Síguenos

Juegos

Senran Kagura: Estival Versus (Steam) – La reseña

Un frenético beat ‘em up protagonizado por bellas y mortíferas jóvenes. ¿Sobra aconsejar que no deberías jugarlo en frente de tus padres?

Publicado

en

En comparación con otras franquicias, Senran Kagura no es de las más conocidas. Sin embargo, especialmente si estás familiarizado con el mundo del anime, es muy probable que hayas oído de ella por su énfasis en resaltar las “personalidades” y demás atributos de sus protagonistas. Entendiblemente, esto ha llevado a muchos a tildar la saga de simple fan service. Sin embargo, Marvelous Entertainment se ha encargado de ofrecer experiencias sólidas y divertidas desde la primera entrada de la serie en 2011.

Quizás más destacable, la desarrolladora japonesa ha impedido que la franquicia se quede en una zona de confort por medio de cambios constantes a las mecánicas de juego e incluso algunos títulos que cambian completamente la jugabilidad. Ejemplos de lo anterior son Senran Kagura Bon Appétit!, un juego de ritmo, y Senran Kagura: Peach Beach Splash, shooter en tercera persona que llegará próximamente a occidente.

Senran Kagura: Estival Versus se lanzó originalmente en Japón el 26 de marzo de 2015 para PlayStation 4 y PlayStation Vita, pero no llegó a occidente sino hasta un año después. A diferencia de las anteriores entregas de la saga, Estival Versus fue el primero que realizó la transición completa a 3D. Este cambio condujo a que la jugabilidad abandonará el típico modelo de beat ‘em up horizontal para adoptar un estilo más parecido al de la serie de Dynasty Warriors. No obstante, Marvelous Entertainment introdujo unas cuantas mecánicas para refinar la fórmula y entregar una experiencia que de vez en cuando se asemeja a un juego de peleas.

Después de un año, los usuarios de PC finalmente pueden disfrutar del divertido título con todas las características con las que debutó en las consolas de Sony y algunas nuevas, entre las cuales destaca la capacidad de configurar la resolución y frame rate. En un PC bien equipado, Senran Kagura: Estival Versus lucirá y correrá radicalmente mejor que en cualquiera de sus otras versiones. Sin embargo, esto sólo aplica al modo historia y las misiones secundarias; el modo en línea es una historia distinta por cuestiones técnicas inevitables. Por supuesto, lo anterior no implica que la modalidad mencionada sea injugable. Al contrario, Steam es la plataforma de preferencia si se desea jugar en línea.

Las mecánicas de juego son exactamente iguales a las de las versiones para PlayStation 4 y PlayStation Vita. A lo largo del modo historia, el jugador se intercalará entre 25 personajes que compartirán los mismos controles básicos. Todas las kunoichi tendrán un combo débil y un ataque fuerte que podrán combinarse para lanzar a los enemigos por los aires. Todas las chicas pueden continuar el combo si atrapan a los oponentes antes de que toquen el suelo. En lo que respecta a movimientos defensivos, todos las shinobi cuentan con un acelerón evasivo, una onda explosiva de doble filo y la capacidad de cubrirse. Sin embargo, las chicas pueden contrarrestar cualquier ataque enemigo si se cubren antes de que impacte. Finalmente, tras deshacerse de sus ropas podrán acceder a un modo que les permitirá realizar combos infinitos. Esto viene a cambio de la habilidad de cubrirse y es especialmente efectivo para lidiar con hordas de enemigos débiles.

Senran Kagura Estival Versus

Aquí es donde terminan las semejanzas. Aunque cada personaje cuenta con comandos (inputs) similares, los resultados (outputs) son distintos entre las 25 kunoichi. Las diferencias se acentúan al tener cuenta las habilidades que obtienen las chicas tras su respectiva “Transformación Shinobi”. ¿Cómo se consigue? A medida que se derroten enemigos, todas conseguirán pergaminos —equivalentes a una barra de energía— que podrán invertirse para que se transformen y puedan utilizar sus “Artes Ninja Secretas”, habilidades más poderosas que los ataques normales y que pueden utilizarse en cualquier momento de un combo.

Como se mencionó, el modo historia Senran Kagura: Estival Versus pone a los jugadores en los zapatos de las 25 kunoichi. Tras ser llevadas a una dimensión paralela para librar un torneo, que tiene como objetivo el poner las almas de los shinobi caídos en batalla a descansar, las diferentes facciones lucharán entre sí para hacerse con los secretos más increíbles de la tradición ninja. A diferencia de lo que podría pensarse, Estival Versus le da bastante importancia a las relaciones entre las chicas y su desarrollo de personaje a través de segmentos, al mejor estilo de una novela visual. Lo anterior no implica que la historia del juego sea excepcionalmente buena, pero sí demuestra un interés en ampliar la mitología de la franquicia, incluso si ésta es conocida principalmente por su erotismo.

Senran Kagura Estival Versus

En lo que respecta a la jugabilidad en el modo historia, las chicas recibirán experiencia al desempeñarse bien en las múltiples misiones, la mayoría de las cuales consiste en acabar con todos los enemigos. A medida que peleen, las kunoichi podrán subir de nivel —lo cual aumentará la cantidad de pergaminos y, por ende, la cantidad de “Artes Ninja Secretas” que podrán utilizarse consecutivamente, además de adquirir nuevas habilidades pasivas— y conseguirán dinero que podrá invertirse en la tienda para comprar objetos personalizables. Estos pueden utilizarse para darle la apariencia deseada a las shinobi, pero esta propiedad reluce más en el modo en línea, ya que permite que el jugador escoja su personaje de preferencia.

El modo en línea de Senran Kagura: Estival Versus consiste en batallas grupales cuyas condiciones pueden modificarse. Es en esta modalidad que las mecánicas explicadas se prestan para ofrecer una experiencia semejante a la de juegos de pelea. Sin embargo, todavía hay un claro desnivel entre los personajes seleccionables y ya se sabe cuáles son los más favorables a la hora de jugar en línea. Con unas cuantas recalibraciones, esta modalidad puede convertirse en una de las partes más divertidas del título.

A pesar de su carácter erótico y lo repetitivas que pueden llegar a ser las misiones del modo historia, sobre todo para aquellos que no sean fanáticos de los beat ‘em up, Senran Kagura: Estival Versus es un título recomendado para todos aquellos que disfruten los juegos de acción frenéticos. Visualmente agradable —no solo por sus gráficos, por supuesto— y con suficiente contenido para ofrecer horas de diversión, la reedición del exitoso título de Marvelous Entertainment para Steam es una buena introducción a la franquicia debido a su accesibilidad. Por supuesto, no hubiera estado de más introducir alguna que otra nueva modalidad de juego.

Reseña hecha con una copia digital de Senran Kagura: Estival Versus brindada por XSEED Games.

Sigue leyendo
Click para comentar

Deja tu comentario

Juegos

Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

Publicado

en

El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

Sigue leyendo

Juegos

El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

Publicado

en

Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

Sigue leyendo

Juegos

Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

Publicado

en

Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

Sigue leyendo

Además no te pierdas

Copyright © 2018. GamerFocus SAS