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Sword Art Online: Hollow Realization – La reseña

Tras estar atrapados en Sword Art Online por dos años, Kirito y compañía pudieron ser más cuidadosos a la hora de participar en pruebas beta.

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Aunque no fue la primera obra en utilizarlo, Sword Art Online se ha convertido en uno de los principales exponentes del recurso narrativo de emplear un videojuego como ambientación principal de una historia. Escrita por Reki Kawahara y publicada por ASCII Media Works, la serie de novelas ligeras ha vendido más de 19 millones de copias alrededor del mundo desde la distribución del primer volumen en 2009. Dado su éxito crítico y comercial dentro de Japón, Sword Art Online eventualmente obtuvo su propio anime en 2012. A pesar de que la adaptación animada se encargó de conseguir nuevos fanáticos y detractores, fue la principal responsable de que la popularidad de la obra de Kawahara creciera a tal grado que actualmente es una de las series más reconocidas de la última década.

Poco después de que concluyera la primera temporada del anime, Sword Art Online recibió su primer videojuego en 2013. Desarrollado y distribuido por Bandai Namco Entertainment, Sword Art Online: Infinity Moment fue una exclusiva de PlayStation Portable y el primero de varios títulos que buscó simular la experiencia de un MMORPG sin la necesidad de hacerlo en línea. En lo que respecta a la historia, el juego se ambienta en una línea temporal alternativa en la que Kirito y compañía permanecen atrapados en Aincrad incluso después de derrotar a Heathcliff a causa de un glitch en Sword Art Online.

Después del éxito comercial de esa primera entrega, Bandai Namco Entertainment hizo costumbre que la franquicia recibiera un juego cada año. A pesar de que cada uno posee una historia única —con la excepción de Sword Art Online: Hollow Fragment, ya que es un remake del primer juego—, la jugabilidad se ha mantenido más o menos igual. Por supuesto, esto también aplica a Sword Art Online: Hollow Realization, el último título basado en la famosa saga.

Incluso antes de su lanzamiento en occidente el 8 de noviembre de 2016, los tráilers presentaban un juego que buscaba diferenciarse de sus predecesores por medio de un sistema de combate más intuitivo y mayores posibilidades de personalización a nivel estético y mecánico. Sin embargo, quizás en parte por las críticas mixtas que recibió el título, Bandai Namco Entertainment se puso manos a la obra en la primera gran actualización de Sword Art Online: Hollow Realization poco después de su lanzamiento. Anunciada a finales de diciembre del año pasado, Warriors of the Sky no solo corregía bugs y recalibraba la jugabilidad, sino que añadía nuevos contenidos en materia de historia.

Debido a que Warriors of the Sky ya está disponible para aquellos que posean el juego base, la presente reseña tendrá en cuenta todo lo añadido y modificado por la actualización. No obstante, algunos de los contenidos implementados se dejarán para el final. El motivo es que solo se puede acceder a estos tras superar la historia principal.

Sword Art Online: Hollow Realization

Sword Art Online: Hollow Realization está ambientado en la misma línea temporal que la de Infinity Moment, título que introdujo varios personajes antes de sus respectivas apariciones canónicas. Ubicada tres años después de la conclusión del arco de Aincrad en el primer juego, la trama de Hollow Realization gira alrededor de un nuevo VRMMO llamado Sword Art: Origin. Tras ser invitados a las pruebas beta del título, Kirito y compañía se dan cuenta de que hay algo perturbadoramente familiar con respecto al mundo de Ainground. A pesar de que ya no están en un juego mortal, saben que hay algo que no cuadra… y la respuesta parece estar en un PNJ (Personaje No Jugable) llamado Premiere.

Además de las interacciones entre los personajes conocidos de la obra de Kawahara, la trama trata de abordar el tema de la humanización de la inteligencia artificial. Por supuesto, esto último se hace por medio del desarrollo de personaje de Premiere y algún que otro evento secundario. Sin embargo, Hollow Realization peca al relatar la gran mayoría de su historia por medio de diálogos, al mejor estilo de una novela visual, en vez de dejar que la jugabilidad desarrolle naturalmente la relación entre Kirito y los personajes que habitan el mundo de Ainground. La mayoría de estos diálogos pueden volverse bastante tediosos debido a su longitud, por no mencionar que en múltiples ocasiones reemplazan lo que hubieran podido ser misiones bastante entretenidas.

No obstante, una mecánica específica causa que el abordamiento del tema de la humanización de la inteligencia artificial resulte especialmente pretencioso. Al igual que Infinity Moment y Hollow Fragment, el último juego de Sword Art Online cuenta una ciudad poblada por cientos de PNJ con los cuales se puede entablar una amistad para posteriormente llevarlos a explorar los escenarios. Por desgracia, aunque el concepto resulta interesante, está mal ejecutado. En primer lugar, el juego no ofrece incentivo alguno por el cual llevar a estos personajes al campo de batalla cuando Kirito ya posee una party mucho más carismática. En segundo lugar, las amistades con estos PNJ se desarrollan al cumplir misiones de recolección de materiales y no por medio de una interacción real. En tercer lugar, los PNJ no cuentan con una personalidad y eso contribuye a invalidar el peso que se le trata de dar al tema de la humanización de la inteligencia artificial.

Sword Art Online: Hollow Realization

Pero eso no es todo. Cuando el nivel de amistad con un personaje llega hasta cierto punto, es posible entablar “conversaciones” con los PNJ. De realizarse con éxito, mejorará la relación entre Kirito y los personajes. Sin embargo, lo que debería servir para que el jugador evidencie la humanización de la inteligencia artificial, se reduce a un intercambio en el que la mayoría de PNJ repiten sus líneas y Kirito solo puede responder asintiendo y negando.

La historia y los elementos “sociales” de Sword Art Online: Hollow Realization pueden resultar disuasorios para algunos, pero el sistema de combate termina siendo uno de los principales incentivos para jugarlo, sobre todo con las modificaciones incluidas en Warriors of the Sky. Kirito puede manejar ocho tipos de armas: espadas de una mano, espadas de dos manos, estoques, katanas, mazos, hachas, cuchillos y lanzas. Además de poder mejorarse en herrerías, cada una de estas posee su propio árbol de habilidades —que incluye ataques físicos, buffs y debuffs—, las cuales se pueden ir desbloqueando a medida que se ganen puntos de experiencia con el arma respectiva. Dependiendo de los gustos del jugador, las habilidades pueden asignarse a comandos específicos. Esto facilita en buena medida el cancelar habilidades físicas para conectarlas con otras y escalar el daño.

Sword Art Online: Hollow Realization

Además de los combos particulares de Kirito, este puede dar órdenes a sus compañeros para atacar en conjunto, protegerse, curar, etc. Sin embargo, estos personajes pueden desarrollar tendencias de combate propias si el jugador les hace cumplidos tras realizar acciones específicas en el campo de batalla. Dependiendo de cuál sea la tendencia preponderante, los miembros del equipo de Kirito pueden aprender nuevas habilidades, que pueden ser modificadas por el jugador en cualquier momento. Como si lo anterior no fuera suficiente, los miembros de la party también realizarán sugerencias durante el combate. En el caso de que el jugador las cumpla, la relación con el personaje mejorará.

Aunque nada impide que los jugadores utilicen un solo tipo de arma durante toda la campaña, Hollow Realization incentiva que se prueben todas para desbloquear roles que dan acceso a habilidades únicas. Además de lo anterior, algunas mecánicas implementadas por Warriors of the Sky han hecho que el sistema de combate posea bastante variedad. Entre otras cosas, la actualización agregó la capacidad de cubrirse con un arma, cargar energía, romper guardias y crear una onda explosiva a cambio de un poco de energía.

Sword Art Online: Hollow Realization

¿Qué es lo que tienen en común estas mecánicas? Todas fueron ideadas en torno al modo duelo. Implementado oficialmente en las arenas de combate de Stalvatos —escenario añadido en Warriors of the Sky, que también introduce a dos compañeras que debutaron en Sword Art Online: Lost Song—, esta nueva modalidad resulta funcional a nivel mecánico y presenta cierto grado de personalización estratégica al dar un cupo limitado de habilidades. Por supuesto, el modo duelo también involucra la oportunidad de retar a otros jugadores y ofrece jugosas recompensas por hacerlo. Sin embargo, en el caso de que no te guste el estilo de juego competitivo, puedes participar en las misiones sacramentales.

Presentes desde el lanzamiento del juego, las misiones sacramentales consisten en calabozos en los que hay que proteger una serie de torres mientras se derrotan monstruos específicos. Solo se recomienda realizarlas tras superar la historia principal y en compañía de otros jugadores. Al fin y al cabo, se pueden crear salas con el objetivo explorar escenarios específicos y/o superar enemigos de niveles superiores. Esto no solo facilita el superar determinadas misiones, sino que aumenta las probabilidades de obtener mejores recompensas.

Si disfrutaste de los anteriores juegos, Sword Art Online: Hollow Realization no será la excepción. Aunque no logra combinar exitosamente la narrativa con las mecánicas de juego, el sistema de combate resulta lo suficientemente entretenido por las opciones de personalización en materia de habilidades y armas. De igual forma, las modificaciones e implementaciones de Warriors of the Sky han hecho el juego más longevo, variado e intuitivo. Esas son tres palabras que justifican investigar los secretos que oculta el mundo de Ainground.

Reseña hecha con una copia digital de Sword Art Online: Hollow Realization para PlayStation 4 brindada por Bandai Namco Latinoamérica.

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Político estadounidense propone impuesto contra juegos violentos

Robert Nardolillo afirma que hay correlación entre juegos violentos y agresividad.

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Un político republicano de Rhode Island, Estados Unidos planea ponerles un impuesto a los juegos violentos. El anuncio de esta propuesta fue publicado por el representante Robert Nardolillo. La presunta razón de este impuesto es para beneficiar recursos de consejería y apoyo en los colegios. Nardolillo propone un impuesto del 10% a los títulos violentos, debido a que ningún estado puede prohibir la venta de esa clase de títulos a los menores. También afirma que el dinero procedente de estos impuestos será localizado en una cuenta especial el cual pueden usar los distritos escolares para “fortalecer los servicios de consejería y salud mental, así como otras actividades para resolver conflictos.”

La justificación que Nardolillo da para esta propuesta de ley es que “hay evidencia de que los niños expuestos a juegos violentos tienden a actuar de forma más agresiva que los que no.” Esta declaración no cuenta con ninguna fuente ni nexo a ningún estudio. Un artículo publicado en la revista Scientific American, escrito por Greg Toppo afirma que “las investigaciones no lograron mostrar una relación de causa entre jugar juegos violentos y realizar actos violentos”. Una publicación del Servicio Secreto sobre la Iniciativa de escuelas seguras (Safe School Initiative) reveló que menos del 20% de las masacres escolares fueron cometidas por jóvenes que jugaban juegos violentos.

El mismo documento del Servicio Secreto afirma que este problema es bastante complejo y no tiene una solución aparente, algo que le haría bien reconocer al señor Nardolillo. Cabe resaltar también que este político tiene una aprobación muy alta entre las esferas de la Asociación Nacional de Rifles (NRA por sus siglas en inglés). Nardolillo afirma que su intención real es “hacer de cada escuela en Rhode Island un lugar seguro y calmado para que los estudiantes aprendan. Ofreciéndole recursos a los jóvenes para controlar su agresividad ahora, podemos asegurarnos de un mejor mañana.”

Fuente: Declaración de Bobby Nardolillo

Vía: Destructoid

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Final Fantasy XV recibirá cuatro episodios nuevos

La intención es completar el universo del juego y darles gusto a todos los jugadores.

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Tras doce años de desarrollo continuo, Square Enix aún no se encuentra conforme con el estado actual de su exitoso título Final Fantasy XV. El título, dirigido por Hajime Tabata, aún requiere de más contenido extra para darlo por un título completo, de acuerdo con el director. Esto fue lo que dijo en entrevistas con las publicaciones japonesas Famitsu y 4Gamer.

Uno de los índices más importantes que el estudio ha tenido en cuenta para el desarrollo es una encuesta que realizaron a los usuarios del juego. La respuesta dada por la audiencia indica que un 62.4% de los usuarios afirmó que estaba satisfecho con el escenario y la cantidad de contenido actuales del juego. Final Fantasy XV se considera completo a un nivel argumental. Originalmente tenían la intención de lanzar todos los episodios durante 2018, pero para satisfacer a la audiencia el estudio deberá contar con bastante más tiempo que ese. Planean ir lanzando los cuatro episodios adicionales hasta 2019.

Takeshi Terada, quien estuvo a cargo del episodio Ignis afirmó que el nuevo contenido extra no se está desarrollando como una forma de completar el juego sino como una expansión al juego original. Tabata cree que los jugadores actualmente no buscan más agujeros en la trama del juego, pero siente que no puede dar el juego por completo tampoco. Tabata también espera lanzar los episodios de una forma distinta a como fueron lanzados anteriormente.

El primer episodio que será lanzado será el de Ardyn, debido a que la mayoría de fans lo solicitaron en la encuesta realizada. Lunafreya sería otro personaje que podría recibir un episodio extra. Terada afirma que muchos de los fans afirmaron llorar con el episodio Ignis, espera crear un nuevo episodio de un tono bastante más leve y ameno.

Final Fantasy XV está disponible para Xbox One y PlayStation 4. Una versión de PC (la cual tendrá contenido alusivo a Half-Life) así como una edición completa del juego serán lanzadas recientemente. Si deseas saber en qué consiste su contenido, mira nuestra nota sobre las cinco cosas que debes saber sobre Final Fantasy XV Royal Edition.

Vía: Siliconera

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Esta es la fecha de lanzamiento de la segunda expansión de Assassin’s Creed Origins

La Maldición de los Faraones está incluida dentro del pase de temporada de Assassin’s Creed Origins.

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A finales de enero, Ubisoft lanzó la primera expansión de Assassin’s Creed Origins. Sin embargo, parece que esta debutó un poco antes de lo esperado. A través de un nuevo video, la compañía francesa reveló que Los Ocultos accidentalmente salió con una semana de antelación. Por esta razón es que La Maldición de los Faraones, la segunda expansión, ha sido aplazada hasta el 13 de marzo.

¿Qué contendrá La Maldición de los Faraones? Al igual que Los Ocultos, añadirá una nuevas locaciones. Entre estas destacan la Ciudad de los Ladrones y el Valle de los Reyes, los cuales podrán explorarse para descubrir sus secretos. Sin embargo, Bayek también podrá explorar el Más Allá egipcio. Este no solo contará con enemigos sobrenaturales, los cuales ocasionalmente llegarán al mundo real, sino que contendrá recompensas dignas de un dios.

Assassin's Creed Origins

La Maldición de los Faraones también aumentará el nivel máximo a 55 y añadirá siete nuevas habilidades para Bayek. Por ejemplo, una de estas permitirá que las flechas atraviesen escudos si se tensa completamente el arco. Estas servirán para hacer frente a los faraones resucitados que aterrorizarán la Ciudad de los Ladrones y proteger a sus habitantes.

Assassin’s Creed Origins ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. De no haberlo hecho, recomendamos leer nuestra reseña de la última entrega de la exitosa franquicia. Cabe recordar que el modo Discovery Tour ya está disponible como una descarga gratuita para todos los jugadores.

Fuente: Canal oficial de Ubisoft en YouTube

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