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PES 2018 – La reseña

El Futbol en estado puro aunque…

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Septiembre de este año no solamente ha sido el mes donde los fanáticos del futbol ha visto el inicio de una temporada en las grandes ligas, también ha sido el momento de la llegada de una nueva entrega de los juegos de futbol y PES, como ya es costumbre, es el primero en dar la cara.

Desde su presentación en E3 la gente de Konami ha querido dar a conocer a los periodistas y audiencia que después de varios años de probar con su motor de juego (el FOX engine)  y lidiar con todas las novedades que trae una nueva generación, este juego es el que ellos “han deseado en mucho tiempo”, y desde nuestro punto de vista, PES 2018 ha dado una buena demostración de cómo un simulador futbolístico no sucumbe ante su competencia y por méritos propios sobresale.

En esta ocasión Konami ha decidido no apostar por un único jugador como la imagen del juego, si no que se ha enfocado por un equipo: El Barcelona, con el que ha realizado una alianza que va más allá de tener las licencias en el juego y utilizar su imagen: hemos podido ver como los jugadores han sido scanneados y son reproducidos casi a la perfección, también como hasta en los partidos de  Barcelona (hablamos del equipo de futbol real) hay publicidad de Konami y hasta como los mismos jugadores lo hacen ver como una parte de su diario vivir.

Uno de los puntos fuertes de los que goza PES 2018 ha sido la fuerza que le han dado a los modos cooperativos 2vs2 y 3vs3. Que en esta entrega se lucen por hacerse completamente divertidos y como uno de los aspectos online a tener en cuenta cuando tienes un grupo de amigos con quién disfrutar el juego ya sea online u offline. El juego quiere volver a traer a los amigos a la reunión en un sillón por lo que el cooperativo y multijugador local se ven como un modo importante.

Y es que cuando se pasa por alto los problemas de licencias y se empieza un partido en este juego, lo primero que se siente es la libertad que se tiene en la cancha, los jugadores de futbol parecen  responder a todo lo que el jugador le pide con el control del juego, que en esta ocasión se siente con una respuesta muy rápida haciéndonos sentir que hacemos parte del juego y que los jugadores hacen exactamente lo que tenemos en mente. Un detalle clave es que el juego señala cuál sería el jugador que seleccionaríamos secundario cuando no tenemos el balón, un detalle que parece poco importante, pero que puede valer partidos.

La inteligencia artificial nunca estuvo a un nivel tan alto en un juego de futbol, no es que jugar contra la CPU sea una experiencia placentera, es que en una partida multijugador tus jugadores entienden mejor tus reacciones, tu forma de jugar y a lo largo de los partidos te darás cuenta como se adaptan a tu estrategia ya sea si quieres enfocarte en el “toque-toque”, los contragolpes o hasta la presión alta, popularizada en el futbol real por el FC Barcelona.

Los principales peros de esta nueva entrega están afuera del terreno de juego. PES 2018 parece tan enfocado en la acción del juego, que nos preguntamos si es que en Konami se han olvidado de pulir otros aspectos que en el papel resultan sencillos como son la interfaz y la conectividad que no es que estén malos, si no que son poco atractivos para el jugador y le restan emoción a la experiencia.

La interfaz de PES es apenas correcta, pero sus oscuros colores y agrupación de opciones a veces dificultan encontrar lo que estamos buscando, por otro lado, la conexión al online en los diferentes modos es redundante, lenta y con pantallas bloqueadas que quizá frustren al jugador que quiere jugar una partida rápida. Eso sí, donde hay algo que el equipo de PES se ha ganado muchos puntos es en el campo táctico de los partidos, que se presta para que el jugador haga la formación que quiera a su antojo sin limitarse a una lista de posibles formaciones.

Un detalle muy importante es el posicionamiento táctico de jugadores, el juego entiende que Messi no va a funcionar bien como defensa o que  Juan cuadrado no funciona como un volante central, por eso mismo, le resta puntos de calificación a los jugadores que no estén en una posición cómoda para ellos en el campo y del mismo modo, en la posición ideal les potencia su moral.  Esta sencilla pero útil aproximación hace que el campo táctico del juego sea clave en esta entrega.

PES 2018 goza de una muy excelente conectividad, en todas las partidas online que se disputaron para realizar esta reseña, se portó de maravilla, quizá el esfuerzo de los chicos de Konami en este aspecto fue tan alto, que muchas veces encontrar rival rápidamente se torna difícil por lo “perfeccionista” del juego en la búsqueda del rival con conexión perfecta.  El juego no quiere incurrir en los problemas de lag que se evidenciaron en la entrega del año pasado pero al hacerlo se fueron al otro extremo haciendo aburridísima y larga la espera por encontrar un rival.

El modo MyClub resulta cada día más motivante para el jugador, se siente recompensante y no parece invitar a los jugadores a caer en las microtransacciones o el “pay to win”. Este año además, funcionará como Hub para las principales competiciones en línea y sobre todo la PES League, el torneo mundial oficial. Además cuenta con varias curiosidades como la inclusión de Husain Bolt como agente libre para ser contratado –si, es el jugador más rápido del juego–.

Los modos tradicionales como el modo Be a Legend o la clásica Master League se mantienen muy similares a lo visto en las últimas entregas. En Be a Pro el objetivo es crear un jugador original que tendrá que vivir la carrera de un futbolista: Debutar en un equipo, ganarse la confianza del técnico y entrenar y entrenar para ser el mejor y “ser una leyenda”. En el caso de la Liga Pro, que ha sido uno de los modos emblema de PES desde la primera entrega,  las novedades son más de la presentación, aquí  se acentua un poco el tema en lo que sucede alrededor de los partidos: subir el espíritu del equipo, hacerles compenetrar más y hasta manejar las finanzas son claves para tener un óptimo desempeño aquí. Con esto también hay que vigilar las personalidades de los jugadores pues si estos sobresalen, además de identificar si es una “promesa” o “estrella emergente” lograremos aumentar su valor al ser convocados a sus selecciones nacionales.

Otro de los modos que se ve como fortaleza es el “modo aleatorio” que  mantiene ese espíritu del  juego de amigos del que hemos hablado anteriormente. Aquí a cada jugador le toca un equipo que no conocerá si no hasta jugar y así tendrá que darse a las mañas para poder vencer a su rival si tuvo mala suerte.

Como era de esperarse el juego este año sigue sin las licencias de la mayoría de ligas y equipos internacionales, hemos sentido incluso que se han ido muchas y por ejemplo, ya no tenemos competiciones latinoamericanas por lo que ya no hay Liga Libertadores o Copa sudamericana, tampoco se ve la Bundesliga y duele volver a ver importantes equipos con nombres genéricos y uniformes que no tienen que ver.  Una de las soluciones para mitigar esto y que viene desde las entregas anteriores es el licenciamiento oficial de equipos independientes y en Colombia se cuenta con Millonarios y Nacional, los equipos “más populares” del país como lo explicó la gente de PES en alguna reunión que tuvimos a finales de agosto.

En cuanto al aspecto sonoro, los comentarios realmente no ayudan, en Latinoamérica hay opción mexicana y argentina, siendo los primeros mejores. Aunque se siente el deseo de mejora,  siguen siendo algo robotizados y bastante repetitivos que en lugar de ayudar, le restan emoción a la experiencia general. La ambientación de los estadios es apenas acertada y cumple a maravilla, así como el sonido del balón y del campo como tal. La banda sonora en esta ocasión le hace falta algo de variedad aunque las pistas que tiene realmente funcionan muy bien.

PES 2018 es futbol en estado puro y es quizá el mejor simulador creado hasta la fecha que da cátedra de cómo se debe jugar al futbol, al menos de forma virtual, lastimosamente deja de lado uno de los aspectos más importantes del deporte rey:  la afición y el ambiente alrededor de este que harán algo de emoción a los jugadores. Si no te molesta no contar con las licencias de muchos clubes y solo quiere dedicarte a jugar al futbol solo o con tus amigos, PES 2018 es quizá la mejor opción.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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