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Spider-Man (2000): Perfecta adaptación cómic-videojuego

Neversoft consiguió lo que otras compañías tecnológicamente más avanzadas no han transmitido con sus títulos.

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Neversoft consiguió lo que otras compañías tecnológicamente más avanzadas no han transmitido con sus títulos.

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La época donde más adquiriría fama el arácnido enmascarado favorito de todos, sería la que fácilmente se posiciona como la era dorada en la industria de los videojuegos. El SNES y el Sega Genesis prácticamente reinaron en este periodo, aunque encasillando a los superhéroes en un género que cada consola supo perfeccionar, el beat’em up.

Cada nuevo juego de cualquier héroe solo podía ser pensado como beat’em up, y así, Capcom con su Final Fight tenía el motor de juego perfecto para adquirir nuevas licencias, como ocurrió con X-Men: Mutant Apocalypse y Marvel Super Heroes: War of the Gems.

El género beat’em up poco le favorecía a Spidey, aunque hacía un buen papel y su agilidad era notoria, el hecho de no poder columpiarse libremente, tan solo en un espacio de pantalla cerrado con vista lateral, restaba favoritismo por el personaje.

Una de esas experiencias protagónicas, en realidad co-protagónica junto con Venom, sería en el juego Maximum Carnage para SNES. Aunque también pertenecía a los beat’em up ponía al héroe y al antihéroe en las calles de Manhattan con nuevos movimientos y mucho toque visual de cómic. A Maximum Carnage se le reconocía un decente nivel de dificultad, típico en los arcades de la época.

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Sin embargo, para dar un paso significativo en los videojuegos de Spider-Man es necesario avanzar a la 5ta generación de consolas, más exactamente al año 2000. En aquel entonces, Activision tomó control de la licencia y escogió a Neversoft para desarrollar un revolucionario título de Spider-Man para la consola PlayStation, que llegaba a sus últimos años de vida comercial.

Neversoft, certificados con el éxito de la serie Tony Hawk Pro Skater, decidió tomar el mismo motor de juego utilizado en este último y darle la bienvenida 3D al amigable vecino.

El título para la consola PlayStation, que llegaría tiempo después a Nintendo 64, Dreamcast y PC, capturaba la esencia de los cómics de una manera excepcional y resultaba todo un deleite para los seguidores de Peter Parker y su alterego. Spider-Man en realidad se columpiaba entre los edificios de Nueva York con mucha más libertad que lo visto hasta entonces, no podía pisar las calles debido a una supuesta contaminación de gas venenoso por parte del Dr. Octopus (que en términos técnicos evitaba un colapso de memoria en la consola debido a la exigencia en recrear los edificios), pero en cambio se le permitía trepar muros, ventanales, techos, lanzar telarañas, ataques en combo y como dice la pegajosa canción retro incluida en la pantalla de inicio: “Does whatever a spider can!” El genial tema musical era un remix rock n’ roll de la serie animada de Spider-Man de 1960.

Al ser un juego desarrollado por Neversoft, Spider-Man tuvo el privilegio de ser un personaje desbloqueable en Tony Hawk Pro Skater 2; como dato curioso, el Peter Parker de Andrew Garfield también era skater. A su vez, el juego de Spider-Man incluía varios anuncios publicitarios del segundo título de Tony Hawk.

Si bien es cierto que a pesar de ser en 3D se mantenía el concepto de beat’em up, Spider-Man fue diferente porque resultó más fiel a la esencia de lo que el público amaba en el personaje. Era una representación directamente adaptada de las historias publicadas durante la época.

El juego era puro ‘fan service’ pero muy bien hecho, de la manera correcta. No solo añadió trajes desbloqueables como el de Scarlet Spider y Ben Reilly, sino que un gran número de aliados y enemigos de Spidey tenían su propia aparición. Doctor Octopus, Venom, Carnage, J. Jonah Jameson, Scorpion, Rhino, Mary Jane, Mysterio, y una exclusiva pero extravagante versión fusionada de Ock y Carnage como jefe final.

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El propio Capitán América rescata a Spidey tras dicha batalla, mientras que Black Cat, Daredevil, Punisher y Human Torch le comparten de su sabiduría (a su manera) en el transcurso de la historia.

Y por supuesto estaban las escenas cinematográficas generadas por computador. Algunos actores de voz de las noventeras series animadas Spider-Man (increíble) y Spider-Man Unlimited (no tan genial) repetían sus respectivos papeles. Rino Romano (Unlimited) volvía como Spider-Man en una interpretación completamente adecuada; Efrem Zimbalist Jr. se ponía de nuevo en los tentáculos de Doctor Octopus; y Jennifer Hale nuevamente interpretaba a Black Cat y Mary Jane Watson (Unlimited).

No menos importante, Stan Lee era el particular narrador del juego.

Lastimosamente, de todas las versiones fue la de Nintendo 64 la más afectada, ya que dichas escenas y voces fueron reemplazadas por imágenes estáticas tipo cómic, por aquello de la menor capacidad de la consola y no contar con formato de disco óptico.

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La mejor interpretación de la pareja dispareja.

Aclamado por la crítica y los usuarios, Spider-Man fue durante un tiempo el mejor juego basado en el consentido de Marvel, que estaba a punto de generar más ingresos para la compañía gracias al séptimo arte.

Aunque The Lizard estuvo por ser incluido como uno de los jefes principales, fue cortado de la versión final y solo dejaron a varios de sus experimentos reptilianos como enemigos genéricos. Posteriormente aparecería en la secuela del juego junto con Sandman y Electro. Dicho título saldría un año después bautizado como Spider-Man 2: Enter Electro, igual de bueno, pero se sentía más como una expansión en lugar de una nueva apuesta.

Desde aquel tiempo aparecieron otros destacables videojuegos de superhéroes, pero ninguno se ha sentido tan directamente enlazado a los cómics como Spider-Man del 2000.

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Que no te engañen sus poligonales curvas, los rostros humanos no eran tan destacables.

Los siguientes años trajeron la incursión al cine por parte del director Sam Raimi, y con ello sus respectivos videojuegos, uno por cada película. Las consolas PlayStation 2 y GameCube presentaron cada uno de estos, con opciones ampliadas de mundo abierto y una significante mejora en gráficas, propio de cada consola. Ahora se podía recorrer la ciudad libremente sin excusas de gases tóxicos, mientras el jugador se columpiaba entre los edificios de Manhattan cumpliendo el modo historia o la gran cantidad de misiones secundarias. Usualmente es Spider-Man 2 el más aclamado por los jugadores.

Tras una penosa película como Spider-Man 3 y juego similar, la saga tomaría otro rumbo ante la ausencia de nuevas cintas. Títulos como Ultimate Spider-Man, Friend or Foe, Web of Shadows, Shattered Dimensions y Edge of Time recibieron algunas alteraciones en el aspecto visual como el cel shading, un género más cercano al arcade y la presentación de historias originales no vistas en los cómics. Los juegos basados en las cintas de The Amazing Spider-Man fueron a su vez vistosos mundos abiertos en alta definición.

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Portadas exclusivas del juego, una por cada capítulo.

En general, los videojuegos modernos de superhéroes se sienten menos como adaptaciones inspiradas en los cómics y más como adaptaciones de todos los medios en los que se presenta un personaje. El ejemplo obvio y el que seguramente citen la mayoría para contradecir este artículo, es la serie de Batman Arkham.

Por supuesto que son títulos grandiosos, pero se inspiran en todas las versiones de Batman en lugar de exclusivamente las impresas. Por ejemplo, la mayoría de actores de voz son de Batman: The Animated Series y el tono se basa fuertemente en lo establecido por la trilogía fílmica de Christopher Nolan. Hay cientos de guiños directos de los cómics, claro que tienen que estar, pero los juegos de Arkham celebran todo lo que tenga el nombre de Batman. Y sus secuelas solo se rinden homenaje a sí mismas.

Con esto no quiero decir que sea algo malo, todo lo contrario, solo es una razón para argumentar por qué Spider-Man es la perfecta adaptación cómic-videojuego que hayamos recibido.

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Demo de Detroit: Become Human pronto estará disponible

Podrás dar un vistazo de primera mano a Detroit: Become Human, el próximo título de David Cage.

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De haber estado pendiente de las últimas conferencias de PlayStation, lo más probable es que ya hayas visto la demo de Detroit: Become Human. Esta gira alrededor de los esfuerzos del androide Connor para rescatar a una jovencita que fue secuestrada por su sirviente androide. Por supuesto, esta es solo una de las múltiples historias que los jugadores disfrutarán en el título completo una vez sea lanzado el 25 de mayo.

En el caso de no poder esperar un mes, Sony ha dado a conocer que la mencionada demo estará disponible para todos los jugadores en la PlayStation.Store a partir de este 24 de abril. Es la oportunidad perfecta para aquellos que deseen familiarizarse de forma anticipada con el próximo juego de David Cage y Quantic Dream.

Detroit: Become Human

Justo como deja ver el tráiler, la situación presentada en la demo cuenta con múltiples resoluciones. El final dependerá de las decisiones del jugador y de qué tan bien investigue la escena del crimen. Son estas múltiples variables las que incentivarán la rejugabilidad de este caso, el cual mantendrá distraídos a los fanáticos mientras llega el título.

En el caso de que la demo no llegue mañana a la PlayStation.Store de tu país, lo más probable es que arribe a lo largo de la presente semana. ¡No te desanimes!

Detroit: Become Human llegará exclusivamente a PlayStation 4. La trama girará alrededor de tres androides —Connor, Kara y Markus— que empiezan a desarrollar emociones. Eventualmente, tendrán que tomar decisiones sobre su futuro.

Fuente: Canal oficial de PlayStation en YouTube

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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