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Sword Art Online: Hollow Realization – La reseña

Tras estar atrapados en Sword Art Online por dos años, Kirito y compañía pudieron ser más cuidadosos a la hora de participar en pruebas beta.

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Aunque no fue la primera obra en utilizarlo, Sword Art Online se ha convertido en uno de los principales exponentes del recurso narrativo de emplear un videojuego como ambientación principal de una historia. Escrita por Reki Kawahara y publicada por ASCII Media Works, la serie de novelas ligeras ha vendido más de 19 millones de copias alrededor del mundo desde la distribución del primer volumen en 2009. Dado su éxito crítico y comercial dentro de Japón, Sword Art Online eventualmente obtuvo su propio anime en 2012. A pesar de que la adaptación animada se encargó de conseguir nuevos fanáticos y detractores, fue la principal responsable de que la popularidad de la obra de Kawahara creciera a tal grado que actualmente es una de las series más reconocidas de la última década.

Poco después de que concluyera la primera temporada del anime, Sword Art Online recibió su primer videojuego en 2013. Desarrollado y distribuido por Bandai Namco Entertainment, Sword Art Online: Infinity Moment fue una exclusiva de PlayStation Portable y el primero de varios títulos que buscó simular la experiencia de un MMORPG sin la necesidad de hacerlo en línea. En lo que respecta a la historia, el juego se ambienta en una línea temporal alternativa en la que Kirito y compañía permanecen atrapados en Aincrad incluso después de derrotar a Heathcliff a causa de un glitch en Sword Art Online.

Después del éxito comercial de esa primera entrega, Bandai Namco Entertainment hizo costumbre que la franquicia recibiera un juego cada año. A pesar de que cada uno posee una historia única —con la excepción de Sword Art Online: Hollow Fragment, ya que es un remake del primer juego—, la jugabilidad se ha mantenido más o menos igual. Por supuesto, esto también aplica a Sword Art Online: Hollow Realization, el último título basado en la famosa saga.

Incluso antes de su lanzamiento en occidente el 8 de noviembre de 2016, los tráilers presentaban un juego que buscaba diferenciarse de sus predecesores por medio de un sistema de combate más intuitivo y mayores posibilidades de personalización a nivel estético y mecánico. Sin embargo, quizás en parte por las críticas mixtas que recibió el título, Bandai Namco Entertainment se puso manos a la obra en la primera gran actualización de Sword Art Online: Hollow Realization poco después de su lanzamiento. Anunciada a finales de diciembre del año pasado, Warriors of the Sky no solo corregía bugs y recalibraba la jugabilidad, sino que añadía nuevos contenidos en materia de historia.

Debido a que Warriors of the Sky ya está disponible para aquellos que posean el juego base, la presente reseña tendrá en cuenta todo lo añadido y modificado por la actualización. No obstante, algunos de los contenidos implementados se dejarán para el final. El motivo es que solo se puede acceder a estos tras superar la historia principal.

Sword Art Online: Hollow Realization

Sword Art Online: Hollow Realization está ambientado en la misma línea temporal que la de Infinity Moment, título que introdujo varios personajes antes de sus respectivas apariciones canónicas. Ubicada tres años después de la conclusión del arco de Aincrad en el primer juego, la trama de Hollow Realization gira alrededor de un nuevo VRMMO llamado Sword Art: Origin. Tras ser invitados a las pruebas beta del título, Kirito y compañía se dan cuenta de que hay algo perturbadoramente familiar con respecto al mundo de Ainground. A pesar de que ya no están en un juego mortal, saben que hay algo que no cuadra… y la respuesta parece estar en un PNJ (Personaje No Jugable) llamado Premiere.

Además de las interacciones entre los personajes conocidos de la obra de Kawahara, la trama trata de abordar el tema de la humanización de la inteligencia artificial. Por supuesto, esto último se hace por medio del desarrollo de personaje de Premiere y algún que otro evento secundario. Sin embargo, Hollow Realization peca al relatar la gran mayoría de su historia por medio de diálogos, al mejor estilo de una novela visual, en vez de dejar que la jugabilidad desarrolle naturalmente la relación entre Kirito y los personajes que habitan el mundo de Ainground. La mayoría de estos diálogos pueden volverse bastante tediosos debido a su longitud, por no mencionar que en múltiples ocasiones reemplazan lo que hubieran podido ser misiones bastante entretenidas.

No obstante, una mecánica específica causa que el abordamiento del tema de la humanización de la inteligencia artificial resulte especialmente pretencioso. Al igual que Infinity Moment y Hollow Fragment, el último juego de Sword Art Online cuenta una ciudad poblada por cientos de PNJ con los cuales se puede entablar una amistad para posteriormente llevarlos a explorar los escenarios. Por desgracia, aunque el concepto resulta interesante, está mal ejecutado. En primer lugar, el juego no ofrece incentivo alguno por el cual llevar a estos personajes al campo de batalla cuando Kirito ya posee una party mucho más carismática. En segundo lugar, las amistades con estos PNJ se desarrollan al cumplir misiones de recolección de materiales y no por medio de una interacción real. En tercer lugar, los PNJ no cuentan con una personalidad y eso contribuye a invalidar el peso que se le trata de dar al tema de la humanización de la inteligencia artificial.

Sword Art Online: Hollow Realization

Pero eso no es todo. Cuando el nivel de amistad con un personaje llega hasta cierto punto, es posible entablar “conversaciones” con los PNJ. De realizarse con éxito, mejorará la relación entre Kirito y los personajes. Sin embargo, lo que debería servir para que el jugador evidencie la humanización de la inteligencia artificial, se reduce a un intercambio en el que la mayoría de PNJ repiten sus líneas y Kirito solo puede responder asintiendo y negando.

La historia y los elementos “sociales” de Sword Art Online: Hollow Realization pueden resultar disuasorios para algunos, pero el sistema de combate termina siendo uno de los principales incentivos para jugarlo, sobre todo con las modificaciones incluidas en Warriors of the Sky. Kirito puede manejar ocho tipos de armas: espadas de una mano, espadas de dos manos, estoques, katanas, mazos, hachas, cuchillos y lanzas. Además de poder mejorarse en herrerías, cada una de estas posee su propio árbol de habilidades —que incluye ataques físicos, buffs y debuffs—, las cuales se pueden ir desbloqueando a medida que se ganen puntos de experiencia con el arma respectiva. Dependiendo de los gustos del jugador, las habilidades pueden asignarse a comandos específicos. Esto facilita en buena medida el cancelar habilidades físicas para conectarlas con otras y escalar el daño.

Sword Art Online: Hollow Realization

Además de los combos particulares de Kirito, este puede dar órdenes a sus compañeros para atacar en conjunto, protegerse, curar, etc. Sin embargo, estos personajes pueden desarrollar tendencias de combate propias si el jugador les hace cumplidos tras realizar acciones específicas en el campo de batalla. Dependiendo de cuál sea la tendencia preponderante, los miembros del equipo de Kirito pueden aprender nuevas habilidades, que pueden ser modificadas por el jugador en cualquier momento. Como si lo anterior no fuera suficiente, los miembros de la party también realizarán sugerencias durante el combate. En el caso de que el jugador las cumpla, la relación con el personaje mejorará.

Aunque nada impide que los jugadores utilicen un solo tipo de arma durante toda la campaña, Hollow Realization incentiva que se prueben todas para desbloquear roles que dan acceso a habilidades únicas. Además de lo anterior, algunas mecánicas implementadas por Warriors of the Sky han hecho que el sistema de combate posea bastante variedad. Entre otras cosas, la actualización agregó la capacidad de cubrirse con un arma, cargar energía, romper guardias y crear una onda explosiva a cambio de un poco de energía.

Sword Art Online: Hollow Realization

¿Qué es lo que tienen en común estas mecánicas? Todas fueron ideadas en torno al modo duelo. Implementado oficialmente en las arenas de combate de Stalvatos —escenario añadido en Warriors of the Sky, que también introduce a dos compañeras que debutaron en Sword Art Online: Lost Song—, esta nueva modalidad resulta funcional a nivel mecánico y presenta cierto grado de personalización estratégica al dar un cupo limitado de habilidades. Por supuesto, el modo duelo también involucra la oportunidad de retar a otros jugadores y ofrece jugosas recompensas por hacerlo. Sin embargo, en el caso de que no te guste el estilo de juego competitivo, puedes participar en las misiones sacramentales.

Presentes desde el lanzamiento del juego, las misiones sacramentales consisten en calabozos en los que hay que proteger una serie de torres mientras se derrotan monstruos específicos. Solo se recomienda realizarlas tras superar la historia principal y en compañía de otros jugadores. Al fin y al cabo, se pueden crear salas con el objetivo explorar escenarios específicos y/o superar enemigos de niveles superiores. Esto no solo facilita el superar determinadas misiones, sino que aumenta las probabilidades de obtener mejores recompensas.

Si disfrutaste de los anteriores juegos, Sword Art Online: Hollow Realization no será la excepción. Aunque no logra combinar exitosamente la narrativa con las mecánicas de juego, el sistema de combate resulta lo suficientemente entretenido por las opciones de personalización en materia de habilidades y armas. De igual forma, las modificaciones e implementaciones de Warriors of the Sky han hecho el juego más longevo, variado e intuitivo. Esas son tres palabras que justifican investigar los secretos que oculta el mundo de Ainground.

Reseña hecha con una copia digital de Sword Art Online: Hollow Realization para PlayStation 4 brindada por Bandai Namco Latinoamérica.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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