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Metroid Prime: Federation Force – La reseña

Un multijugador cooperativo en el universo de Metroid pero sin aquel atractivo.

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La saga de Metroid le debe mucho a la dirección de Yoshio Sakamoto (Super Metroid, Fusion, Zero Mission), pero tras su experimento final con Other M en el 2010, al intentar mezclar el estilo de exploración 2D con el disparo 3D, la franquicia ha permanecido en un limbo digital del cual difícilmente se ha recuperado.

El pasado 6 de agosto celebramos los 30 años de Samus Aran y aquellas letales armas biológicas, pero Nintendo poco se inmutó en reconocer el longevo historial de la cazarrecompensas espacial. Como si fuera poco, un esforzado fanático argentino liberó ese mismo día un remake de Metroid II: Return of Samus que estuvo en desarrollo durante nueve años, un alucinante trabajo con finura de detalles que al poco tiempo tuvo que ser retirado por orden legal de Nintendo.

Mientras tanto, Nintendo depositaba toda su confianza en un juego anunciado durante el E3 2015, con una recepción más que negativa en cada uno de los tráilers que publicaron posteriormente. El público desde hace tiempo pedía una aventura tradicional de Metroid (2D), de ahí el increíble éxito con la descarga gratuita de AM2R (el remake no oficial de Metroid II). Pero Nintendo, en su infinita sabiduría corporativa, quiso hacer lo mismo que con Triforce Heroes en The Legend of Zelda y presentar en su lugar un multijugador cooperativo realmente innecesario.

El encargado de desarrollar dicho título sería Next Level Games, cuyo reciente logro en la portátil 3DS fue Luigi’s Mansion: Dark Moon, juego que le ayudaría a dar renombre a Metroid Prime: Federation Force. O eso se pensaba, ya que una secuela como la de Luigi’s Mansion (que resultó muy bien) es muy diferente a encargarse de una nueva entrega en la olvidada serie Metroid.

Y es que justo ese es el problema con Federation Force. Llega en forma de spin-off en un momento donde la franquicia principal no se encuentra estable y donde su juego más reciente ya hace seis años, Metroid: Other M, tuvo una crítica tan dividida que la alejaron injustamente del retorno glorioso. Es cierto que la saga Metroid se sostiene por sus ventas en occidente y no mucho con las de Japón, y de ahí que Nintendo no le ponga tanta atención como debería. Pero aun así resulta algo injusto, por decirlo de alguna forma, que los seguidores deban conformarse con un multijugador cooperativo que poco o nada le aporta a la saga.

Federation Force intenta convencernos que es parte del canon -y no otro Prime Pinball- al ubicarse justo al final de la línea ‘Prime’, es decir, después de Metroid Prime, Hunters, Echoes y Corruption. Todo esto ubicado entre Zero Mission y Return of Samus en la línea de tiempo general.

Toda evidencia del Phazon y el corrupto planeta Phaaze ha sido erradicada, una victoria monumental contra los Piratas Espaciales gracias a la aguerrida Samus Aran. Pero la Federación Galáctica también se vio afectada por esto, y la amenaza de los piratas continúa latente en los rincones de la galaxia. Debido a esto se inicia la Operación Golem, una campaña militar dedicada al desarrollo y ejecución de arsenal táctico contra los Piratas Espaciales. La clave de esto es la creación de un nuevo tipo de armaduras o Mechs, piloteados por una unidad de élite bautizada como Federation Force. A través de entrenamiento intenso y trabajo esforzado, selectos soldados de la Federación Galáctica han logrado dominar los Mechs, inspirados a su vez en el tecnológicamente avanzado traje Chozo de Samus.

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La historia comienza con la llegada de la unidad élite al Sistema Bermuda, compuesto por tres planetas: Excelsion, un planeta congelado con una base minera abandonada por la Federación; Bion, un entorno desértico con mortales tormentas eléctricas; y Talvania, un planeta gaseoso con una inestable estación de poder, habitado antiguamente por una avanzada raza de máquinas.

Siguiendo la pista de actividades irregulares por parte de los Piratas Espaciales en cada uno de estos planetas, nos encontramos con 22 misiones debidamente distribuidas, relativamente variadas y con muy poco aprovechamiento de los diferentes entornos de hielo, desierto y gas. En un juego típico de Metroid debes lidiar con estos ambientes, pero de una manera interconectada, segmentada pero compensada por el uso de las diferentes habilidades que se obtienen al progresar en la aventura. En Federation Force sin embargo, no hay un sentido de exploración ni zonas ocultas o secretos que desvíen la atención del objetivo lineal, mapas con una cierta extensión pero con poca atención en los detalles. Se sienten tan limitados y del estilo “aventura espacial genérica”, que a lo que recordamos con la palabra ‘Metroid’ definitivamente no le hacen justicia.

En ocasiones se siente una vibra de Jet Force Gemini (N64, 1999), pero incluso aquella joya de Rare lograba diferenciarse presentando 14 locaciones entre planetas, naves y estaciones abandonadas.

Federation Force puede ser jugado de manera cooperativa o solitaria, siendo esta última la menos recomendable, aunque factible. Antes de cada misión se puede ensamblar un equipo de hasta cuatro jugadores, ya sea por medio del multijugador local o en línea. No es obligatorio cumplir con el requerimiento de los cuatro jugadores, pero debido a la falta de balance en la dificultad general, alivia el tedio de repetir algunas misiones avanzadas. Aunque cada jugador, ya sea en campaña solitaria o cooperativa, puede ser acompañado por una terna de drones que ayudan a disparar de vez en cuando, siempre será más útil el apoyo de una persona real detrás de un Mech. No se tiene chat por voz sino comunicación a través de textos predeterminados, poco avanzado, pero cumple con lo suyo. Conseguir armar un equipo de solo compañeros online es un poco complejo y requiere algo de espera, aunque una vez en acción no se experimentan muchos problemas de conexión. Es inevitable pensar que, dentro de poco, dicho lobby será como un planeta desértico más de la galaxia.

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Antes de comenzar una misión, los jugadores pueden equipar municiones auxiliares en tres categorías: soporte, asistencia y ofensiva. Estos objetos incluyen capsulas de reparación (que son disparadas), escudos, misiles, súper misiles, balas de hielo/fuego/electricidad, minas de proximidad, y hasta señuelos con la forma de Samus, el terror de los Piratas Espaciales. También es posible enlazar ‘Mods’ a los Mechs en cualquiera de los tres espacios habilitados, siendo estos valores agregados que aumentan el daño del arsenal, la resistencia de los escudos, la efectividad de los recuperadores y otras variables. Los Mods suelen ser de uso limitado o romperse tras su prolongado uso, pero en los diferentes mapas siempre encontraremos de manera visible varios de ellos. Un Mod especial dedicado al modo para un solo jugador es el de “Lobo Solitario”, que reduce a la mitad el daño recibido y ejecuta el doble, esto con el fin de otorgar cierta ventaja que en muchos casos resultará inútil.

En cuanto a los controles, lo más importante en un juego ‘first person shooter’ como Federation Force, no faltan los problemas. Aunque el botón L permite aplicar puntería automática a los objetivos, apuntar manualmente depende realmente del modelo de 3DS que el jugador posea, siendo el giroscopio integrado presionando R para los sistemas 3DS, 3DS XL y 2DS (con la opción de utilizar el accesorio Circle Pad Pro), o el C-Stick en el caso del New 3DS. Mientras estas dos últimas opciones no lo hacen mal, el giroscopio en definitiva no es lo más cómodo, y de inmediato obliga a desactivar la función 3D si se desea ver algo. No es que todo el tiempo sea una función aconsejable de utilizar, pero en Federation Force resulta inviable sin el Circle Pad Pro o un New 3DS.

Metroid Prime: Federation Force es el tercer juego de la franquicia en ofrecer un componente multijugador, siendo el primero Metroid Prime 2: Echoes y el segundo Metroid Prime Hunters para DS, justamente de hace una década. Por eso lo más justo es compararlo con esta última entrega que, salvo por las texturas, prácticamente lo supera en cada aspecto. A diferencia de Hunters y la trilogía Prime, por ejemplo, Federation Force no ofrece visor escáner o una mecánica similar para analizar las formas de vida y elementos de los planetas, en su lugar se encuentran algunas terminales con información adicional. Los Mechs por su parte son lentos y el desplazamiento lateral o el corto vuelo no alivian eso, en el camino solo se consigue extrañar la utilidad de la Morph Ball.

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Esto se entiende porque al fin y al cabo no tomamos el papel de Samus sino de soldados de la Federación Galáctica, que en algunas misiones podremos controlar en tercera persona y fuera de la armadura mecanizada para acceder a áreas más estrechas. Los personajes son de cabezas enormes, cuerpos pequeños y completamente vulnerables, su única habilidad es el sigilo. Y es que así es en general la estética de Federation Force, dándole un estilo más caricaturesco al hostil universo Metroid, cosa que no desagrada, pero que definitivamente no encaja. Nuevamente, hasta en eso Hunters consiguió una atmósfera más cercana a los juegos en los cuales estaba inspirado.

La compatibilidad con los Amiibos de Nintendo no pasa de ser estética cuando son escaneados en la gran mayoría de casos. Las figuras de Mario, Bowser, Luigi, Peach, Rosalina y sus diferentes variedades, solo sirven para obtener una nueva pintura para el Mech del jugador inspirada en cada personaje. Afortunadamente para esta reseña se poseían los dos más relevantes del juego, el de Samus con su Power Suit y el de Zero Suit Samus. Además de los respectivos diseños de pinturas, estos otorgan ventajas como mayor cantidad de misiles y ralentizadores temporales. Es lo más cercano que podemos intentar para sentirnos en un juego de Metroid con la querida cazarrecompensas, aparte de los señuelos (arsenal) y cameos ocasionales que hace en algunas misiones, incluyendo un forzado final. Encontramos Piratas Espaciales soldados y uno que otro enemigo común del pasado, pero no son suficientes para transmitir la experiencia.

Por último, tenemos Blast Ball, un modo más casual alejado de todas las amenazas del espacio y que simplemente puede definirse como “Rocket Metroid League”. Tal como el juego en el que está inspirado, resulta muy entretenido y retador en los niveles más avanzados, en especial cuando los compañeros no colaboran en los partidos 3 vs 3. Funciona como minijuego independiente, también como tutorial para el juego principal, y aun así puede llegar a ser lo que más vida le otorgue a Federation Force en el futuro cercano, porque del lejano, la certeza de su recuerdo nostálgico es más bien escasa.

No se puede esperar mucho de un título cuyo desarrollador mantiene por fuera del portafolio de juegos en su sitio oficial. Metroid Prime: Federation Force es la celebración oficial de Nintendo por el aniversario número 30 de la saga, y a su vez el que más de lejos trata la premisa de Metroid. La excusa de un cooperativo no es suficiente para reemplazar a Samus, o incluso estar al nivel de un juego de hace diez años como Hunters. Es la confirmación de cuan necesitado está 3DS por una aventura clásica 2D de la serie y no una espacial genérica, la razón por la que incluso AM2R es en este momento lo más recomendable de Metroid recientemente lanzado.

Reseña hecha con una copia física de Metroid Prime: Federation Force brindada por Nintendo of America.

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