Síguenos

Juegos

Overwatch – La reseña

Blizzard nos entrega un colorido mundo de héroes en un entorno multijugador competitivo repleto de muchos aciertos y pocos errores.

Publicado

en

Blizzard nos tiene acostumbrados a recibir juegos de alta calidad conformados por universos relativamente complejos y ricos en historia, pero no había incursionado con sus filosofías dentro del género de los first person shooters, algo que creíamos lejano antes del anuncio de Overwatch durante BlizzCon 2014. Luego de algunos años de desarrollo que partieron de las cenizas del MMO Titan, varias fases de prueba y un impulso comercial enorme, tenemos ante nosotros la versión final del título competitivo. Y sí, sigue siendo adictivo y emocionante.

Curiosamente, Overwatch no recurre a un modo campaña para un jugador para contar qué es lo que pasa en este universo. En cambio, Blizzard ha decidido ofrecernos productos externos al juego que complementan el lore, además de algunas pistas en los escenarios. ¿Cuál es la premisa? Bueno, estamos en el futuro, donde el mundo empieza a resentirse por la abundancia de crimen y guerras luego de la disolución de Overwatch, una fuerza especial creada inicialmente para resolver la Crisis Ómnica, una rebelión robótica que casi acaba con la humanidad. Los antiguos integrantes de este grupo han caído en diferentes bandos y nuevos héroes y villanos se les unen para cumplir con diversos propósitos.

La ausencia de una campaña podría verse como una falla, pero en realidad es una decisión respetable de Blizzard debido a uno de los aspectos más importantes del título: los Héroes. Overwatch goza en su lanzamiento de un reparto compuesto por 21 personajes que, a pesar de estar divididos en cuatro categorías (Ataque, Defensa, Soporte y Tanque), son totalmente diferentes entre sí, no solo por su espectacular diseño estético sino por las habilidades que poseen, todas fáciles de entender y usar de manera básica, pero que requerirán uso y estudio para combinar de manera espectacular y efectiva.

Además, cada uno de estos héroes tiene una personalidad definida por sus voces, armas y movimientos; incluso se escuchan pequeñas conversaciones en medio de los combates que nos dan pistas sobre el lore y las relaciones entre los personajes. ¿Qué sería de Tracer sin su acento pícaro, de Reinhardt sin su tono caballeresco o de McCree sin su actitud a lo Clint Eastwood? Todos exudan carisma, algo que hace falta en muchos shooters modernos.

Al liberarse de hacer un apartado para un solo jugador, Blizzard se concentró en hacer de Overwatch un juego multijugador competitivo y hasta cierto punto cooperativo porque exige el trabajo en equipo (no es un título para los solitarios que quieren brillar por sí solos), tomando una gran cantidad de decisiones acertadas. Primero, el tamaño de los equipos es perfecto para mantener partidas equilibradas y controladas, además de ser preciso para el diseño de los mapas, que en su mayoría están compuestos de un corredor principal y un montón de rutas alternas. Por lo tanto, deberás estudiar muy bien cada zona y camino si quieres tener una ventaja estratégica, explorando todas las opciones de movimiento y posicionamiento según el héroe que escojas.

Overwatch (8)

Hablando de eso, la composición de cada equipo es flexible: podemos cambiar de personaje durante cada reaparición, lo que permite reorientar nuestras tácticas rápidamente y ajustarnos a las necesidades del equipo. Si bien es cierto que el menú de selección sugiere roles de acuerdo a diversos factores, nos permite omitir el asunto y experimentar. También hace que los resultados de cada partida sean difíciles de predecir, manteniendo la tensión hasta el final. Eso sí, es más probable que disfrutes del juego teniendo al menos un amigo de tu lado o si te comunicas con los demás por chat de texto o voz (este último de gran respuesta durante mis pruebas).

Blizzard también ha tomado la decisión de no implementar un sistema de progreso desigual en cuanto a las recompensas. En lugar de poner a disposición nuevas armas o equipamiento poderoso, vamos ganando cajas de botín compuestas por elementos de personalización cosmética y, de vez en cuando, dinero virtual del juego. También se pueden comprar estos objetos mediante microtransacciones, pero no es obligatorio; con dedicación puedes obtener ese traje para Mercy basado en Diablo.

La oferta jugable actual de Overwatch incluye cuatro variantes principales: Partidas Rápidas, Prácticas con IA, Partidas Personalizadas y el Reto Semanal que cambia de una u otra manera ciertas reglas dentro de los enfrentamientos, como los tiempos de recarga de los poderes, la cantidad de salud inicial o que cada jugador aparezca con héroes al azar. Dentro de ellas se ejecutan los modos base que están definidos por el diseño de cada escenario. En unos escoltamos una carga, en otros capturamos puntos de control y algunos son combinaciones Captura/Escolta. Blizzard lanzará en unas semanas una lista competitiva con ranking de temporadas, pero sólo hasta que la probemos sabremos si hace una diferencia o clasifica mejor a los jugadores en el matchmaking.

Overwatch (7)

Podrá parecer poco, pero la cantidad de mapas de Overwatch es notable y, sobre todo, de gran construcción. Doce escenarios ubicados en diferentes lugares del mundo, con trazados bien combinados con el diseño artístico elegido para todo el juego, parecido a las películas de animación CGI de Pixar o Dreamworks. Si bien es cierto que la interactividad con ellos es algo limitada, la cantidad de rutas, secretos de otras franquicias de Blizzard y espectaculares acabados hacen que nos sintamos rodeados de energía mientras cumplimos con nuestras misiones. El apartado sonoro eleva lo que las sensaciones visuales ya logran, destacándose las voces tanto en inglés como en español latino y las opciones de audio para headsets mejoradas cuando se activa la opción Dolby Atmos.

Para completar, Overwatch está construido de forma que genera un ambiente donde todos pueden salir premiados, no solo con dinero del juego o puntos de experiencia sino con el reconocimiento de aliados y rivales. Todos los jugadores pueden obtener puntos en cada partida sin importar el personaje que usen. De acuerdo al rendimiento de cada uno en la partida, el sistema elige a un grupo de participantes destacados a los cuales podemos “felicitar” mediante una votación.

En sí no hay una tabla donde diga que eres el mejor o el peor del grupo: todo se trata de hacer tus roles lo mejor posible para llevar al equipo a la victoria o perder de manera honorable. Lo importante es salir al final de cada partida con una sonrisa de oreja a oreja y, más importante, tener las ganas de jugar otra vez. También está La Jugada de La Partida, una repetición del momento más espectacular según el sistema. Igualmente se guardan de manera temporal momentos destacados de nuestros juegos, aunque para compartirlos debemos grabarlos con un software de captura o aplicación externa al programa.

Overwatch (6)

Overwatch tiene imperfecciones, algunas suavizadas luego de las fases de prueba pero se mantienen debido a factores más complejos de corregir que tendrán que analizarse para futuros contenidos. Por ejemplo, el diseño de los puntos finales en algunos escenarios favorece en exceso a los equipos en defensa, como Hanamura y Templo de Anubis; un puñado de héroes lucen muy poderosos con relación al resto, en especial Bastion y Roadhog; ocasionalmente los tiempos de búsqueda de partida son un poco extensos, y, al faltar la lista competitiva, el matchmaking puede fundir en un grupo a novatos y veteranos de manera desigual. Aún así, considero que es un título sólido a nivel técnico general, donde nunca experimenté desconexiones, caídas en la tasa de refresco ni problemas de registro en los disparos que afecten la experiencia, sin importar si lo juegas en PC o consolas.

Una de las preguntas que más he leído y escuchado es “¿por qué pagar por Overwatch?”. La verdad lo merece. Aparte del contenido de calidad que ya ofrece, el estudio ha asegurado que todo el material central será distribuido de manera gratuita de aquí en adelante. Esto quiere decir que los nuevos héroes y mapas llegarán sin costo adicional a todos los que tengan el juego base o lo adquieran en el futuro. Si este concepto se maneja adecuadamente, tendremos en nuestras manos un título de alta rejugabilidad que se mantendrá fresco y con una comunidad en igualdad de condiciones. Ahora, si eres un lobo solitario o buscas experiencias de campaña para un jugador, no creo que este juego sea lo tuyo.

Hace mucho tiempo que un shooter no me hacía sentir feliz o emocionado al jugar; no porque haya falta de títulos de calidad en el género, sino porque Overwatch se sale del molde oscuro, hiperrealista y solitario. Si bien su diseño es amigable, no pierde profundidad ni deja de generar esa sensación adictiva de querer otros diez minutos de competencia. Es un paquete lleno de personalidad donde se nota el esmero de Blizzard para entregarnos una gran cantidad de diversión en dosis tácticas de bello acabado estético que estimulan la exploración de personajes y ponen a disposición de todos la misma cantidad de herramientas, siendo la habilidad y el trabajo en equipo lo que harán la diferencia. Diviértete, sé un héroe y disfruta junto a amigos y rivales de esta colorida propuesta.

Reseña realizada principalmente con una copia de la versión de lanzamiento de Overwatch para PC. El juego también está disponible para Xbox One y PlayStation 4, plataformas donde hicimos pruebas más cortas para comprobar el rendimiento técnico.

Sigue leyendo
Comentarios

Juegos

Dragon Ball FighterZ: Androide 21 muestra su poder

Bandai Namco ha lanzado el video dedicado al personaje y un tráiler adicional de cara al lanzamiento del título de pelea.

Publicado

en

Hace unos días mencionamos que en Dragon Ball FighterZ podríamos jugar con Androide 21, la antagonista del modo historia que tendrá una transformación especial para sus combates. Ahora tenemos una mejor idea de su estilo gracias a un nuevo video publicado por Bandai Namco, dedicado completamente a esta nueva peleadora.

El estilo de Androide 21 es bastante agresivo y rápido, con ataque de energía rectos similares a un láser además de poder convertir al enemigo en postres para asimilarlos, tal como fue adelantado en la revista V-Jump. Otra cosa que podemos destacar es que su transformación final depende de la ingestión de una cápsula rosada, que estaría relacionada con los poderes de Majin Buu.

Aparte del anterior video, Bandai Namco también publicó el tráiler de lanzamiento de Dragon Ball FighterZ donde sigue exhibiéndose el apartado gráfico como una de las grandes fortalezas del título, incluyendo la participación de diferentes personajes y una muestra adicional de las habilidades de Androide 21.

Por último, GameInformer tuvo acceso a Androide 21 durante sus revisiones, donde podemos ver con mayor profundidad los movimientos, algunos de ellos “robados” a otros personajes. Este tipo de habilidades serán exhibidos en la interfaz de usuario para que el jugador identifique fácilmente las que están disponibles.

Cabe recordar que Dragon Ball FighterZ estará disponible para PC, PlayStation 4 y Xbox One a partir del 26 de enero.

Fuente: Bandai Namco (YouTube), GameInformer

Sigue leyendo

Juegos

Square Enix contrata al creador de Sonic

Yuji Naka es una de las tres personas responsables por el famoso erizo azul.

Publicado

en

Recientemente se confirmó que Yuji Naka estaría trabajando para Square Enix. El desarrollador trabajó en Sega desde los 1983 hasta 2006. Entre su trabajo estuvo la creación del primer juego de Sonic the Hedgehog para Genesis, junto con Naoto Ohshima y Hirokazu Yasuhara. El desarrollador trabajó en franquicias como Phantasy Star y ChuChu Rocket durante su trabajo en Sega, el cual acabó en 2006.

En 2006 Naka creó su propio estudio, Prope, el cual estuvo detrás de juegos como Let’s Tap o Ivy the Kiwi. El desarrollador aseguró que una de las mejores cosas de tener su propio estudio era no tener que encargarse de más juegos de Sonic. Prope también fue responsable de juegos de Digimon como Digimon Adventure de 2013 o Digimon All-Star Rumble de 2014.

Naka hizo el anuncio a través de su cuenta de Twitter. El trino original dice:

“Solo una nota rápida para actualizarlos, me uní a Square Enix en enero. Me vinculo al proceso de desarrollo de juegos, como antes, y planeo desarrollar juegos en Square Enix. Espero desarrollar un juego que disfruten, por favor estén pendientes del mismo.”

Naka no especifica en qué proyecto en específico va a trabajar, y tampoco se cuenta con más información al respecto. Algo que sí especifica es que su nuevo trabajo viene desde principios de enero. Personalmente espero que sea una franquicia original completamente nueva. Una de las propuestas más interesantes de Prope y Naka es el juego de Wii Let’s Tap. En este juego jugadores debían ubicar el control encima de una caja y golpear la caja para controlar el juego. Tomando en cuenta el reciente Labo de Nintendo -el cual causó revuelo por sus periféricos de cartón- podría decirse que fue una idea adelantada a su época. Resta esperar a ver qué hará Naka con el espacio otorgado por Square Enix.

Fuente: Cuenta oficial de Twitter

Vía: Polygon

Sigue leyendo

Juegos

Cuando coser gracias al Game Boy Color se hizo realidad

Nintendo Labo está lejos de ser lo más extraño en lo que ha apostado la compañía oriental.

Publicado

en

Durante el Consumer Electronics Show de 1987 la Gran N presentó un prototipo de su ‘Nintendo Knitting Machine’, un accesorio para NES dirigido al público femenino y que por raro o poco acertado que sonara, permitía convertir la primera consola casera de Nintendo en una máquina tejedora.

Con un pensamiento tan fuera de la caja que ha acompañado a la compañía desde sus inicios, el mencionado accesorio requería ajustar un control de NES debidamente conectado para la interacción y un cartucho insertado como software o programa, para la visualización de patrones en la pantalla del televisor.

La ‘Nintendo Knitting Machine’ no llegó a concretarse por “extrañas razones”, pero su sucesor espiritual llegaría a manos de la máquina de coser JN-100 de Jaguar, la cual venía con un cable que permitía conectarse al Game Boy Color por su puerto de extensión tradicional. Esta poco convencional unión de aparatos electrónicos de dos mundos diferentes solo entraba en acción con un cartucho insertado en la portátil de Nintendo, específicamente el software conocido como Mario Family.

En este título de Mario desarrollado por Natsume y publicado por Jaguar en agosto del 2001, que de Mario solo tenía el nombre y los sprites, el usuario podía escoger entre una variedad de diseños relacionados con la franquicia para ser tejidos autónomamente. Toda una evolución en la automatización de la industria textil y la de los videojuegos.

Mario Family incluía 32 diseños de patrones con figuras de juegos como Super Mario World, cuyos colores podían ser alterados con cierto número de paletas alternas. Un software que por si solo no tenía sentido alguno y que al requerir una máquina de coser -no precisamente económica- hacía todo más complejo para los coleccionistas.

Por supuesto el cartucho actualmente es un santo grial para los mismos coleccionistas. Natsume planeó también lanzar un Kirby Family con diseños del devorador balón rosado, pero éste fue cancelado posteriormente.

Sigue leyendo

Juegos

No subestimes el poder de una caja de cartón

Un elemento cotidiano que dentro y fuera de los videojuegos abre paso a la creatividad por encima de sus funciones básicas.

Publicado

en

“Solo es una caja.”

“¡Maldita caja inútil!”

Los soldados genoma de Shadow Moses en Metal Gear Solid eran crueles para referirse a las cajas de cartón donde se escondía el joven David de la antigua unidad Foxhound, Solid Snake. Procedían a dispararles ante cualquier sospechoso movimiento o “teletransportación” de la que se dieran cuenta con algo de suerte, las levantaban y desechaban como si se tratase de un objeto ordinario para descubrir al intruso. En el mejor de los casos, simplemente las transportaban desde un camión hasta su destino A, B o C.

Si, solo era una caja, o cajas, en el sentido coleccionable. Sin un contenido de relevancia aparte del dibujo o texto que llevaran impreso, normalmente un destino ciertamente incongruente ya que se trataba de una caja vacía. A menos que alguien decidiese meterse y esperar que nadie se atreviera a revisar la supuesta carga.

De material flexible, ligero, también vulnerable a la humedad que podía causar su total destrucción, cabían en el bolsillo de cualquier espía o soldado. Bueno, esto último teniendo en cuenta la misma ciencia que permite cargar una armería en la espalda como vemos en el mundo de Resident Evil.

El pobre pero efectivo rango de visión de los soldados o las cámaras de vigilancia eran los peores enemigos de desplazarse escondido en una caja, pues el menor movimiento ante sus ojos activaba todas las alarmas. Fuera de eso, funcionaban como el camuflaje perfecto antes del Octocamo o como figura opcional ante el escaso dispositivo de sigilo o invisibilidad.

Incluidas por Hideo Kojima como un homenaje a ‘El hombre caja’ (1973), novela del escritor japonés Kōbō Abe donde un protagonista sin nombre y fotógrafo recorre la ciudad con una caja de cartón sobre su cabeza; las cajas se convirtieron en un elemento fundamental y de suprema importancia para la saga Metal Gear. Hasta una de ellas impregnada con orines de canino daba el poder de dominar los lobos de Shadow Moses y evitar cualquiera de sus agresivos ataques. Con excepción de Sniper Wolf y sin necesidad de su pañuelo.

Un medio de transporte práctico que permitía el viaje rápido, lo más cercano a la teletransportación solo limitada al destino contramarcado en uno de sus lados. Más adelante se conocerían variaciones del pacífico pasado que hasta permitían el uso compartido, e incluso dejaban fluir el amor en medio del campo de batalla. Hasta sentimientos y emociones eran capaces de contener las cajas. Otras por su parte se dejaban personalizar con afiches de atractivas modelos, personajes de anime o los heroicos militares de los ochenta, porque una caja también es como tu hogar, capaz de transmitir paz y tranquilidad como lo afirmaba el mismísimo Big Boss en plena Guerra Fría.

Por eso y más, no solo es una caja, tampoco una maldita caja inútil. No, estimado pero enceguecido clon genoma, es un elemento ¡capaz de superar al propio Metal Gear!

“Metal Gear Labo”

Nintendo lo sabe, y así como los diferentes Snakes, no deberíamos subestimar el poder del cartón, que bien pudo haber sido utilizado para las cajas del muy vendido Switch, pero que prefirieron utilizarlo en su anunciado Nintendo Labo. ¿Para qué llenarnos de ostentosos elementos plásticos como en la era Wii (manubrios, raquetas, palos de golf, pistolas) cuando tenemos la posibilidad de armarlos nosotros mismos? Además de proteger el ambiente en el proceso.

Claro, también puedes optar por no adquirir los kits pre-cortados y esperar que Nintendo libere los diseños de sus Toy-Con -algo que sucederá-, para así buscar tus propias cajas y el cartón necesario que permita construirlos. Solo requerirías el cartucho de software para Switch, lo único que no se puede reemplazar con cartón. Lamentablemente.

Es un mundo nuevo señoras y señores. Uno donde la próxima guerra de consolas será a punta de cartón.

Y Snake no podría estar más contento por ello.

Sigue leyendo

Juegos

Ya se puede jugar Forza Horizon 3 con resolución 4K

El juego de carreras exclusivo de Xbox One ha recibido múltiples novedades gráficas.

Publicado

en

Esta semana hay buenas noticias para los usuarios de Xbox. Uno de los títulos de carreras más populares, Forza Horizon 3, acaba de recibir una actualización que habilita el soporte para 4K y HDR. Pero esto no lo es todo, ya que también se ha mejorado el desempeño del juego y los tiempos de carga del mismo. Por desgracia, algunos usuarios han experimentado problemas después de la actualización, tales como exceso de brillo u oscuridad en determinadas situaciones.

Forza Horizon 3

Gracias a los foros oficiales del juego, los desarrolladores se han percatado de los errores y han confirmado que ya ubicaron el problema. Actualmente están trabajando en la solución:

“Somos conscientes del problema con Forza horizon 3 y su más reciente actualización para Xbox One X, que salió el 15 de enero. Este problema radica en un cálculo de exposición inadecuado en algunas situaciones, que se traduce en que la pantalla se haga muy oscura o muy brillante. Este problema particular solo afecta a los usuarios de Xbox One X. Hemos localizado el problema y les ofreceremos una solución. Estén atentos para más información”.

Aunque aun no se tiene fecha de llegada de la actualización, está de más aclarar que estos errores no afectan el funcionamiento global del juego. Además de agregar el soporte HDR y 4K, mejoró las sombras y las texturas de las carreteras.

En el siguiente enlace encontrarán nuestra opinión sobre Forza Horizon 3. Ya está disponible para Xbox One y PC.

Vía: Level Up

Sigue leyendo

Además no te pierdas

Copyright © 2018. GamerFocus SAS