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Prey – A Fondo [Parte 2]

Terminamos nuestro análisis de Prey hablando de sus extraños enemigos, los personajes secundarios y cómo todos sus temas convergen en una valiosa lección.

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 Este artículo contiene spoilers de Prey

 

Durante nuestro recorrido por los pasillos infestados de alienígenas en Prey en la primera parte de este “A Fondo” pudimos hablar de los Neuromods que dan asombrosas habilidades a quienes los usan, de la forma en que la amnesia de su protagonista afecta nuestra interpretación del juego, cómo esto redefine el concepto de personalidad, una mirada a la estación espacial Talos I y lo que representa.

Ahora, tal como les prometí, vamos a hablar del final del juego. Pero antes de que lleguemos a eso tenemos que pensar primero en los elementos de esta obra que no hemos analizado y creo que es mejor comenzar con esos extraños seres que nos hacen la vida imposible: lo̶s̶ ̶T̶y̶p̶h̶o̶n̶  los demás habitantes de Talos I.

 

Seres humanos reales

Debido al fuerte enfoque que tienen las misiones opcionales del juego en contactar y ayudar a los personajes no jugables (NPC), resultaba indispensable que estos no fueran los típicos arquetipos desechables que simplemente nos dan misiones y carecen de trasfondos significativos. Pero los NPC en Prey son probablemente algunos de los más detallados y mejor creados que he visto en juegos de este tipo, lo cual es remarcable ya que es muy probable que a la gran mayoría de ellos ni siquiera los conozcamos en persona.

El recurso de los logs de audio y textos que encontramos por todos lados y que escuchamos o leemos para enterarnos de la historia son probablemente unos de los peores clichés en los videojuegos. Sin embargo, no puedo sino dar crédito al equipo de Arkane por la forma en que los usó aquí. Es verdad que muchos de ellos existen como simple exposición de la trama o pistas sobre qué hacer a continuación, pero la mayor parte son datos simples de la vida en Talos I. Gracias a ellos nos enteramos de las relaciones románticas, de amistades rotas, de pequeños crímenes, de grandes delitos, de sospechas y temores. Esto cobra aún más relevancia cuando nos damos cuenta que podemos encontrar a todas y cada una de las personas sobre las que escuchamos y leemos. No son solo un nombre al azar, son una persona con un cargo y una ubicación en la estación, con una personalidad y una voz. Algunos de ellos estarán vivos cuando los encontremos… la mayoría no. Pero ES posible encontrarlos, y en una ocasión se me rompió un poco el corazón al ver el cadáver de uno de los personajes con los que llegué a empatizar gracias a los correos electrónicos que enviaba a sus compañeros.

Algo que ayuda a hacer tan “reales” a estos personajes es el sutil enfoque que hace Prey en la diversidad de raza y género. Los juegos de Sci-Fi occidentales suelen ser tristemente uniformes en cuanto a la raza de sus personajes (mayoría abrumadoramente blanca), pero aquí se toma una aproximación más realista y Talos I es un crisol cultural y racial. Nuestra protagonista y el antagonista principal son asiáticos y hay gran variedad de personajes de ascendencia africana, europea, americana y rusa evitando el problema de ‘tokenismo’ del que sufren muchas historias. También resulta curioso y bienvenido que encontremos al menos cuatro personajes lesbianas o bisexuales (incluyendo a Morgan si decidimos jugar con un personaje femenino) y una bonita pero trágica historia de amor entre dos de ellas.

Quiero aprovechar para hacer un paréntesis aquí. Aunque me encanta la idea de una protagonista no heterosexual (porque de verdad hay muy pocas y me encanta esta clase de representación), no puedo evitar sentir que esta es una reacción al miedo absoluto que hay en la industria de los videojuegos a una relación romántica con un hombre. Piénsenlo bien: Lara Croft, Faith Connors, Samus Aran, Aloy, Jill Valentine… ¿A cuál de ellas se le permite tener una relación romántica con un chico? (asumiendo que sean heterosexuales). Cuando controlamos a un hombre nunca han habido problemas para mostrarlo besando a una mujer, incluso acostándose con ella… Pero, ¿por qué no ocurre lo mismo cuando se controla al otro sexo? ¿Miedo de hacer sentir “gay” al jugador hombre heterosexual?

En fin, continuemos hablando ahora sí de los otros seres extraños que nos hacen la vida imposible: los Typhon.

 

El ducentésimo sexagésimo octavo pasajero

Conociendo que el nombre de la estación Talos I proviene de la mitología griega (revisen la primera entrega de este A Fondo), es fácil concluir lo mismo sobre los seres que la invaden.

Typhon no es “un monstruo más” de las historias olímpicas. Es el “padre” de esos monstruos. De él provienen seres como cerbero, las gorgonas, la hidra y las harpías. También es probablemente uno de los seres más poderosos de los que se habla en los mitos y se atrevió a retar a Zeus por el control sobre el cosmos.

Este nombre encaja perfectamente con lo que vemos en Prey. Tal como explicamos en la anterior entrega, los rusos descubrieron una de estas criaturas en el espacio a mediados del siglo pasado y esta única entidad comenzó a reproducirse y a generar todas las demás variaciones de su especie. Una especie de “padre de los monstruos”.

Sin embargo, esta no es la razón por las que estas criaturas se llaman así. De acuerdo a Harvey Smith de Arkane, ese nombre en realidad es una referencia a los tifones, las tormentas tropicales con fuertes vientos y ciclones que se forman en el Océano Pacífico. La idea detrás de esto es que los jugadores sientan que Talos I acaba de ser arrasada por un desastre natural (una sensación muy bien lograda) y que vean a los enemigos precisamente como eso, no como entidades malévolas sino como un evento parecido a un terremoto o una inundación. Esta también es la razón por la que los Typhon son seres amorfos que se alejan de los típicos diseños humanoides o insectoides. No quieren que los veamos como seres inteligentes ni que los relacionemos de forma alguna con la humanidad o la vida animal. De hecho, están más inspirados en eventos paranormales que en cualquier criatura.

En un momento del juego encontramos un texto de un libro sobre La Paradoja de Fermi, un planteamiento que habla sobre la contradicción entre las altas probabilidades de que existan civilizaciones extraterrestres (basados en la confirmación de que hay planetas similares a la Tierra, la edad del universo, etc) y la falta de evidencia de que estas existan. Los Typhon son la respuesta perfecta a esto. Una causa de extinción absoluta. Cualquier civilización que evolucione lo suficiente como para desarrollar el viaje espacial encontraría estos seres y se vería destruida por ellos.

Esto es otro ejemplo más de cómo el guión del juego se esfuerza para que los veamos como un evento, no como entidades. Otro más es el “Apex Typhon” que vemos al final de la aventura. Por la forma como se nos presenta se entiende más como una nube de tormenta o un meteorito destructor que como una criatura en sí misma.

“Las personas suelen proyectar características humanas en la cosas que no pueden comprender. Los Typhon nos matan sin pensarlo. No es porque sean malvados, es porque no pueden hacer otra cosa.”

– Alex Yu

Pero, ¿cuál es el afán en hacernos entender que los enemigos no tienen ninguna característica humana?

 

Empatía por el diablo

Una de las razones que nos da Alex para explicar las acciones de los Typhon es su falta de “Neuronas espejo”. Estas neuronas existen en realidad en seres humanos y animales, y se activan cuando se observa a otro ser efectuar una acción similar a la propia. Una de las teorías que existen respecto a estas neuronas es que permiten a los seres humanos sentir empatía hacia los demás.

La empatía es la capacidad de comprender lo que otra persona está sintiendo dentro de su propio marco de referencia. Es lo que hace que nos “sintamos mal” cuando alguien se lastima, está triste o se enfurece. Logramos “ponernos en su posición”.

Si los Typhon carecen de estas neuronas (y la teoría respecto a ellas es cierta) se explica por qué son capaces de ignorar el sufrimiento de los seres humanos cuando los usan para alimentarse y reproducirse. En teoría nada diferente de una relación depredador – presa.

Pero esto puede aplicarse a muchísimas historias. Desde la misma Alien hasta los filmes de zombis. Seres que hacen lo que hacen por instinto y necesidad. La diferencia consiste en que los enemigos de este juego en realidad no “necesitan” hacerlo. Se establece que no requieren alimentación para sobrevivir. Lo hacen simplemente porque pueden.

Y luego tenemos a Morgan Yu en medio de estas criaturas para dejarnos claro cuál es el tema principal del juego.

En nuestra travesía nos encontramos muchos personajes y situaciones que nos fuerzan a tomar decisiones. Estas pueden ser tan sencillas como rastrear un objeto o tan complejas como salvar vidas, llevar a cabo una venganza e incluso ayudar a los sobrevivientes a escapar de la estación. Estas no son simples elecciones de “Si o No” y muchas veces realizar una “buena acción” nos puede desviar bastante de nuestra ruta, meternos en lugares peligrosos, consumir nuestros ya de por sí limitados recursos o incluso perjudicar la historia de la protagonista.

Todas estas decisiones son algo completamente opcional, pero… ¿De verdad podemos ignorar las llamadas de auxilio de los demás habitantes de Talos I? Si lo deseamos no tenemos que ayudar a nadie, incluso podemos abandonarlo todo y escapar de la estación de forma temprana, abandonando a nuestros compañeros a su suerte.

Prey es un ejercicio de empatía. Nos presenta los dilemas y sufrimientos de los demás personajes y deja al aire la pregunta: ¿vas a hacer algo al respecto? Debido a la gran libertad de acción que tenemos podemos ignorar cualquier solicitud que nos hagan, incluso matar a los demás sobrevivientes. Solo nuestra conciencia nos lo impide. El nombre que tenemos no es coincidencia. “Morgan Yu” se escribe varias veces en el juego como “M. Yu”, que se escucha como “Am you” (Soy tú). Ella es nuestro avatar en un nivel superior al que usualmente vemos en los videojuegos, pues tenemos la capacidad de convertirla en un reflejo de nuestra moralidad.

Esto también ofrece la posibilidad de explorar un personaje “malvado” de formas rara vez vistas. En otros juegos si tomamos la decisión de jugar como un villano no vemos muchas consecuencias más allá de diálogos y tal vez un final diferente. En Prey no se nos mide en ningún momento si estamos en el “buen o mal camino”, pero los efectos de nuestras acciones están perfectamente integradas en las mecánicas del juego, la evolución de la historia y hasta en las misiones secundarias.

Aquí por fin entran en juego todos los elementos de los que hablamos en la pasada entrega sobre la amnesia y las personalidades artificiales. Estos temas resuenan a un nivel metanarrativo de modo que no son solo importantes en la trama sino que se aplican a nosotros mismos proyectando nuestra personalidad, moralidad y hasta políticas en Morgan Yu.

Todo esto está muy bien, pero no está aquí por simple efecto narrativo o mecánico. Prey tiene un mensaje muy claro respecto a la empatía y nos quiere dar una lección con su atrevido giro en la trama final, donde se nos revela que…

 

Nada es real

Ahora sí llegó la hora de hablar del final. Cuando llegamos a los últimos momentos de Prey descubrimos que todos los eventos ocurridos no eran más que una simulación. Ya habíamos encontrado antes pistas y guiños que nos sugerían esto, como las imágenes que vemos cuando nos inyectamos Neuromods o el comienzo del juego, que resulta ser otra simulación. Incluso el juego de rol de algunos de los habitantes de Talos I puede considerarse un guiño a que todo se trata de una realidad fabricada.

Esto también está ligado al tema de engaños y mentiras tan prevalentes durante el juego: el ya citado comienzo, los mimics que nos engañan bajo la apariencia de objetos comunes o personas como el cocinero que también pretenden ser quien no son. Es como si el mismo desarrollo de nuestra aventura nos estuviera adelantando que no podemos confiar en nada porque nada es real.

Lo que vivimos en el juego está basado en los eventos que le ocurrieron a la verdadera Morgan, pero no somos ella, somos un Typhon, uno que ha sido tratado con Neuromods para desarrollar neuronas espejo de forma nada diferente a como se nos mostró a humanos adquiriendo habilidades de los Typhon. Toda la simulación no es más que una prueba para determinar si un Typhon puede desarrollar empatía. La única esperanza que queda en un mundo donde la Tierra ha sido invadida por ellos.

Nuestro personaje es en realidad “el monstruo” del cuento, y dependiendo de nuestras acciones y de si creemos lo que los demás personajes nos cuentan sobre la verdadera Morgan, es posible que ese “monstruo” demuestre más bondad y amor que la misma persona en quien está basada su experiencia.

A nivel de la trama esto da mucho que pensar: ¿es la bondad un rasgo humano por naturaleza? ¿Qué hace que algunas personas demuestren empatía y otras no? A nivel de juego somos víctimas de un engaño, pero uno que nos deja una valiosa enseñanza, y es que el ayudar a los demás, así sea mediante los gestos más simples, es la clave para salvar el mundo. Nos presenta a la empatía como un rasgo que define a la humanidad, si la verdadera M. Yu hubiese sido “más humana”, tal vez la invasión del planeta Tierra habría podido ser evitada.

Pero claro, al final también podemos decidir que nada de esto vale la pena y condenar a la humanidad matándolos a todos. Obvio.

“Lo único que importa es cómo trates a las personas que están vivas.”

– Sarah Elazar

 


No se pierdan las anteriores entregas de esta sección:

 

Far Cry 3 (Parte I – Parte II)

God of War 3

Rise of The Tomb Raider (Parte I – Parte II)

Batman vs Superman: El Origen de la Justicia

Trilogía de ‘La Purga’

Uncharted 2: Among Thieves (Parte I – Parte II)

Doom (Parte I – Parte II)

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Político estadounidense propone impuesto contra juegos violentos

Robert Nardolillo afirma que hay correlación entre juegos violentos y agresividad.

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Un político republicano de Rhode Island, Estados Unidos planea ponerles un impuesto a los juegos violentos. El anuncio de esta propuesta fue publicado por el representante Robert Nardolillo. La presunta razón de este impuesto es para beneficiar recursos de consejería y apoyo en los colegios. Nardolillo propone un impuesto del 10% a los títulos violentos, debido a que ningún estado puede prohibir la venta de esa clase de títulos a los menores. También afirma que el dinero procedente de estos impuestos será localizado en una cuenta especial el cual pueden usar los distritos escolares para “fortalecer los servicios de consejería y salud mental, así como otras actividades para resolver conflictos.”

La justificación que Nardolillo da para esta propuesta de ley es que “hay evidencia de que los niños expuestos a juegos violentos tienden a actuar de forma más agresiva que los que no.” Esta declaración no cuenta con ninguna fuente ni nexo a ningún estudio. Un artículo publicado en la revista Scientific American, escrito por Greg Toppo afirma que “las investigaciones no lograron mostrar una relación de causa entre jugar juegos violentos y realizar actos violentos”. Una publicación del Servicio Secreto sobre la Iniciativa de escuelas seguras (Safe School Initiative) reveló que menos del 20% de las masacres escolares fueron cometidas por jóvenes que jugaban juegos violentos.

El mismo documento del Servicio Secreto afirma que este problema es bastante complejo y no tiene una solución aparente, algo que le haría bien reconocer al señor Nardolillo. Cabe resaltar también que este político tiene una aprobación muy alta entre las esferas de la Asociación Nacional de Rifles (NRA por sus siglas en inglés). Nardolillo afirma que su intención real es “hacer de cada escuela en Rhode Island un lugar seguro y calmado para que los estudiantes aprendan. Ofreciéndole recursos a los jóvenes para controlar su agresividad ahora, podemos asegurarnos de un mejor mañana.”

Fuente: Declaración de Bobby Nardolillo

Vía: Destructoid

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Final Fantasy XV recibirá cuatro episodios nuevos

La intención es completar el universo del juego y darles gusto a todos los jugadores.

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Tras doce años de desarrollo continuo, Square Enix aún no se encuentra conforme con el estado actual de su exitoso título Final Fantasy XV. El título, dirigido por Hajime Tabata, aún requiere de más contenido extra para darlo por un título completo, de acuerdo con el director. Esto fue lo que dijo en entrevistas con las publicaciones japonesas Famitsu y 4Gamer.

Uno de los índices más importantes que el estudio ha tenido en cuenta para el desarrollo es una encuesta que realizaron a los usuarios del juego. La respuesta dada por la audiencia indica que un 62.4% de los usuarios afirmó que estaba satisfecho con el escenario y la cantidad de contenido actuales del juego. Final Fantasy XV se considera completo a un nivel argumental. Originalmente tenían la intención de lanzar todos los episodios durante 2018, pero para satisfacer a la audiencia el estudio deberá contar con bastante más tiempo que ese. Planean ir lanzando los cuatro episodios adicionales hasta 2019.

Takeshi Terada, quien estuvo a cargo del episodio Ignis afirmó que el nuevo contenido extra no se está desarrollando como una forma de completar el juego sino como una expansión al juego original. Tabata cree que los jugadores actualmente no buscan más agujeros en la trama del juego, pero siente que no puede dar el juego por completo tampoco. Tabata también espera lanzar los episodios de una forma distinta a como fueron lanzados anteriormente.

El primer episodio que será lanzado será el de Ardyn, debido a que la mayoría de fans lo solicitaron en la encuesta realizada. Lunafreya sería otro personaje que podría recibir un episodio extra. Terada afirma que muchos de los fans afirmaron llorar con el episodio Ignis, espera crear un nuevo episodio de un tono bastante más leve y ameno.

Final Fantasy XV está disponible para Xbox One y PlayStation 4. Una versión de PC (la cual tendrá contenido alusivo a Half-Life) así como una edición completa del juego serán lanzadas recientemente. Si deseas saber en qué consiste su contenido, mira nuestra nota sobre las cinco cosas que debes saber sobre Final Fantasy XV Royal Edition.

Vía: Siliconera

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Esta es la fecha de lanzamiento de la segunda expansión de Assassin’s Creed Origins

La Maldición de los Faraones está incluida dentro del pase de temporada de Assassin’s Creed Origins.

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A finales de enero, Ubisoft lanzó la primera expansión de Assassin’s Creed Origins. Sin embargo, parece que esta debutó un poco antes de lo esperado. A través de un nuevo video, la compañía francesa reveló que Los Ocultos accidentalmente salió con una semana de antelación. Por esta razón es que La Maldición de los Faraones, la segunda expansión, ha sido aplazada hasta el 13 de marzo.

¿Qué contendrá La Maldición de los Faraones? Al igual que Los Ocultos, añadirá una nuevas locaciones. Entre estas destacan la Ciudad de los Ladrones y el Valle de los Reyes, los cuales podrán explorarse para descubrir sus secretos. Sin embargo, Bayek también podrá explorar el Más Allá egipcio. Este no solo contará con enemigos sobrenaturales, los cuales ocasionalmente llegarán al mundo real, sino que contendrá recompensas dignas de un dios.

Assassin's Creed Origins

La Maldición de los Faraones también aumentará el nivel máximo a 55 y añadirá siete nuevas habilidades para Bayek. Por ejemplo, una de estas permitirá que las flechas atraviesen escudos si se tensa completamente el arco. Estas servirán para hacer frente a los faraones resucitados que aterrorizarán la Ciudad de los Ladrones y proteger a sus habitantes.

Assassin’s Creed Origins ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. De no haberlo hecho, recomendamos leer nuestra reseña de la última entrega de la exitosa franquicia. Cabe recordar que el modo Discovery Tour ya está disponible como una descarga gratuita para todos los jugadores.

Fuente: Canal oficial de Ubisoft en YouTube

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