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Mass Effect Andromeda – La reseña

Una expedición a nuevos lugares del universo con buenas ideas y un héroe más optimista, pero irregular en su ejecución y su apartado técnico.

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Mass Effect. Sinónimo de aventura espacial, exploración y salvación. Sin alcanzar el mismo impacto mediático de Star Wars o Star Trek, la franquicia de Bioware ha logrado cosechar un público dedicado que gusta de la combinación de buenas historias con elementos RPG de acción cambiantes y futuristas. El estudio deseaba aprovechar algunos elementos de este universo y crear una historia alternativa con otros personajes y un nuevo lugar muy lejos de la Vía Láctea revisada durante la primera trilogía. Así nace la idea de Mass Effect Andromeda; el problema está en una irregular ejecución que nos dejará con sentimientos encontrados frente al producto final.

Luego de un viaje de 634 años, una de las naves de la expedición privada conocida como Iniciativa Andrómeda llega a su destino. Nuestro héroe o heroína (dependiendo de nuestra primera selección) ha despertado de su ‘criosueño’ para darse cuenta junto a sus compañeros que algo ha salido mal. La zona fue contaminada por una extraña energía, una raza llamada Kett busca la captura de cualquier forma de vida diferente a la suya, otras arcas de la misión han desaparecido con sus habitantes y tecnologías de origen desconocido alteran las condiciones planetarias. Luego de una primera misión con resultados amargos, recibimos el cargo de Pathfinder junto a algunas habilidades que nos conectan directamente con la inteligencia artificial SAM (una relación simbiótica aplicada a la historia y «gameplay») y así empezar la tarea de asegurar un nuevo hogar para los colonos.

La historia central de Mass Effect Andromeda inicia de manera excesivamente lenta, ganando fuerza progresivamente después de varias horas y tratando un conjunto amplio de temas, usando de manera cambiante el humor, la urgencia y la solemnidad. En teoría esto es necesario para introducir las nuevas amenazas y aliados pero respetando el conocimiento previo sobre las tecnologías de la Vía Láctea presentes hasta el año 2185, el momento en que parte la expedición privada y que sucede de manera casi paralela a Mass Effect 2 (no esperen explicaciones canónicas sobre el final de Mass Effect 3).

En la práctica, hay fallas de ritmo porque los escritores desean llevarnos demasiado tiempo de la mano y las decisiones importantes no surgen de manera inmediata o con la suficiente constancia durante el primer tercio de la aventura, algo que se suma al sistema de misiones en entornos abiertos con montones de tareas que pueden distraer fácilmente y en su primer planeta parecen un tutorial demasiado extenso. Pasado este grueso cuello de botella, todo será un descubrimiento planetario con el sabor característico de la serie, guardando varias sorpresas en el conflicto contra los Kett, los Relictos y nuestros propios colonizadores; manteniendo en constante crecimiento el indispensable códice (siempre agradecido por los amantes de la lectura) y poniendo a prueba nuestra curiosidad.

Scott o Sara Ryder (o como quieran llamar a su avatar personalizado) será un modelo de héroe distinto para Mass Effect Andromeda, casi parecido a un «buddy cop» o al Capitán Kirk de la época de William Shatner en Star Trek. En lugar de un militar serio y duro como lo fue Shepard, tenemos a un explorador cuyo paso por la milicia fue truncado por asuntos familiares, que puede ser un poco más optimista frente a los retos que le esperan y complementado gracias a su simbiosis con SAM. Bioware ha querido romper el molde de su campeón espacial, y eso está bien porque durante la mayor parte del tiempo crea relaciones diversas con los tripulantes de su nave Tempest y otros miembros de la Iniciativa; notaremos frases con humor forzado y uno que otro vacío argumental, pero nos ocuparemos de llenarlos con nuestras acciones.

Frente al diseño de los personajes de apoyo y el sistema de diálogos, hay variedad en las personalidades y rasgos de nuestros acompañantes y de las personas que vamos conociendo; no caen en la clonación simple del «equipo Shepard» o sus anteriores rivales. Por ejemplo tenemos a un Krogan preocupado por su nieta, una Asari mucho más aventurera que sus compañeras, una Turiana manipuladora y sobreprotectora, una científica con creencias religiosas transformadas por la ciencia, un ex-policía bastante colorido en su comportamiento, etc.

Al interactuar con ellos ya no tenemos preguntas o frases encerradas en el sistema Paladín/Renegado: no existen elecciones absolutamente buenas o malas sino más ligadas a la personalidad que deseemos brindar a Ryder, permitiendo establecer de manera independiente grados de autoridad, lógica, sentimientos o pasiones; además del impacto de nuestras decisiones en eventos presentes y futuros con una escala de grises más variada.

Hay un problema grave en el sistema y no está relacionado con el contenido general de las conversaciones. Se trata de las animaciones que las acompañan, en especial cuando participan humanos. Si bien es cierto que la saga no se ha caracterizado por agregar demasiadas expresiones faciales a sus personajes, en esta ocasión hay extremos demasiado marcados, y para mal. Cuando los personajes no parecen paralizados por botox, tienen la tendencia de exagerar gestos y reacciones, algo que notaremos aún más cuando personalicemos el rostro de Ryder. Esto puede romper algunos momentos porque la reacción facial no siempre corresponde al diálogo realizado. Sucede algo similar con el movimiento corporal de los humanos en las zonas sociales, dando lugar a situaciones realmente extrañas (siempre me pregunté si los habitantes del Nexus tenían problemas de rodilla o columna).

Estos inconvenientes quedan temporalmente en el olvido cuando entramos en las fases de exploración planetaria y el combate. El Cúmulo de Helios sigue la costumbre de los juegos de la saga al mostrar de manera extraordinaria una gran cantidad de planetas y cuerpos espaciales en los cuales podremos escanear con una sonda para buscar recursos importantes o información científica valiosa. Además tenemos los Mundos Dorados o Hábitats, aquellos que en principio eran los candidatos para ser colonizados pero fueron dañados artificialmente antes de nuestra llegada a Andrómeda. Estos serán el centro de nuestra exploración en tierra firme y del grueso de las misiones; al contrario de lo que pasa con los personajes humanos, tienen un acabado impecable, una variedad impresionante y paisajes que maravillan la vista.

También tienen sus propios riesgos. La mayor parte de estos territorios contiene amenazas ambientales que dañan gradualmente nuestro traje y al vehículo de exploración o Nomad. Radiación, frío, tormentas eléctricas…no solo hay que tener cuidado de caer a causa de un disparo sino evitar envenenamiento radioactivo o electrocución. Podremos refugiarnos en algunas zonas seguras o en campamentos que sirven como centros de mando para alistar nuestro equipo antes de entrar a misiones importantes y reparar el soporte vital, pero es una medida temporal mientras logramos normalizar el comportamiento planetario.

Las misiones principales y secundarias de Mass Effect Andromeda tienen un diseño variable en su calidad donde los largos traslados entre puntos afectan su disfrute; pero en su conjunto cumplen con el objetivo de crear una sensación de exploración en territorio inhóspito y tienen su mayor cumbre en las atractivas misiones de lealtad. Todo esto viene acompañado con tareas rutinarias de minería, rescate, escaneo de nueva tecnología mediante la ‘omniherramienta’, descontaminar planetas al desactivar estructuras; así aumentamos la viabilidad de la misión para despertar paulatinamente a los colonos adecuados para tareas científicas, militares o de comercio con un sistema básico de gestión de base que brinda recompensas en forma de recursos. El Cúmulo de Helios es bello en su representación y contiene muchas cosas por hacer.

En cuanto al combate, Mass Effect Andromeda tiene el mejor esquema de movimiento y disparo de toda la saga gracias a su velocidad y precisión, la simplificación de órdenes a nuestro equipo, el reto producido por la agresividad del enemigo y las nuevas oportunidades que ofrece el jetpack como mantenerse en el aire para atacar, flanquear, sortear obstáculos o buscar cobertura, invitando a aprovechar al máximo el diseño de nivel al buscar las mejores rutas y puntos estratégicos. Esto viene con un sacrificio: no podremos decir a nuestros acompañantes qué poderes usar ni en qué momento.

A cambio de eso, tenemos una nueva aproximación a las especializaciones que elimina el sentido estricto de las clases. Ahora no estaremos ligados durante cada partida a un único árbol de progreso sino que podremos «intercambiarlo» mediante los ‘Perfiles’, un poder adquirido luego de nuestra unión con SAM al inicio del juego que permite desbloquear diferentes poderes, asignarlos a varias clases, guardarlas en hasta cuatro accesos rápidos y escogerlas en cualquier momento de la batalla, pagando una pequeña penalización de recarga de energía o cooldown.

En experiencia personal, por ejemplo, al iniciar el juego escogí tener entrenamiento biótico, por lo cual seguí una clase ‘Adepto’ para aprovechar inicialmente poderes como atracción y lanzamiento. Pero luego pude gastar puntos de experiencia en habilidades de combate para desbloquear ‘Vanguardia’, lo asigné como segundo perfil favorito y lo uso para situaciones donde necesito construir coberturas temporales y usar disparos de concusión para debilitar escudos; en el mismo combate puedo seleccionar un perfil ‘Ingeniero’ para desplegar una torreta que aumenta la capacidad de ataque…. el ‘Pathfinder’ es una divertida navaja suiza espacial.

Las tres tecnologías de equipamento (Vía Láctea, Kett y Relicto) están disponibles sin restricción y se complementan con elementos de fabricación, investigación y desarrollo que abren constantemente nuevas opciones de armamento, armaduras y mods con diferentes usos; todo esto modificando diversos porcentajes ligados a poderes y resistencia. Probablemente invertirás mucho tiempo obteniendo recursos y haciendo combinaciones entre perfiles, armas y las mejoras de nivel más adecuadas para el nivel de tus compañeros. Se nota que Bioware deseaba añadir más músculo al aspecto RPG, algo que agradecerán quienes busquen la minucia en los detalles de su héroe.

Sobre el multijugador hay poco para decir. No porque no valga la pena sino porque las variaciones respecto al mismo apartado visto en Mass Effect 3 son pocas, siendo un combate cooperativo donde debemos cumplir misiones con diversos niveles de dificultad mientras hordas de enemigos nos atacan. Se destaca la notable mejora debido al nuevo sistema de movimiento y la posibilidad de desbloquear diferentes «agentes» o personajes con los que podemos jugar, cada uno con su set de habilidades; además de modificadores que alteran las condiciones de combate de manera periódica. Para iniciar el modo podemos ir al menú principal o a las Misiones de APEX en las terminales especiales dentro del modo campaña, esto porque algunas recompensas se trasladan a la misma.

Debemos señalar que las mayores debilidades de Mass Effect Andromeda pasan más por ciertas decisiones de diseño y varios errores técnicos groseros, haciendo que parezca lanzado de afán. Los menús no son intuitivos, generando mucha confusión y complicando de manera innecesaria muchas de las tareas y el uso de sus herramientas administrativas. Hay bugs que causan momentos de impotencia (como una misión de rescate donde no pude completar un diálogo porque uno de los personajes no salió de una jaula donde estaba aprisionado, obligándome a recargar un archivo de guardado y perder media hora de juego). Hay secuencias de diálogo donde la cámara se posa en el peor ángulo posible. Son comunes las teletransportaciones inexplicables de personajes o las cargas tardías de texturas… Un conjunto de problemas serios que rompen periódicamente a un RPG cuyas dinámicas se apoyan en la inmersión.

Mass Effect Andromeda muestra lo mejor y lo peor de Bioware en un solo conjunto. Hay una notoria capa de errores técnicos, de diseño de interfaz y de animación en los modelos humanos, que unidos a líneas de diálogo innecesarias o mal escritas nos sacarán de casillas y dañarán parcialmente nuestra conexión con este nuevo viaje. En su núcleo existe un RPG de mucha profundidad, una historia aceptable que crece con las horas, bellos entornos y personajes variados, un sistema de combate divertido y algunos momentos dignos de la primera trilogía. Seguramente el equipo de desarrollo trabaje en actualizaciones para mejorar el estado actual del juego, pero será difícil que con ellas lo transformen mágicamente en un «indispensable»; por ahora se queda en un «bueno» a secas.

Reseña hecha con una copia de Mass Effect Andromeda para PC brindada por EA.

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