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[Opinión] Las mujeres fueron las ganadoras de la E3 2015

Si a mi me preguntan «¿Quién ganó E3 2015?» tengo que hablar de la gran presencia en la feria de personajes principales femeninos.

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opinion-las-mujeres-fueron-las-ganadoras-de-e3-2015-juegos-proyectos-personaje-femenino-1Seamos sinceros. Todos buscamos algún ganador dentro de los sucesos de la E3, sea un estudio, un juego o una consola en particular. De cierta manera la feria alimenta esa sensación de competencia (que a veces parece una verdadera ilusión). Si a mí me preguntan «¿Quién ganó en la E3 2015?» tengo que hablar de una tendencia que sorprende este año: la gran presencia en la feria de personajes principales femeninos.

Tomemos el asunto desde varias perspectivas. Primero veamos la cantidad de juegos protagonizados por mujeres que fueron presentados en la feria, sean proyectos totalmente nuevos o que ya tengan alguna continuidad. Así por encima recuerdo Rise of the Tomb Raider, Mirror’s Edge, Horizon Zero Dawn, ReCore, Beyond Eyes, Dishonored 2 y Assassin’s Creed Syndicate (nota, en este último Evie comparte protagonismo con su hermano Jacob, quien será el personaje con mayor enfoque); todos estos títulos fueron presentados en las conferencias principales. Y eso que en la lista no incluyo los juegos que permiten jugar con una mujer si lo deseamos, como Fallout 4 o como posiblemente se hará en Mass Effect Andromeda; ni tampoco mostramos los juegos que tal vez pasaron bajo cuerda o fueron anunciados en el piso de exhibiciones del Centro de Convenciones de Los Ángeles o en comunicados paralelos al evento, como The Walking Dead: Michonne.

Con solo ver la lista podemos concluir que la cantidad de personajes principales femeninos ha aumentado de manera considerable en relación a años anteriores; esto llega como un verdadero alivio a una feria donde normalmente esperamos ver juegos con personajes masculinos que parecen sacados de una película de acción típica. Es verdad que desearíamos ver más mujeres protagonistas, pero esto también tiene una razón importante: la calidad de las mismas.

La industria aún no está acostumbrada a manejar dentro de sus proyectos a personajes femeninos, o tradicionalmente los guardan para títulos más «rosa» o abiertos a argumentos casi románticos o de representación de debilidad máxima. Incluso algunos se han escudado en los costos adicionales que su desarrollo implica como pasó con Assassin’s Creed Unity; recordemos que Ubisoft Montreal comentó durante el periodo de producción que no querían dar la posibilidad de jugar con una mujer en el modo cooperativo porque resultaba muy difícil crear su animación e implicaba un trabajo extraalgo que generó duras críticas contra el estudio.

Entonces, al no existir la costumbre de tener esta apertura para considerar a las mujeres capaces de protagonizar aventuras de alta adrenalina, de acción futurista o de historias humanas donde no sean siempre víctimas, vemos que los creativos no han tenido la oportunidad de experimentar con ellas el tiempo que les gustaría ni tomar experiencia para su manejo.

Esto va cambiando como vimos en la lista de arriba. Por ejemplo, tomemos el caso de Horizon Zero Dawn, uno de los juegos que más curiosidad despertó. En el título interpretamos a Aloy, una cazadora de criaturas robóticas que dominan al mundo después de un apocalipsis global. Podrían haberla creado como un personaje débil que necesita huir y protegerse constantemente; sin embargo, el equipo de Guerrilla Games la envía a la ofensiva, está entrenada para capturar o eliminar a estos monstruos metálicos usando su entorno y el equipo en apariencia rústico que la hace lucir en una desventaja engañosa, pero que combinado con sus habilidades puede ser letal.

¿O quién creen que tumba al dinosaurio en esta escena?

Y si vemos a las demás protagonistas de los otros títulos encontramos que también se trabaja en un amplio espectro de comportamientos y formas de tomar protagonismo; no quiere llegarse a un único estereotipo femenino de acción y aventura, sino que hay deseo de experimentar con todas las variables que estas mujeres pueden ofrecer. Ejemplos:

  • En ReCore sí hay un componente de vulnerabilidad, pero también un elemento de compañerismo con nuestro perro robot y de independencia al tener las herramientas para tratar de defendernos.
  • Mirror’s Edge Catalyst será una historia de desarrollo y crecimiento para Faith, lo que brinda grandes posibilidades narrativas y de gameplay.
  • En Dishonored 2 vemos a Emily usando habilidades aprendidas de su tutor, Corvo, pero con su propio estilo.
  • Beyond Eyes narra la historia de su pequeña protagonista dando importancia a la forma en que ella percibe los sonidos y usa sus sentidos, a excepción de su vista ya que es ciega.
  • La protagonista de Tacoma es científica y usaría lenguaje de señas para manipular ciertos elementos del entorno.
  • En Rise of the Tomb Raider, Lara Croft sigue forjando su caracter casi indomable y su resistencia física, siguiendo adelante a pesar del agotamiento físico o la presión.
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ReCore nos mostrará la relación entre su protagonista Jewel y su perro robótico, al igual que su lucha por sobrevivir.

En una medida leve podríamos achacar este cambio a los movimientos feministas que han impactado la industria en años recientes o a las quejas de muchas mujeres por las limitaciones para jugar con su propio género. En el primer caso tenemos como ejemplo el trabajo de Anita Sarkeessian, creadora del blog y canal Feminist Frequency que siempre ha recalcado su desacuerdo con el tratamiento histórico de las mujeres en muchos videojuegos (y recientemente hablando sobre ejemplos positivos para la industria). Puede que algunos de sus puntos de vista sean exagerados o que en algunas ocasiones no estemos de acuerdo con ella, pero no hay duda de que sus opiniones han puesto en evidencia problemas que los desarrolladores han empezado a notar y a corregir (algunas de ellas las encuentras aquí).

En cuanto al segundo caso, y sin necesidad de hacer parte de un grupo feminista declarado, tenemos que muchas mujeres no se sienten identificadas al jugar diversos juegos y no encuentran opciones para usar un personaje de su mismo género. Tomemos el ejemplo de Maddie Messer, una niña que elevó sus quejas a la desarrolladora de Temple Run, donde para jugar con una mujer de modelo básico teníamos que comprar el personaje. Incluso la niña hizo un pequeño estudio de 50 títulos encontrando que muy pocos ofrecen un rol femenino gratuito para jugar, y que algunas ofrecían venderlos a precios exagerados. Su carta llegó a tener circulación en medios tan importantes como The Washington Post, algo que alertó al equipo de desarrollo que ofreció excusas y se comprometió a ofrecer un personaje femenino gratuito como opción de juego.

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Beyond Eyes, uno de los juegos más bonitos de E3 2015, tiene como protagonista una niña ciega.

Cuidado, con esto no quiero decir que todos los juegos deban ser protagonizados por mujeres o que siempre se deba brindar esa alternativa como opción de juego; incluso la representación femenina no debe fijarse en una sola línea, ya que tanto hombres como mujeres tienen comportamientos diferentes en la sociedad y en cualquier manifestación de arte y narrativa.

Pero el total de estos cambios nos hace pensar que al fin estamos llegando al momento real donde los desarrolladores se atreven a contar historias con mayor diversidad en sus protagonistas, tanto en el género como en los comportamientos que se pueden ofrecer dentro de la historia o las mecánicas de juego. Espero que todos estos proyectos sigan por buen camino y nos demuestren el valor de las mujeres como protagonistas, y que esto siga haciendo que el número de niñas, jóvenes y damas que disfrutan de los videojuegos se siga incrementando.

1 Comentario

1 Comentario

  1. Sir Laguna

    22 de junio del 2015 at 21:26 pm

    Gran artículo colega. Que bueno ver que nuestras críticas respecto a la falta de protagonistas femeninas están siendo escuchadas por los desarrolladores.

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