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Splatoon: Así fue el origen de este título

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Tres integrantes del equipo desarrollador han revelado cómo empezó el título.

Splatoon

Splatoon es uno de los grandes lanzamientos para la Wii U que está por llegar en mayo, y gracias a la información compartida se ha dado a conocer información del modo para un jugador, así como de las características del modo multijugador, como sus armas, personalización y conectividad. Sin embargo, poco se conoce sobre el origen de este título y cómo fue concebido dentro del equipo de desarrollo.

A través de Famitsu, Hisashi Nogami, Yusuke Amano y Tsubasa Sakaguchi hablaron sobre el desarrollo de este título y las diferentes fases del diseño de sus personajes. Cabe resaltar que estos tres integrantes, han estado presentes en títulos como Animal Crossing: City Folk, New Super Mario Bros 2 y The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Cuando este título se anunció causó un gran impacto, sin embargo, no dejaba de ser una sorpresa que Nintendo desarrollara un shooter en tercera persona. Pese a esto, este título fue el ganador entre otras ideas que se contemplaron para la WiiU, tal como lo expresa Nogami.

“Muchos miembros del equipo que trabajaron en títulos para la Wii U están trabajando en este juego. Todo comenzó cuando comenzamos a discutir porque queríamos hacer algo nuevo con cosas que ya conociéramos. Hubo muchos proyectos, pero solo hubo uno que se quedó hasta el final, fue Splatoon.

El desarrollo de este juego comenzó cuando Sakaguchi terminó de trabajar en Nintendo Land y cuando Amano terminó New Super Mario Bros 2. A partir de este momento comenzaron a pensar en los personajes, los cuales al comienzo no eran calamares, sino personajes cuadrados con un aspecto similar al tofu. Finalmente todo cambió y eventualmente se decidió darle un enfoque competitivo entre 4 jugadores.

De acuerdo a Sakaguchi:

“Al comienzo, durante las fases de prueba probamos el juego con diferentes cantidades de personajes. Con más de cuatro personajes el impacto de un jugador era muy poco, pero teniendo tres era mucho más amplio”

Este enfoque de 4 jugadores contra 4 jugadores se sintió mucho mejor al ver el objetivo del juego, el cual no es eliminar al contario, sino cubrir un terreno con pintura.  Para cumplir este objetivo se pensaron diferentes formas, pero la más apropiada  fueron los calamares por la forma en la que podía representar las características del juego.

“La razón de que fueran calamares, es porque era la mejor forma de presentar las características del juego.

Al principio, solo disparaban tinta y no podían saltar.”

Poco a poco el juego fue cambiando y se fueron agregando elementos que fueran enriqueciendo la jugabilidad y la puesta en escena de los modos de juego, obviamente, considerando ciertos ajustes, tal como lo dijo Sakaguchi:

“El concepto de altura no existía en el juego, así que sin altura, no podías pintar las paredes o escalarlas, pero añadimos más y más a las características con el tiempo. “

A esto, Amano agrega que poco a poco también se añadieron diferentes funciones a los personajes, el cual finalmente fue dividido en dos con el fin de diferenciar las funciones, una centrada en el desplazamiento del personaje y la otra en el ataque.

“Al principio teníamos todo tipo de acciones que iban de acuerdo al personaje en estado humano. Sin embargo, el resultado de añadir más funciones lo hizo desordenado. Cuando hicimos ajustes decidimos dividir lo que podría hacer el personaje con forma humana y lo que podía hacer como calamar. Los humanos pueden caminar y atacar, mientras que los calamares se especializan en el movimiento. Decidimos algo con lo que el jugador pudiera cambiar mientras está jugando”

Splatoon llegará a la Wii U en mayo de este año.

Fuente: Siliconera

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