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Overwatch – La reseña

Blizzard nos entrega un colorido mundo de héroes en un entorno multijugador competitivo repleto de muchos aciertos y pocos errores.

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Blizzard nos tiene acostumbrados a recibir juegos de alta calidad conformados por universos relativamente complejos y ricos en historia, pero no había incursionado con sus filosofías dentro del género de los first person shooters, algo que creíamos lejano antes del anuncio de Overwatch durante BlizzCon 2014. Luego de algunos años de desarrollo que partieron de las cenizas del MMO Titan, varias fases de prueba y un impulso comercial enorme, tenemos ante nosotros la versión final del título competitivo. Y sí, sigue siendo adictivo y emocionante.

Curiosamente, Overwatch no recurre a un modo campaña para un jugador para contar qué es lo que pasa en este universo. En cambio, Blizzard ha decidido ofrecernos productos externos al juego que complementan el lore, además de algunas pistas en los escenarios. ¿Cuál es la premisa? Bueno, estamos en el futuro, donde el mundo empieza a resentirse por la abundancia de crimen y guerras luego de la disolución de Overwatch, una fuerza especial creada inicialmente para resolver la Crisis Ómnica, una rebelión robótica que casi acaba con la humanidad. Los antiguos integrantes de este grupo han caído en diferentes bandos y nuevos héroes y villanos se les unen para cumplir con diversos propósitos.

La ausencia de una campaña podría verse como una falla, pero en realidad es una decisión respetable de Blizzard debido a uno de los aspectos más importantes del título: los Héroes. Overwatch goza en su lanzamiento de un reparto compuesto por 21 personajes que, a pesar de estar divididos en cuatro categorías (Ataque, Defensa, Soporte y Tanque), son totalmente diferentes entre sí, no solo por su espectacular diseño estético sino por las habilidades que poseen, todas fáciles de entender y usar de manera básica, pero que requerirán uso y estudio para combinar de manera espectacular y efectiva.

Además, cada uno de estos héroes tiene una personalidad definida por sus voces, armas y movimientos; incluso se escuchan pequeñas conversaciones en medio de los combates que nos dan pistas sobre el lore y las relaciones entre los personajes. ¿Qué sería de Tracer sin su acento pícaro, de Reinhardt sin su tono caballeresco o de McCree sin su actitud a lo Clint Eastwood? Todos exudan carisma, algo que hace falta en muchos shooters modernos.

Al liberarse de hacer un apartado para un solo jugador, Blizzard se concentró en hacer de Overwatch un juego multijugador competitivo y hasta cierto punto cooperativo porque exige el trabajo en equipo (no es un título para los solitarios que quieren brillar por sí solos), tomando una gran cantidad de decisiones acertadas. Primero, el tamaño de los equipos es perfecto para mantener partidas equilibradas y controladas, además de ser preciso para el diseño de los mapas, que en su mayoría están compuestos de un corredor principal y un montón de rutas alternas. Por lo tanto, deberás estudiar muy bien cada zona y camino si quieres tener una ventaja estratégica, explorando todas las opciones de movimiento y posicionamiento según el héroe que escojas.

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Hablando de eso, la composición de cada equipo es flexible: podemos cambiar de personaje durante cada reaparición, lo que permite reorientar nuestras tácticas rápidamente y ajustarnos a las necesidades del equipo. Si bien es cierto que el menú de selección sugiere roles de acuerdo a diversos factores, nos permite omitir el asunto y experimentar. También hace que los resultados de cada partida sean difíciles de predecir, manteniendo la tensión hasta el final. Eso sí, es más probable que disfrutes del juego teniendo al menos un amigo de tu lado o si te comunicas con los demás por chat de texto o voz (este último de gran respuesta durante mis pruebas).

Blizzard también ha tomado la decisión de no implementar un sistema de progreso desigual en cuanto a las recompensas. En lugar de poner a disposición nuevas armas o equipamiento poderoso, vamos ganando cajas de botín compuestas por elementos de personalización cosmética y, de vez en cuando, dinero virtual del juego. También se pueden comprar estos objetos mediante microtransacciones, pero no es obligatorio; con dedicación puedes obtener ese traje para Mercy basado en Diablo.

La oferta jugable actual de Overwatch incluye cuatro variantes principales: Partidas Rápidas, Prácticas con IA, Partidas Personalizadas y el Reto Semanal que cambia de una u otra manera ciertas reglas dentro de los enfrentamientos, como los tiempos de recarga de los poderes, la cantidad de salud inicial o que cada jugador aparezca con héroes al azar. Dentro de ellas se ejecutan los modos base que están definidos por el diseño de cada escenario. En unos escoltamos una carga, en otros capturamos puntos de control y algunos son combinaciones Captura/Escolta. Blizzard lanzará en unas semanas una lista competitiva con ranking de temporadas, pero sólo hasta que la probemos sabremos si hace una diferencia o clasifica mejor a los jugadores en el matchmaking.

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Podrá parecer poco, pero la cantidad de mapas de Overwatch es notable y, sobre todo, de gran construcción. Doce escenarios ubicados en diferentes lugares del mundo, con trazados bien combinados con el diseño artístico elegido para todo el juego, parecido a las películas de animación CGI de Pixar o Dreamworks. Si bien es cierto que la interactividad con ellos es algo limitada, la cantidad de rutas, secretos de otras franquicias de Blizzard y espectaculares acabados hacen que nos sintamos rodeados de energía mientras cumplimos con nuestras misiones. El apartado sonoro eleva lo que las sensaciones visuales ya logran, destacándose las voces tanto en inglés como en español latino y las opciones de audio para headsets mejoradas cuando se activa la opción Dolby Atmos.

Para completar, Overwatch está construido de forma que genera un ambiente donde todos pueden salir premiados, no solo con dinero del juego o puntos de experiencia sino con el reconocimiento de aliados y rivales. Todos los jugadores pueden obtener puntos en cada partida sin importar el personaje que usen. De acuerdo al rendimiento de cada uno en la partida, el sistema elige a un grupo de participantes destacados a los cuales podemos “felicitar” mediante una votación.

En sí no hay una tabla donde diga que eres el mejor o el peor del grupo: todo se trata de hacer tus roles lo mejor posible para llevar al equipo a la victoria o perder de manera honorable. Lo importante es salir al final de cada partida con una sonrisa de oreja a oreja y, más importante, tener las ganas de jugar otra vez. También está La Jugada de La Partida, una repetición del momento más espectacular según el sistema. Igualmente se guardan de manera temporal momentos destacados de nuestros juegos, aunque para compartirlos debemos grabarlos con un software de captura o aplicación externa al programa.

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Overwatch tiene imperfecciones, algunas suavizadas luego de las fases de prueba pero se mantienen debido a factores más complejos de corregir que tendrán que analizarse para futuros contenidos. Por ejemplo, el diseño de los puntos finales en algunos escenarios favorece en exceso a los equipos en defensa, como Hanamura y Templo de Anubis; un puñado de héroes lucen muy poderosos con relación al resto, en especial Bastion y Roadhog; ocasionalmente los tiempos de búsqueda de partida son un poco extensos, y, al faltar la lista competitiva, el matchmaking puede fundir en un grupo a novatos y veteranos de manera desigual. Aún así, considero que es un título sólido a nivel técnico general, donde nunca experimenté desconexiones, caídas en la tasa de refresco ni problemas de registro en los disparos que afecten la experiencia, sin importar si lo juegas en PC o consolas.

Una de las preguntas que más he leído y escuchado es “¿por qué pagar por Overwatch?”. La verdad lo merece. Aparte del contenido de calidad que ya ofrece, el estudio ha asegurado que todo el material central será distribuido de manera gratuita de aquí en adelante. Esto quiere decir que los nuevos héroes y mapas llegarán sin costo adicional a todos los que tengan el juego base o lo adquieran en el futuro. Si este concepto se maneja adecuadamente, tendremos en nuestras manos un título de alta rejugabilidad que se mantendrá fresco y con una comunidad en igualdad de condiciones. Ahora, si eres un lobo solitario o buscas experiencias de campaña para un jugador, no creo que este juego sea lo tuyo.

Hace mucho tiempo que un shooter no me hacía sentir feliz o emocionado al jugar; no porque haya falta de títulos de calidad en el género, sino porque Overwatch se sale del molde oscuro, hiperrealista y solitario. Si bien su diseño es amigable, no pierde profundidad ni deja de generar esa sensación adictiva de querer otros diez minutos de competencia. Es un paquete lleno de personalidad donde se nota el esmero de Blizzard para entregarnos una gran cantidad de diversión en dosis tácticas de bello acabado estético que estimulan la exploración de personajes y ponen a disposición de todos la misma cantidad de herramientas, siendo la habilidad y el trabajo en equipo lo que harán la diferencia. Diviértete, sé un héroe y disfruta junto a amigos y rivales de esta colorida propuesta.

Reseña realizada principalmente con una copia de la versión de lanzamiento de Overwatch para PC. El juego también está disponible para Xbox One y PlayStation 4, plataformas donde hicimos pruebas más cortas para comprobar el rendimiento técnico.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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