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La travesía real de la realidad virtual

Los últimos meses nos han dejado algo claro: los dispositivos de realidad virtual volvieron a llamar la atención de la industria del entretenimiento digital. ¿cuál ha sido la historia de este mercado? ¿Cuáles son los retos hacia el futuro?

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Los últimos meses nos han dejado algo claro: los dispositivos de realidad virtual volvieron a llamar la atención de jugadores, fabricantes de hardware y desarrolladores de software de entretenimiento. Tal vez la mayor influencia para el retorno de esta tecnología al entorno de consumo ha sido la buena recepción que ha tenido Oculus Rift, a pesar de que aún está en fase de desarrollo y solo se han distribuido algunos kits para desarrolladores. Pero ¿cuál ha sido la historia de este mercado? ¿Cuáles son los retos hacia el futuro?

La necesidad de los mundos virtuales

La realidad virtual nació por el deseo de estar un momento dentro de un ambiente diferente a lo que ofrece el mundo tangible, cambiar de perspectiva para distraerse, inspirarse o poner a prueba habilidades simulando un ambiente de alto riesgo. Los primeros intentos para crear mundos alternos pasaron por el artecon pinturas que abarcaban toda una habitación y mediante el uso de trucos de perspectiva plasmaban imágenes de paisajes inmensos tratando de emular la sensación de permanecer en un espacio abierto. Un ejemplo es la Sala delle Prospettive, una obra realizada en 1517 por  Baldassare Peruzzi, usada como parte de la decoración de Villa Farnesina; también podemos incluir la técnica de Panoramas patentada por Robert Barker en 1787, que presentaba escenas completas dentro de una instalación en forma de cilindro.

Sala delle Prospettive 2

Esto resultaba insuficiente, la gente quería algo más dinámico. Para lograrlo, algunas personas hicieron experimentos en el campo de la óptica que derivaron en inventos como el estereoscopio creado en 1838 por Charles Wheatstone con el que se empezaron a crear imágenes en 3D o con ilusión de profundidad engañando al cerebro con el uso de imágenes superpuestas sobre un juego de lentes; algo similar pasa con el anaglifo, basado en los descubrimientos de Louis Ducos du Hauron, el cual usa imágenes de diferente color una sobre otra que se pueden observar con unos lentes para crear la sensación de profundidad.

link trainer y sensorama

Pero no solo se necesitaba engañar a los ojos, sino brindar herramientas de interacción. Pongamos como ejemplo el crecimiento de la industria aeronáutica: uno de los dispositivos pioneros en simulación de entornos fue el Link Trainer, equipo creado en 1929, donde los pilotos se entrenaban en el uso de los instrumentos de los aviones y que tuvo su máximo uso durante la Segunda Guerra Mundial. Otro proyecto muy diferente fue el Sensorama, una máquina que no solo pretendía generar imágenes sino sonidos y aromas percibidos por el usuario mientras estaba en un gabinete explorando una película, aunque nunca pasó de la fase de prototipo.

Todas estas tecnologías resultaban demasiado mecánicas y la inmersión era limitada. No fue sino hasta 1968 cuando se empezó a pensar en sistemas que involucraran el uso de cascos o lentes con generación de imágenes digitales gracias a los trabajos de Ivan Sutherland, considerado como un pionero en el área de modelado en tres dimensiones. Esto incluye el primer headset con imágenes generadas por computadora, un equipo muy pesado que debía colgarse al techo para que el usuario lo usara; por situaciones como esa la realidad virtual no ha saltado rápidamente al mercado de consumo y los avances en el entorno industrial son orientados a usos muy específicos como el entrenamiento de astronautas en la NASA o para pilotos de aviones militares. Los costos y tamaños de los equipos no hacían factible su venta al mercado tradicional.

Entretenimiento con realidad virtual, cojeando para llegar

Solo hasta 1994 surgió el interés sólido por ofrecer la realidad virtual como método de entretenimiento puro. Uno de los primeros en ofrecerla fue SEGA con las máquinas arcade SEGA VR que constaban de cascos con pantallas LCD, sonido estéreo y detección de movimiento de la cabeza. Por su parte, Nintendo lanzó el Virtual Boy en 1995, criticado fuertemente por prometer gráficos en 3D cuando en realidad usaba los principios del anaglifo e imágenes monocromáticas, además de provocar malestar tras un uso prolongado. Bueno, ese es otro de los problemas que aún enfrentan los dispositivos más modernos.

El diseño de sistemas de realidad virtual para videojuegos y entretenimiento pasó por una especie de silencio donde muchos experimentaban o soñaban con esta tecnología, pero nadie se atrevía a brindar soluciones prácticas debido a las restricciones de tecnología y a la poca fe que se tenía en el mercado debido a las lecciones dejadas por las pocas experiencias anteriores. Todo empezó a cambiar con el Oculus Rift.

virtual boy

Renacimiento explosivo: en búsqueda de la madurez

El Oculus Rift es un equipo de realidad virtual creado por Oculus VR con el objetivo de llegar al mercado de videojuegos usando una mayor calidad de componentes sin sacrificar el costo; la idea tuvo mucha acogida en su etapa de Kickstarter y logró recolectar más de 2,4 millones de dólares. Aunque no se ha lanzado la versión de consumo, los kits de desarrollo tuvieron bastante demanda, tanto que la misma compañía tuvo que restringir las cantidades vendidas debido al mercado de revendedores; por este proyecto Oculus VR logró convertirse en el objeto de deseo de muchas empresas, siendo Facebook quien se quedara finalmente con ella gracias a una adquisición millonaria.

La tremenda acogida de este equipo por parte de los desarrolladores volvió a despertar la curiosidad de la industria, debido al renacer de un mercado que ya no era solo para entrenamientos sino para entretenimientos. Actualmente muchas compañías pretenden crear su propia solución, sea integrada o no a otros productos. Por ejemplo, Sony anunció a Morpheus como un equipo compatible con sus consolas, los Hololens presentados este año siguen una ruta combinada con la realidad aumentada, el Illumiroom de Microsoft sigue en fase de experimentación (curiosamente sacando la realidad virtual de los lentes y volviendo al principio de la proyección en habitaciones), Valve ha creado las estaciones SteamVR que se implementarán en equipos de diferentes fabricantes, como el HTC VIVE, y la propia Oculus VR apoya proyectos como el Samsung Gear VR.

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Los retos para crecer no son virtuales

A pesar de este explosivo crecimiento, todavía no hay certezas sobre el éxito de la realidad virtual mezclada con la actualidad de los videojuegos. El primer factor a tener en cuenta es el efecto en la salud por el uso prolongado de estos equipos, incluyendo mareos y dolores de cabeza; algunos fabricantes aseguran que han corregido paulatinamente el problema mediante la reducción de la latencia, es decir el tiempo que transcurre entre un movimiento real y su traducción al ambiente virtual plasmado en la pantalla. De todas maneras es recomendable ir ensayando con sesiones cortas para acostumbrar al cerebro a estas experiencias.

El tema de los precios y la cantidad de modelos que surgirán durante los próximos meses es más complejo. Algunos de los proyectos no han anunciado su precio de venta final, tal vez esperando ver cómo se comporta la competencia y actuar en consecuencia para barrer con ella, así el margen de ganancias sea mínimo. Podemos hacernos una idea de cómo se comportará este mercado si tenemos en cuenta que Oculus Rift podría estar en el rango de 200 a 400 dólares y con un modelo preparado posiblemente para 2016. Por otra parte, la cantidad de modelos nuevos podría saturar el mercado antes de que alcance su madurez.

Esto último puede perjudicar el asunto de desarrollo de aplicaciones y videojuegos para la realidad virtual. Actualmente no existen muchos juegos comerciales que aprovechen de forma efectiva esta tecnología aparte de algunas demos oficiales (como el de Alien Isolation para la E3 2014) o títulos independientes poco conocidos (como el curioso Keep Talking and Nobody Explodes); otros pueden ejecutarse pero por medio de hacks y cambios al software, algo que no todos están dispuestos a hacer. Si hay demasiados modelos con características muy diferentes y baja compatibilidad entre plataformas se complicará el trabajo de los desarrolladores que tendrán que apostar muy pronto por un equipo específico para especializar su trabajo, reduciendo la cantidad de aplicaciones a las que podrá acceder el usuario final que solo comprará un kit.

Esto no quiere decir que los avances en realidad virtual aplicada a videojuegos vayan a ser un fracaso, pero es importante decir que tendremos que dar un margen de espera para que las compañías logren dispositivos de alta calidad y debemos observar cuidadosamente las características que cada uno ofrecerá para saber si se ajustan a nuestra forma de jugar y al hardware con el cual los usaremos. Todos los involucrados debemos mantener la mente en la realidad para evitar problemas y disfrutar al máximo del futuro.

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