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Mario Sports Superstars – La reseña

Cuando saltamos a la cancha con Mario y compañía esperamos toda clase de ‘caos benigno’, desafortunadamente esta vez no fue.

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El siempre creciente mundo de Mario y compañía no es ajeno a los deportes. Desde sus primeros años digitales se les ha visto participando en diferentes disciplinas deportivas como NES Open Tournament Golf, además de tener al polifacético Mario como árbitro de tenis, juez de boxeo, corredor de F1 y Rally antes de los go-karts. Tras versiones para NES/Game Boy, con el tiempo y la llegada de N64 y Game Boy Color, Camelot Software Planning se hizo cargo de aquellos spin-off deportivos.

Mario Tennis y Mario Golf los impulsarían a la fama como estudio desarrollador, pero eso no fue sino el inicio de posteriores entregas para las siguientes generaciones de consolas. A estos se unió Bandai Namco (en aquel entonces solo Namco) con béisbol, Next Level Games con fútbol soccer, Square Enix con baloncesto (más volleyball, hockey, dodgeball), y Sega con los crossovers oficiales de Mario & Sonic en los diferentes Juegos Olímpicos desde Beijing 2008.

El estado natural del Reino Champiñón cuando no se trata de liberarlo de las garras de Bowser, recorrerlo en formato RPG o departir en fiestas de minijuegos, es estar compitiendo en justas deportivas, cuya especialidad es que suelen presentar poderes especiales para cada personaje y escenarios temáticos que no veríamos en juegos realistas o simuladores más tradicionales, como los desarrollados por EA Sports.

Ahí es donde reside el encanto de los títulos de Mario con sus amigos y enemigos en todo tipo de deportes, en ocasiones con invitados especiales de Final Fantasy y Dragon Quest. Muchas veces los jugadores no buscan realismo que pueda resultar aburrido, sino exclusivamente diversión, por eso los ataques y ambientes que ofrecen estos juegos son más que perfectos y desfogadores.

¿Qué sentido tendría una compilación con deportes como fútbol soccer, béisbol, tenis, golf y carrera de caballos, donde el atractivo del Reino Champiñón es dejado atrás? La respuesta no pedida a esta pregunta fue creada por Bandai Namco Studios bajo la forma de Mario Sports Superstars para la familia de portátiles 3DS. Por su parte, el aporte de Camelot Software Planning nuevamente es exclusivo a las disciplinas de tenis y golf.

Esta compilación llega seis años después de Mario Sports Mix, otra entrega similar desarrollada por Square Enix para Wii después de su gran trabajo en baloncesto con Mario Hoops 3-on-3 para Nintendo DS. Pero el conjunto de deportes ofrecidos en aquella ocasión no resultaba tan llamativo a lo prometido con Mario Sports Superstars, donde básicamente tenemos cada juego estrella de antaño en un solo cartucho: Super Mario Strikers, Mario Superstar Baseball, Mario Tennis, Mario Golf, y el debut de las carreras de caballos (que no es como si fuese un Mario Kart de equinos).

Ojalá hubiese sido así y Mario Sports Superstars se sintiera como una antología de todo lo hecho previamente por Camelot, Namco y Next Level, pero no es verdad. Esto porque, aunque en teoría es lo que cualquier jugador esperaría, les han extraído a todos los deportes la “magia de Mario” y puesto a los personajes de Nintendo como simples avatares. Hasta los Mii se habrían podido poner en su lugar y el resultado sería el mismo.

Al escoger cualquiera de los cinco deportes preestablecidos, se pueden seleccionar capitanes o personaje principal entre una plantilla compuesta por Mario, Luigi, Yoshi, Birdo, Peach, Daisy, Waluigi, Boo, Baby Mario, Baby Luigi, Diddy Kong, Bowser Jr., Donkey Kong, Wario, Bowser y Rosalina, todos habilitados desde el principio y con Metal Mario más Pink Gold Peach como desbloqueables con una tarjeta amiibo. O ganando las copas y retos adicionales de mayor dificultad en cada justa.

Cada personaje posee la típica característica dividida entre balance (para los hermanos Mario), técnica (como Peach y Waluigi), velocidad (Diddy Kong y los bebés) y poder (como los pesados de Bowser y Wario). Como es de esperarse, esto afecta el desempeño en el campo de juego, pero es prácticamente lo único que justifica una determinada elección, aparte del gusto personal por un sujeto en particular.

Como personajes de apoyo encontramos Toads, Koopa Troopas, Magikoopas, Shy Guys, Goombas, Hammer Bros, Spikes, Boom Boom, y sus variaciones de color y clase. Estos complementan los equipos de fútbol y béisbol, con la posibilidad de dos elegibles de la plantilla principal.

Ya en la ejecución, las partidas pecan por su excesiva simplicidad tan impropia de la serie de juegos deportivos marca Mario. La falta de contenido en cada deporte expuesto es la principal falla para un compendio de tales ambiciones, especialmente si comparamos entregas con más de diez años o la calidad que Camelot solía implantar a sus creaciones de tenis y golf. Pero es un trabajo en su mayoría hecho por Bandai Namco Studios, a quienes podemos reconocer por su amplio manejo de franquicias de manga y anime, pero que con respecto a la propiedad intelectual número uno de Nintendo resultan más bien perdidos.

Los elementos de la saga Super Mario Bros no se pueden apreciar en los escenarios de juego, apelando en su lugar a conceptos más realistas francamente innecesarios. Se entiende si éste fuera otro juego oficial de las Olimpiadas, pero no es el caso. También puede ser cuestión de pereza en lugar de falta de creatividad, dada la frecuencia a reutilizar materiales de entregas previas como las animaciones de algunos personajes. Se pueden encontrar algunos movimientos especiales, pero su papel es mucho más pequeño y añadido casi que por obligación.

Solo a la debutante disciplina de carreras de caballos se le puede denotar una especial profundidad, con una opción de ‘Establo’ que recuerda a Pokémon Sun/Moon, ya que es posible decorar los equinos, cuidarlos, cepillarlos, alimentarlos, consentirlos y pasearlos. Esto para mejorar su ánimo y que en las competencias sean más veloces. Durante las carreras, como bien nos introdujo a la mecánica TLoZ: Ocarina of Time con Epona, los caballos consumen estamina que se puede recuperar al recolectar orbes en el camino, y realizar aceleraciones adicionales al obtener orbes estrella. Las copas de este deporte tienen lugar en 12 pistas a través de cuatro áreas, con bellos y naturales entornos, pero totalmente opuestos a Mario Kart, en el sentido que ninguno de ellos es temático sino más bien genérico.

Carreras de caballos es en lo único que se puede decir que lo intentaron, quizás por aquello de que es la primera vez que hacen aparición en un juego de Mario. En tenis y golf el aporte novedoso es nulo y en su lugar minimizado, mientras que en béisbol todo se resume a presionar el botón ‘A’ una y otra vez para batear y atrapar la bola. Podríamos brindarle el beneficio de la duda al fútbol, aunque de todas formas quede muy atrás de lo visto en Super Mario Strikers y Mario Strikers Charged.

Estos partidos de fútbol soccer también se alejan de la fantasía por un concepto más fiel al deporte inglés, aunque permita un único ataque especial para disparar el balón a la portería y concretar un gol de manera infalible. Puede terminar con encuentros emocionantes y jugadas de infarto, pero eso es algo propio del deporte más no el valor agregado de Mario y compañía. Un problema específico es el contacto impreciso de los personajes del jugador con sus rivales, que da rienda suelta a infracciones muchas veces inexistentes.

Se podrían obviar las debilidades individuales de cada deporte presentado en Mario Sports Superstars si del modo para un solo jugador pasamos al multijugador, tanto local como online. Pero el punto bajo al respecto es que, a diferencia de Mario Party: Star Rush y la posibilidad de jugar con un solo cartucho de juego (descargando los otros usuarios una aplicación gratuita en la eShop), en Mario Sports Superstars es necesario que cada jugador en el mismo cuarto posea una copia del juego, teniendo la opción de conectarse hasta seis personas.

El potencial de reunir una considerable cantidad de usuarios con su consola 3DS/2DS y cartucho de juego, es más bien improbable. Por eso mismo es mejor decantarse por el modo online, que se puede utilizar con amigos registrados (que también tengan el juego), o con extraños a nivel mundial que usualmente suelen ser de Japón y con niveles del más allá. En varias ocasiones encontrar jugadores que se unan a una partida es bastante demorado, y esto con el tiempo resultará en servidores desérticos que le arrebatarán todo interés al título.

Mario Sports Superstars también introduce su propia línea de tarjetas amiibo. El juego físico incluye una de regalo y aparte se pueden comprar sobres por 5 dólares que incluyen cinco tarjetas, similar a los de la línea Animal Crosing. Estas tarjetas pueden desbloquear personajes estrella (como Metal Mario y Pink Gold Peach) con tan solo escanearlas. Estos personajes, que pueden ser de cualquiera de los cinco deportes, incluyen estadísticas especiales con la posibilidad de ser mejoradas en el modo ‘Road to Superstar’. En dicha modalidad de entrenamiento, se accede a un minijuego inspirado en el clásico Breakout, en el cual los jugadores deben destruir bloques de ladrillo y derrotar enemigos con la/s tarjeta/s escaneada/s como única defensa. No tiene ningún sentido, pero haciendo esto se mejoran las habilidades del personaje y éstas se pueden guardar en la tarjeta amiibo para su uso posterior en los deportes.

Aparte de las tarjetas físicas de personajes entrenables, con las monedas ganadas dentro del juego podemos comprar también tarjetas digitales, cuyo único objetivo es completar una extensa colección de 324 unidades. Estas tarjetas vienen en también sobres digitales con 3 copias aleatorias por 300 monedas, 10 por 1000 monedas, o redimiendo 100 tarjetas repetidas por un sobre. Hasta tres amiibos de cualquier denominación pueden ser escaneados por día para recibir tres sobres adicionales. Entre las categorías hay tarjetas comunes, raras, super raras y pro, para cada uno de los cinco deportes principales. Quizás sea un aliciente para los fanáticos del coleccionismo, pero sin ninguna relevancia como para incentivar la inversión de tiempo (y dinero) en el propio juego.

Con excepción de ciertos detalles, técnicamente Mario Sports Superstars no falla en su ejecución de fútbol, béisbol, tenis, golf y carreras de caballos. Pero el punto es que Bandai Namco Studios olvidó en alguna parte la diversión, optando por un más simple toque “realista”. De Camelot Software Planning tampoco se nota el esfuerzo más que por reciclar material gráfico de sus previos y mejores títulos. Tal vez lo puedan disfrutar quienes no les importe usar la familia de Mario en deportes tradicionales, pero el asunto es que, si jugamos con estos personajes en dichos deportes, es para que nos ofrezcan algo más caótico y entretenido que lo tradicional. O que por lo menos repliquen algo de su amplia experiencia recorrida.

Reseña hecha con una copia física de Mario Sports Superstars brindada por Nintendo of America.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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