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The Box Week: Especial Metal Gear Solid – Día 2

Todo lo que Kojima nos quiso decir en el controversial Sons of Liberty.

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GamerFocus le da la bienvenida a Cesar Nuñez (@maskedlizard), quien durante esta semana estará publicando en distintos medios The Box Week, un especial dedicado a la historia de la saga Metal Gear. Aquí pueden ver la primera entrega del especial y los invitamos a que estén atentos del Twitter de Cesar para que no se pierdan el resto de publicaciones.

BoxWeek

Con un legado que va por los 28 años de existencia, ocho juegos canónicos, uno próximo a salir y varios spin-offs en su haber, es difícil hablar de la saga Metal Gear sin ser golpeado por la nostalgia y su histórica pero compleja línea de tiempo, para algunos el mejor ejemplo cinematográfico que tiene la industria, para otros lo que los desanima a darle una oportunidad a Big Boss y su familia. Desde sus inicios la saga ha retado constantemente las tradiciones de los videojuegos, pues en una época donde lo más importante era disparar como si no hubiese un mañana (aún en la actualidad), su creador Hideo Kojima aprovechó las limitaciones de las máquinas de la época para ofrecer el sigilo como la mejor arma de espionaje, que irónicamente era el medio para llegar a conocer una amenaza aún más belicosa: un tanque bípedo con capacidad de lanzar ataques nucleares a cualquier rincón del planeta.

Cada historia presentada ha ofrecido una narrativa con referencias sociales, políticas y filosóficas, una campaña antiguerra en un mundo claramente militarizado que convierte a cada versión mejorada del Metal Gear en un chivo expiatorio de los pecados de la humanidad. Pero la evolución tecnológica no siempre ha sido para mal, ya sea en las botas de Big Boss, Solid Snake o Raiden, hemos sido testigos de actualizaciones armamentísticas y de cómo los sistemas que nos rodean se han superado en tan solo tres décadas. Pero por encima de todo y de las conspiraciones creadas por una organización secreta que controla el planeta, Metal Gear es una historia paternal, siempre de una lucha entre padre e hijo, maestro y discípulo, de Adán y Eva, de Caín y Abel.

Acompáñenos a lo largo de este especial y recorramos los pasos de la leyenda de Solid Snake, la heroica a antagónica transición de Big Boss, y el surgimiento del título que cambió la historia de los videojuegos con su excepcional narrativa y jugabilidad.

Metal Gear Solid 2: La tecnología como método de control

Sería difícil conseguir el mismo efecto polarizante que generó hace 15 años la cuarta entrega en la aclamada franquicia de Hideo Kojima, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. No precisamente por un lamentable desarrollo técnico o abundancia de bugs o glitches, nada más alejado de eso, sino debido al giro dramático que significó probar un demo glorificado apenas entrando al nuevo siglo y el resultado de la versión final que le cambió las reglas a los ansiosos jugadores.

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Tras el éxito que significó Metal Gear Solid todas las miradas estaban puestas en lo que ofrecería PlayStation 2 de la mano de Hideo Kojima y con el protagonismo de Solid Snake; hacia finales del año 2000 y principios del 2001 el catálogo era más bien escaso, con varios medios vaticinando un trágico desenlace como el de la consola Sega Dreamcast. Así las cosas, Konami le apostó a un juego del género mecha completamente producido por Hideo Kojima y con el arte de Yoji Shinkawa, mismo ilustrador de Metal Gear Solid. En marzo del 2001 se lanzaba al mercado Zone of the Enders para PS2 con un inesperado éxito en ventas, bueno, tampoco tan inesperado; su productor había hecho los ajustes necesarios para incluir con aquel título un demo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, al cual culpan de las ganancias.

Fue la primera vez que el mundo pudo jugar una muestra de MGS2, ocho meses antes de su lanzamiento en noviembre de ese mismo año y que resultaría afectado por los atentados del 11 de septiembre contra las Torres Gemelas. La escena introductoria era todo lo que un fanático había soñado, con Snake en medio de una torrencial lluvia saltando hacia una embarcación que navegaba por el río Hudson al costado de Manhattan. Incluso el camuflaje óptico que le había entregado Otacon al final del anterior juego se arruinaba con la caída y el agua, un pequeño detalle que conecta ambos títulos de manera sutil.

Al recorrer el barco íbamos descubriendo una jugabilidad más abierta que delataba a su vez mayor flexibilidad, otorgada por el poder de la PlayStation 2. El primer MGS, con todo y sus innovaciones narrativas marcando un estándar en el medio interactivo, estaba limitado por la arquitectura tecnológica en la cual había sido construido. El demo de Sons of Liberty era una total revelación, no solo por su notablemente mejorado aspecto visual, sino porque la atención a los detalles demostraba cuanto empeño le había invertido Kojima y su equipo de trabajo a la esperada secuela.

El agua de la cubierta del barco eliminaba los rastros de sangre, observar la lluvia con la cámara en primera persona hacia que la visión se empañara y se llenara de gotas, los cambios de temperatura eran claros en exteriores e interiores, las luces podían ser destruidas para disminuir la visibilidad de los guardias, los cubos de hielo se derretían, las botellas se rompían, las revistas y frutas volaban en pedazos, los explotados bultos de harina creaban cortinas de humo, los disparos en primera persona eran precisos y muy bienvenidos, pero lo mejor de todo: la inteligencia artificial de los enemigos ahora sí se apreciaba. Los pequeños detalles y el ambiente destruible se convirtieron en grandes maravillas en una era donde los videojuegos daban un nuevo salto generacional y otra gran compañía se unía a la competencia con consola propia. La nueva aventura de Snake prometía dejar muy atrás lo conseguido y aquel demo, que daba para menos de una hora jugable, resultó ser exprimido durante decenas de horas por los jugadores.

Llegó noviembre y con él una verdad para la cual nadie se había preparado o tenía idea alguna. De haber sucedido en esta época habría sido distinto, pues Internet resulta filtrando todo, pero en aquel entonces el lujo de la red apenas se estaba expandiendo y las revistas continuaban su poderío informativo.

Metal Gear Solid 2 había sido dividido en dos capítulos, Tanker, el episodio del barco, comenzaba tal cual como el demo que venía incluido en Zone of the Enders; donde nos había dejado el demo era cerca de la mitad del capítulo, por lo cual el final de Tanker fue algo sorpresivo. Más sorpresivo, sin embargo, resultó el descubrimiento del episodio en Big Shell que introducía a un sujeto buceando y al cual el Coronel Campbell se refería como Snake; en el fondo todos sabían que no era el Solid Snake que conocían. La mayor parte del juego transcurre en Big Shell y contiene una estructura radicalmente diferente al primer capítulo. Mientras el barco ofrece caminos diferentes y diseñados de manera un poco más realista, la planta de tratamiento Big Shell es una construcción más rígida, cohibida, compuesta por cámaras hexagonales poco diferentes y conectadas entre sí.

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Con un aspecto artificial y claustrofóbico, la experiencia de juego resultó más lineal en cuanto a opciones estratégicas, perdiendo gran parte de los beneficios que habían sido expuestos en el demo e incluso en el primer juego de la línea Solid. El protagonista del segundo episodio era un sujeto rebautizado como Raiden, joven y con rasgos más delicados que el hijo de Big Boss. Al controlar a Raiden el jugador sentía que recorría un obligatorio déjà vu de los eventos de Shadow Moses, pero todo lo que le rodeaba, contaban y hacía parecía falso.

El argumento central de Sons of Liberty no giraba en torno a Snake, designado a un papel secundario, sino del novato Raiden, cuya misión intentaba replicar una experiencia imprecisa de lo visto en el anterior título. Su encuentro con un contacto del gobierno termina en un ataque al corazón aparentemente inducido. Se enfrenta a Ocelot en presencia de un prisionero. Un misterioso aliado que resulta ser también un Cyborg Ninja lo contacta ofreciéndole ayuda. Derriba un helicóptero soviético comandado por un clon de Big Boss. Hackea códigos de computador con la ayuda de un Emmerich. Dirige cohetes controlados por radio para desactivar un sistema de seguridad. Recibe órdenes del “Coronel Campbell” y, por supuesto, enfrenta a la más reciente versión del Metal Gear. Volvemos a experimentar la naturaleza cíclica que identifica a la saga, pero de una manera más artificial, una especie de simulación realizada para probar las habilidades de Raiden o un experimento de cómo la tecnología y la información manipulada pueden controlar individuos y sociedades. Una crítica directa al jugador.

Metal Gear Solid se había especializado en el arte del engaño, de convencer al jugador de una realidad para cambiarle las reglas a la vuelta de cada esquina, con traiciones, agentes dobles (y triples), revelaciones impactantes y rebeliones. Sons of Liberty fue más lejos al ofrecer el arco argumental de Raiden en lugar de poner en el centro a Snake, lo que no solo afectó al protagonista de la historia, sino al que tomaba las decisiones detrás de un control. El máximo acto de Kojima como troll hacia su público o una decisión increíblemente inteligente.

Solid Snake, bajo la identidad falsa y plenamente reconocible de Pliskin, consigue ponerse en contacto con Raiden, quien acredita su experiencia de campo en el entrenamiento virtual (VR):

Pliskin: No resultas herido en VR, ¿o sí? Cada año, varios soldados mueren en ejercicios de campo.

Raiden: Hay sensación de dolor en VR, incluso un sentido de realidad y urgencia. La única diferencia es que aquello no está sucediendo realmente.

Pliskin: Eso es lo que ellos quieren que creas para remover de ti el temor que producen las situaciones de batalla. La guerra como un videojuego, ¿qué mejor forma de entrenar al soldado definitivo?

Raiden: ¿Estás diciendo que el entrenamiento por VR es una especie de control mental?

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Una conversación que pone al descubierto la propia intención de MGS2 al probar constantemente al jugador y de revelar la verdadera relación entre videojuegos y personas. Es una referencia a la mutación de la información en la era digital, donde toda clase de datos pueden ser alterados, el texto editado, el video manipulado, el audio modificado. Los contenidos digitales no pueden ser del todo confiables y un juego como Sons of Liberty, un producto totalmente digital, nos dice de frente que no podemos esperar lo contrario.

Hoy en día es imposible tratar este tema sin parecer un paranoico del estilo Sarah Connor, pero hace 15 años Internet se encontraba en una etapa adolescente; las redes sociales y pilares de la actualidad, así como la distribución digital, no existían. Solo una minoría tenía acceso a banda ancha, los teléfonos desplegaban una versión primitiva del plan de datos solo con texto. La comunicación en línea estaba regando sus raíces y para bien o para mal Kojima se adelantaba a esa revolución para plantear un futuro más problemático y militarizado, cuya visión terminó por definir en MGS4: Guns of the Patriots.

El hype por MGS2 durante el 2001 y su prelanzamiento por medio de un completo demo comprobaron la eficacia del ficticio plan de los Patriotas en el mundo real. En ningún momento previo a su salida se insinuó la aparición de Raiden como el principal personaje jugable. El público no sospechaba que Snake estaría fuera de pantalla durante un 80% del juego.

La respuesta general al título fue altamente negativa. Muchos seguidores se sintieron traicionados, nadie quería controlar a un rubio de ojos azules engañado por medio planeta e inteligencias artificiales. En términos de jugabilidad, la parte final dejó mucho que desear por su escasa interactividad, extrema linealidad y una tediosa batalla con Metal Gears nada comparable al fenomenal REX.

A pesar de ello y de una obligatoria batalla contra Solidus Snake con muy poca motivación, haciendo gala del código samurai, el juego logró conseguir un final memorable. Más que una falla, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty resultó ser un experimento incomprendido de producción. No el éxito que se esperaba a pesar de la fuerte campaña previa y el prometedor demo, pero sí un logro para un título de tan alto presupuesto que decidió tomar riesgos y romper su propio molde en lugar de apostar a la fórmula segura de su predecesor. Por lo menos en cuanto a ejecución argumental.

Raiden: ¿Por qué no me dijiste?

Snake: Nunca preguntaste.

Raiden: …

Snake: ¿No estás feliz por ello? Ya supéralo.

O quizás Kojima ya sabía cómo iba a ser la reacción del público y prefirió reafirmar su opinión dentro del mismo juego.

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