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Resident Evil 4: el admirable hijo pródigo del cubo

El último gran trabajo de Shinji Mikami con la saga fue también su cumbre.

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El género ‘survival horror’ cambió con la llegada del primer Resident Evil, y entonces volvió a cambiar nueve años después en enero del 2005, cuando la consola Nintendo GameCube recibió uno de los que pretendía ser su más fuerte título exclusivo: Resident Evil 4.

Por supuesto todos sabemos que ese acuerdo de exclusividad entre Capcom y Nintendo bajo el liderato de Shinji Mikami, padre de Resident Evil, al final demostraría que tales cosas no existen cuando hay mucho dinero de por medio. Mikami llegó a asegurar que “cortaría su propia cabeza” si Resident Evil 4 era lanzado en PlayStation 2, pero al día de hoy su cabeza sigue desarrollando juegos como The Evil Within en Tango Gameworks, y Nintendo perdió su respectivo reclamo contra Capcom.

A pesar que la versión original de GameCube era todo un logro técnico para el sistema, en octubre del 2005 Capcom lanzó una conversión de Resident Evil 4 para PS2, que de lejos vendió más unidades gracias a la popularidad de la consola de Sony. Mientras que en GameCube fueron 1.6 millones de unidades, PlayStation 2 ostentó 2.3 millones de copias vendidas, y esto con una versión significativamente inferior.

Aunque con algo más de contenido, el salto de Resident Evil 4 al hardware de PS2 le hizo sacrificar iluminación y texturas claramente definidas en la versión original para GameCube. De hecho, la iluminación en el segundo sistema de Sony parecía “pintada”, tal como se lee.

Pero el producto final de Resident Evil 4 no fue algo fortuito. En 2001 Mikami logró el susodicho acuerdo de exclusividad con Nintendo para lanzar únicamente juegos de Resident Evil en el naciente y poderoso GameCube. RE4 fue oficialmente anunciado en el 2002 como parte del proyecto Capcom Five, cinco supuestos títulos exclusivos para el cubo de la Gran N, entre los que se encontraban también Killer7, Viewtiful Joe, P.N.03 y Dead Phoenix.

Aunque con este proyecto era como Nintendo intentaba que las third-parties desarrollaran en su nueva plataforma juegos para un público más maduro, en retrospectiva Capcom Five fue un fracaso, no tanto para Capcom como para Nintendo. Aparte de P.N.03, todos los juegos terminaron llegando a PlayStation 2.

Dead Phoenix en realidad permaneció muerto y nunca resurgió de las cenizas, fue cancelado antes de nacer en GameCube. P.N.03 por su parte tampoco fue materia de orgullo para Nintendo, fuertemente golpeado por las críticas y un gran fallo comercial. Viewtiful Joe recibió un moderado éxito, además de una secuela, un spin-off de peleas y una versión portátil para DS. Killer7 por otro lado resultó uno de esos experimentos raros de Suda51 que causan algo de polémica, pero que no trascienden mucho.

Resident Evil 4, la joya de la corona en el proyecto Capcom Five, no solo terminaría abandonando su consola matriz y aterrizando en PS2, sino que también llegaría a PC y Wii, este último en una edición compatible con el Wii Remote; a un sistema llamado Zeebo; en una conversión móvil para iOS con obvias limitaciones; en Android para dispositivos Samsung; a PS3 y Xbox 360; y finalmente el pasado 30 de agosto, a PS4 y Xbox One con muy leves mejoras.

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La concepción de un clásico

Lo curioso de todo el asunto es que inicialmente, Resident Evil 4 fue desarrollado para PlayStation 2. Para entonces el desarrollo por parte de Capcom Production Studio 4, fundado en 1999 y dirigido por Shinji Mikami, pintaba el panorama de un juego completamente diferente.

Hideki Kamiya, director de Resident Evil 2, era el encargado del cuarto juego de la saga y se encontraba trabajando en un título más dinámico y veloz, un contraste al legado de la franquicia con la trilogía original. Mientras Chris, Jill, Leon y Claire eran humanos normales en una situación fuera de control, Resident Evil 4 pretendía ser protagonizado por un súper humano con increíbles habilidades, algo así como Alice en las películas de Milla Jovovich.

Los ángulos de cámara predefinidos fueron cambiados por una cámara más dinámica para hacer la acción más estilizada y del protagonista, un sujeto llamado Tony, un tipo más cool. A Mikami no le disgustó la idea, pero tan claro como el agua señaló que el concepto se apartaba un poco de los juegos originales.

En lugar de botar todo a la basura, se cambiaron los zombis por demonios y el énfasis en armas se redujo a favor del combate cuerpo a cuerpo. Tony fue rebautizado como Dante. Devil May Cry salió en el 2001 y se expandió en tres secuelas y un reboot. Kamiya por su parte creó el estudio Platinum Games y desde ahí hemos visto juegos como Bayonetta, MadWorld y Metal Gear Rising: Revengeance.

Siguiendo con el cuarto título de Resident Evil, en el E3 2003 se presentó al público una demostración donde el diseño de Leon estaba prácticamente finalizado. El juego aún utilizaba ángulos de cámara fijos, pero en las peleas se podía cambiar al actual estándar de cámara sobre el hombro. Leon recorría un castillo similar al que explora en el segundo tercio de la versión final, y al mover el stick del control podía escapar de un enemigo conocido como el ‘hombre del gancho’.

Mientras tanto, Capcom desarrolló y lanzó el remake del primer Resident Evil y Resident Evil 0 para GameCube, que si permanecieron exclusivos durante un buen tiempo, por lo menos hasta su relanzamiento en Wii y años después en las consolas de Sony y Microsoft en formato HD. Por lo general ambos juegos fueron muy bien recibidos, aunque a Zero irónicamente le criticaron el estar apegado a la fórmula clásica y sus “controles de tanque”.

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Mikami estaba cansado de los tradicionales ‘survival horror’, habiendo dirigido el primer Resident Evil, Dino Crisis, y supervisado el desarrollo de Resident Evil 2, 3: Nemesis y Code: Veronica. Incluso nunca creyó durante su creación que el primer juego resultara el éxito masivo en el que se convirtió, mucho menos padre de tan longeva franquicia.

Por eso Resident Evil 4 resultó tan diferente, además del factor monetario. Aunque ampliamente aceptados por la crítica, el remake de Resident Evil y Resident Evil Zero no vendieron lo suficiente en la consola de Nintendo, incentivando la idea que el ‘survival horror’ puro y duro estaba extinto. El objetivo de Mikami con RE4 cambió su enfoque hacia la acción y el factor diversión, o tensión, para ser más precisos.

Este cambio en la perspectiva y un disparo más ágil también necesitaba una diferente clase de enemigos. Los Ganados, infectados por un parásito conocido como Las Plagas, eran más rápidos, inteligentes y capaces de atacar en grupos coordinados. El sabio manejo de recursos era indispensable, pues el combate al final dependía en mayor medida de la precisión. Conocer el área de juego y los lugares en los cuales ubicarse para luchar mejor contra muchedumbres era necesario, de otra forma fácilmente el jugador podía ser rodeado y exterminado.

Resident Evil 4 fue el salto de la serie hacia la acción, como Mikami y Capcom esperaban, terminó siendo un éxito comercial y aclamado por la crítica, convirtiéndose a su vez en uno de los juegos más influenciadores de su era. Aquella cámara sobre el hombro fue la base para los ‘third person shooters’ de la siguiente generación de consolas, utilizada en juegos populares como Gears of War, Batman: Arkham Asylum y Dead Space.

Simplemente se ganó su lugar en la historia de los videojuegos, muy a pesar que las siguientes entregas de la franquicia perdieran toda la magia impregnada por Mikami y Kamiya. Y vaya que se ha sentido la ausencia de este par, porque ni la ambición de Capcom con una séptima entrega con más pinta de Outlast, P.T. y mucho de terror psicológico, parece que vaya a lograr el relevante avance que significó Resident Evil 4 para esta industria.

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