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ReCore – La reseña

Se ha dicho que este título podría ser un sucesor de Mega-Man… ¿Estará a la altura de las expectativas? ¡Averígualo acá!

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Que todos desconfíen de Keiji Inafune no es sorpresa. Hoy día ya estamos al tanto de la polémica que hubo con la campaña de financiación para Mighty No. 9 y su lanzamiento en junio de este año, en el que fueron protagonistas problemas técnicos de toda clase (en todas las consolas). Aunque el proyecto inicialmente se había ganado el corazón de los fans de Mega-Man, poco a poco la confianza que había en ellos se empezó a desmoronar conforme llegaban las primeras impresiones del juego y los reportes de distintos problemas en su producción.

Pero resulta que Keiji Inafune no solo trabajaba en Mighty No. 9, ya que en la conferencia de Microsoft del E3 2015 se dio a conocer que Comcept, estudio fundado por el mismo Inafune, colaboraba con la producción de una nueva IP para Xbox One llamada ReCore.

Aunque el tráiler de presentación llamó la atención de muchos por el concepto presentado, otros no podían evitar preocuparse al ver el nombre de Keiji Inafune como uno de los mayores responsables de ReCore, incluso a pesar que él solo colaboró a nivel conceptual pues este título es también producto de Mark Pacini (director) y Armature Studio.

Pero lo que Keiji Inafune hizo como productor no se puede evitar y por ello ReCore también fue nombrado en más de una ocasión como un sucesor de Mega-Man, siendo esta una de sus principales fuentes de inspiración junto a Metroid y Castlevania. Y quizá este ‘titular’ fue el que más daño le hizo a esta nueva IP, pues nuevamente para el señor Inafune, este juego no está a la altura de las expectativas.

Pero antes de comenzar me siento en la obligación de aclarar que ReCore NO es un mal juego… no al menos en ‘toda la regla’. Es intrigante y divertido (en principio), pero lo que lo deteriora es la forma en la que se extiende por más de lo necesario.

ReCore está ambientado 200 años en el futuro en un planeta llamado Far Eden. Este astro espacial sirve como ‘segundo hogar’ para la humanidad después de que la superficie de la Tierra se volviera inhabitable. Cientos de flotas fueron enviadas a este lugar en compañía de ‘corebots’, robots con alma que debían hacer apta la atmósfera de este mundo para todos sus nuevos habitantes.

Sin embargo, nada sale acorde al plan y de repente tomamos el control de Joule Adams, una chica joven y enérgica que acompañada de Mack, un ‘corebot’, debe emprender un viaje para descubrir qué pasó con Far Eden y los demás humanos que debían estar habitando este planeta desértico (por lo que se puede ver en el juego).

Parte del encanto de ReCore radica en su argumento tan simple y directo. Hay un problema y debemos averiguar por qué, sin embargo, entre más se avanza en la campaña, más parece que todo está construido para estar ahí y no para contar una historia. Joule como protagonista al concluir la historia será la misma que la del inicio y su relación con los ‘corebots’ no evoluciona más allá de ser una herramienta.

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Por su parte, el villano también es una presencia difusa de la que no se sabe nada al respecto, pero no en una forma misteriosa. Es un sujeto que cumple su rol porque le toca y para el final de la campaña nos dejará con preguntas sin resolver sobre sus intenciones en el juego, las cuales obedecen el cliché de «todos los humanos merecen morir».

Teniendo como referencia el primer tráiler, pensaba que ReCore sería una historia en la que los corebots tendrían un papel protagónico. Parcialmente esto es cierto porque son tanto aliados como villanos, pero hablando específicamente, esperaba más de los acompañantes de Joule. Aunque cada uno de los robots que la acompaña es un ente diferente, todos se comportan de la misma forma y no tienen un impacto en el desarrollo de la historia más allá de ser una herramienta útil a la hora de explorar y combatir.

En teoría, el lazo entre un corebot y un humano va más allá de ser solo un asistente. De hecho, todas estas unidades tienen un idioma universal y ‘nacen’ teniendo en cuenta una emoción que los define (como la lealtad en Mack para Joule). No obstante, este rasgo tan importante pasa a un tercer plano al convertir estas máquinas en simples acompañantes que obedecen cada comando otorgado.

Y es que es así. Los corebots a nuestra disposición solo sirven como un medio por el cual podemos progresar a lo largo de la historia. Todos lucharán, pero cada uno tendrá un rasgo característico: Mack podrá excavar en el piso para encontrar objetos, Duncan podrá romper piedras grandes, Seth podrá anclarse a ciertos rieles para moverse y un cuarto sin nombre nos permitirá usarlo como un aerodeslizador para flotar en el aire por unos segundos.

Pero ya que estamos hablando sobre la jugabilidad, hablemos de este apartado en dos instancias: el combate y la exploración. El primero de estos se limita a un juego de disparos en tercera persona en el que la única variable es el color de nuestra munición. En esencia, nuestras balas deben coincidir con el color del enemigo para causar más daño (Blanco –que es el primario-, Azul, Rojo y Amarillo).

Eventualmente aparecerán enemigos de color verde y violeta, pero la mecánica de combate será la misma. Disparar hasta que mueran o podamos extraer su núcleo. Esto último es un mini juego algo simple pero molesto en el que tenemos que mover el stick hacia nosotros para sacar lo que mantiene vivos a los corebots (su corazón, por así decirlo). Esto no solo nos otorga un poco más de experiencia, sino que servirá para ganar puntos con los que podremos mejorar a nuestras unidades de combate.

De esta forma, no solo estaremos incrementando su ataque, defensa y rendimiento, sino que poco a poco podremos cambiar la apariencia de Mack, Duncan y Seth, además del cuarto corebot que estará disponible.

ReCore Joule and Mack Interacting

En cuanto a la exploración, este es un componente que está entre lo atractivo y lo tedioso. Si bien estaremos viajando del punto A al punto B (ocasionalmente al C -como dicen en Los Simpson-) venciendo emboscadas de enemigos y buscando cofres y secretos, también habrá ciertos ‘calabozos’ (algunos que hacen parte de la campaña principal) en los cuales encontraremos secciones de plataformas.

Sinceramente, este es uno de los apartados más sobresalientes y desafiantes de ReCore. Tal como en un juego plataformero a la vieja escuela, habrá un nivel de introducción en el que se presentará la mecánica principal (el tipo de plataformas, obstáculos y demás), mientras que de ahí en adelante la dificultad escalará hasta ofrecer un reto bastante complejo.

Claro está, las secciones de plataforma en el modo campaña se mantendrán sencillas para facilitar el progreso hasta que llegamos al final, donde habrá una torre compuesta por varios pisos en los que debemos superar varios retos para llegar al jefe final. Si bien no tengo nada en contra de estas secciones integradas a la historia, si lo tengo con el método que implementaron para acceder a la conclusión del juego.

Como parte de la campaña tendremos que encontrar ciertos núcleos (Prismacores) que vienen a tener la función de llave. Esto significa que tendremos que acumular varios de estos objetos para progresar en el juego ya que son un requisito para entrar a algunas zonas en las que se desarrollará la historia. Si bien el flujo del argumento nos dará un margen decente de estas ‘llaves’ para no tener que dar tantas vueltas y continuar con la aventura, no serán suficientes al final.

ReCore Joule and Mack Ready for Action

Cada piso hasta llegar al jefe final requerirá de una cantidad determinada de núcleos y el no tenerlos prolongará nuestra aventura por más tiempo del necesario. Para ese punto, el reto de superar las plataformas y encontrar los Prismacores no se siente como algo orgánico que extiende nuestra aventura, sino como un recurso más para mantenernos sentados con el mando entre las manos.

El problema con este recurso es que la obtención de los núcleos es una tarea titánica que no se ve recompensada con la batalla final ni con el desenlace del juego. De hecho, ReCore también se une al club de los videojuegos con after credits para dar pistas de una secuela, que al día de hoy no sabemos si sucederá.

A estas alturas no quiero prolongar esta reseña más de lo necesario pero debo hacer dos anotaciones antes de concluir. El diseño, tanto a nivel de enemigos y entornos, es bastante repetitivo y eso inevitablemente cansará más cuando la mecánica de combate tiene el mismo efecto. En pocas palabras, todas las batallas, incluso las que son contra jefes finales, se sentirán similares y no habrá tanta variedad.

Lo otro es que persiste el problema de las largas pantallas de carga (que en verdad son frustrantes) y las caídas en la tasa de cuadros por segundo. No es que sea «injugable», pero es notorio que ciertos frames se congelan y caen por debajo de lo admisible a la hora de hacer transiciones entre mapas y algunos combates.

ReCore no es un mal juego. pero es entendible que muchos no estén a gusto con este título. Ciertamente es repetitivo y algo incoherente con su historia, pero hay ciertos componentes que ayudan a que la experiencia valga la pena. Diría que es un título recomendado para los fanáticos de Mega-Man, Metroid y Castlevania, pero quizás solo les reviva sus traumas. Sin embargo, si les gustan las plataformas, los buenos desafíos y las cosas brillantes (coleccionables), podrían darle una oportunidad.

Reseña hecha con una copia de ReCore para Xbox One brindada por Microsoft Colombia.

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