de casos eran unos cuantos juegos repetidos.

De esta manera junto con el SNES se ofreció el revolucionario Super Mario World, una gran manera de solidificar la marca de Mario y de exponer las capacidades del sistema como lo hacían en su mayoría los juegos propios de Nintendo, que normalmente tuvieron una calidad superior a los de otras compañías desarrolladoras.

Quizás una de las dificultades de los programadores terceros para ofrecer una mayor calidad fue la entonces complicada arquitectura del SNES, muy diferente a otras consolas de 16-bit, con un procesador medianamente potente, pero acompañado de un poderoso chip de sonido (desarrollado por Sony) y otros dos de video como apoyo, tal como se puede ver en la actualidad en varios sistemas.

Con el paso del tiempo, los programadores fueron superando estas dificultades y ofreciendo títulos más avanzados, además de aprovechar la inclusión de novedosos y potentes chips como el Super FX (Star Fox), Super FX2 (Yoshi’s Island), SA-1 (Dragon Ball Z: Hyper Dimension), DSP1 y 2 (PilotWings y Top Gear 3000), C4 (Mega Man X2) y SDD1 (Street Fighter Alpha 2), e incluso el legendario Modo 7 que generaba profundidad visual y tan aprovechado por Square Soft en la saga Final Fantasy.

Con accesorios y periféricos como el Super Game Boy, la bazooka Super Scope, exclusivos de Japón como el Satellaview y el proyecto fallido del SNES CD (futuro Sony PlayStation), el SNES tuvo un ciclo de vida respetable que inició con la fuerza de títulos como Super Mario World, F-Zero y Pilotwings, siendo capaz de desplegar juegos como la trilogía Donkey Kong Country, Super Metroid o Super Mario RPG, obras maestras completas.

Sin embargo, SNES fue una consola de transición, de transición al campo visual que nadie había visto de una manera tan lúcida como sucedió cinco años después con un simple: «It’s me, Mario!».

Aun así, logró sembrarse en la consciencia de los jugadores e influenció directamente a muchos de los desarrolladores más fuertes en la actualidad, quienes no nos habrían entregado las majestuosas piezas de las que gozamos de no haber sido por el modesto y poderoso Super Nintendo.

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