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Sniper Elite 4 – La reseña

El tiempo lo es todo en el trabajo de un francotirador. Por supuesto, eso no implica que la astucia no juegue un papel importante

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A la hora de hacer un videojuego inspirado en la Segunda Guerra Mundial, no hay grupo de antagonistas más accesible y maleable que los nazis. El Holocausto y muchas otras atrocidades cometidas durante el conocido conflicto se encargaron de convertirlos en indiscutibles villanos de la era contemporánea. Aunque hay varios títulos que han utilizado este recurso temático, hay dos franquicias que destacan sobre las demás. Mientras que en 2014 los fanáticos de los First Person Shooter se regocijaron ante la llegada de Wolfenstein: The New Order, el 2017 presenta el retorno de la serie Sniper Elite.

Desarrollada por Rebellion Developments en 2005, la primera entrada de la saga tuvo un éxito moderado y fue alabada por sus mecánicas que se alejaban del típico juego del género para entregar una experiencia más realista. No fue sino hasta 2012 que el mismo estudio se puso en la tarea de hacer un remake que implementó la que es ahora una de las características más conocidas de la franquicia y pulió múltiples aspectos en materia de jugabilidad. Aunque puede ser fuente de desagrado para algunos, las siguientes entregas de la franquicia no se caracterizaron por una excesiva innovación. Sin embargo, han comprobado ser una excelente distracción para aquellos que no tengan un especial afecto por los nazis y Sniper Elite 4 mantiene ese estándar de calidad.

Después de los eventos del pasado título, el agente Karl Fairburne es enviado a Italia para ayudar a la resistencia en su lucha contra las fuerzas de Adolf Hitler y detener un proyecto que podría poner el final abrupto a la guerra. Esa es la premisa de Sniper Elite 4 y no sería exagerado señalar que es la misma que la del anterior juego. La trama nunca ha sido el fuerte de la serie de Sniper Elite, pero siempre ha cumplido su objetivo de otorgarle al jugador un motivo para asesinar nazis a diestra y siniestra. Este también es el caso de la cuarta entrega, aunque eso no implica que no se pueda disfrutar de la historia. Si bien no cuenta con puntos de giro intrigantes ni personajes interesantes, el desarrollo de una camaradería entre estos probará ser suficiente para aquellos que no busquen una trama brillante o profunda.

Tal como se mencionó, Sniper Elite 4 no es muy diferente a su predecesor en lo que respecta a jugabilidad. Aunque añade nuevas cosas y pule otras, en esta instancia se aplica el dicho de “si no está roto, no lo arregles”. Al igual que los anteriores dos títulos, el protagonista tendrá a su disposición varias armas de fuego y otros objetos que deberán utilizarse sabiamente para evitar ser descubierto por el enemigo. Dado que el uso de las primeras involucra llamar la atención de soldados cercanos, lo más recomendable es buscar maneras de ocultar el sonido y hacer uso de las nuevas ejecuciones cuerpo a cuerpo. Estas ofrecen más libertad a la hora de cumplir diferentes misiones, ya que pueden ejecutarse desde escondites para evitar dar a conocer la ubicación del protagonista y le da mayor importancia al uso de cadáveres como carnada en trampas elaboradas.

Por supuesto, el fusil de francotirador sigue siendo la herramienta primordial gracias a la mecánica que ha estado presente desde el primer juego. Para los que no sepan, involucra contener la respiración para detener los temblores musculares y así realizar tiros más precisos. Tal inversión involucra sacrificar aire que podría utilizarse para escapar rápidamente de un tiroteo y una vez se agote causará que el personaje sea incapaz de mantener sus manos firmes por unos cuantos segundos. Sin embargo, eso no es lo que ha hecho que la serie sea conocida por su realismo.

Sniper Elite 4

Mientras que jugar en la dificultad más sencilla hace de Sniper Elite 4 otro ‘shooter’ del montón, las balísticas del juego empezarán a ejercer un papel importante a partir de la dificultad “Normal”. Eso quiere decir que tener en la mira a un enemigo que se encuentra a 50 metros o más no significa que la bala dará en el blanco, ya que la trayectoria de esta se modificará a causa de factores como la eventual pérdida de aceleración y el rozamiento del aire. Es aquí donde entra en acción la manipulación del alcance del rifle de francotirador, que deberá utilizarse en conjunto con la capacidad de contener la respiración para determinar con la mayor precisión posible el punto de impacto de la bala.

Todo lo mencionado se ve complementado por la habilidad de marcar a los enemigos por medio de los binoculares, mecánica que ha estado presente desde Sniper Elite 3. En lo que respecta a sus aplicaciones en el modo campaña, facilita la infiltración a zonas fuertemente protegidas y permite identificar qué objetos poseen los soldados. Resulta que los diez enormes mapas que componen esta modalidad están repletos de múltiples coleccionables y objetivos alternativos que prolongan la duración de cada escenario y otorgan experiencia extra que ayudará a subir el rango del jugador. Parecido a lo que se hizo en la anterior entrega, cada rango otorga dinero con el que se podrá comprar nuevas armas y objetos. Adicionalmente, el jugador tiene acceso a un par de mejoras cada vez que suba cinco rangos.

Sniper Elite 4

Por supuesto, el modo historia no es la única forma por medio de la cual se puede conseguir experiencia. Además del retorno de las modalidades competitivas, que han estado presentes desde el remake del primer juego, Sniper Elite 4 reimplementa el modo cooperativo tras cinco años de ausencia. En todas estas modalidades es vital el reconocimiento por medio de los binoculares, ya que todos los miembros de un grupo podrán ver los objetivos marcados por cualquiera de sus miembros. Gracias a que el netcode del juego es bastante óptimo, todas las partidas en línea transcurren sin lag alguno. Si no eres de los que se desanima por unas cuantas derrotas, estas modalidades probarán ser una forma ideal para pasar el tiempo y subir de nivel.

Aunque no hace gala de las mejores gráficas de la última generación de consolas, Sniper Elite 4 sigue siendo un juego visualmente impresionante por el tamaño de sus mapas y la fluidez de la acción. Esta transcurre constantemente a 30 fps, con la única excepción de las ocasiones en las cuales se ralentiza el tiempo para exhibir cómo la bala o un ataque cuerpo a cuerpo afecta la anatomía interna del enemigo. Mecánica presente desde el remake del primer juego, la visión de rayos X ofrece una satisfacción visceral en el sentido estricto de la palabra y sigue siendo impresionante a nivel técnico. Sin embargo, si eres de los que no tolera ver órganos destruidos por proyectiles a altas velocidades, puedes desactivar esta opción que sin duda dejará muy satisfechos a los que no tengan un especial afecto por los nazis.

Sniper Elite 4 es un título que sin duda dejará satisfechos a los fanáticos de la franquicia y es una compra recomendada para todos aquellos que busquen un shooter con un poco más de profundidad en lo que respecta a sus mecánicas. Aunque no ofrece una historia cautivadora, el título compensa eso con la libertad que le ofrece al jugador, que podrá pasar horas en un mapa para completarlo al 100%. Los modos en línea invitan a pensar fuera de la caja en relación con los juegos tradicionales del género y a trabajar en equipo para identificar al enemigo. El sistema de rangos y sus recompensas también resultan un excelente incentivo para seguir jugando después de completar la campaña principal.

Reseña hecha con una copia digital de Sniper Elite 4 para PlayStation 4 brindada por Sharemind Media.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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