Síguenos

Juegos

The Elder Scrolls V: Skyrim (Nintendo Switch) – La reseña

La gran cantidad de contenido de Skyrim (incluyendo sus DLC) fluye naturalmente en formato portable y sin comprometer su desempeño.

Publicado

en

Han pasado seis años desde que la quinta entrega en la longeva serie The Elder Scrolls llegó al mercado bajo el nombre de la región nórdica en el ficticio continente de Tamriel y de su mundo Nim: Skyrim. Originalmente para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, el juego terminó siendo relanzado en sistemas de actual generación para octubre del 2016, pero estas versiones solo recibieron una mejora estética y el uso de mods, manteniendo la experiencia de juego intacta.

Bethesda había intentado en el pasado lanzar una versión portable de su franquicia The Elder Scrolls en la consola PSP, aparte de los tres juegos móviles para Java que eran muy diferentes por obvias razones técnicas. Sin embargo, The Elder Scrolls Travels: Oblivion nunca vio la luz en la portátil de Sony, por lo que la saga se mantuvo una década más exclusiva de consolas caseras y PC.

Es acá donde entra el sistema híbrido de Nintendo, permitiendo que por primera vez en la historia de la compañía los fanáticos de la Gran N experimenten una parte del mundo de The Elder Scrolls y, lo más importante, tanto en formato casero como portátil sin perder la calidad.

Bethesda no ha sido tímido a la hora de aprovechar al máximo su quinta entrada de la serie. A pesar de que lo hemos visto durante años en sus diferentes versiones para usuarios de Sony, Microsoft y PC, incluyendo ediciones legendarias con todos los contenidos descargables, es en su modo para llevar donde radica el valor adicional de Nintendo Switch. Skyrim se juega exactamente igual que sus contrapartes, en una provincia enorme que no compromete resolución o frecuencia de cuadros por segundo. Hasta los tiempos de carga parecen haber sido reducidos.

La pantalla de Switch es lo suficientemente limpia y cómoda para jugar la mayor parte de Skyrim en modo portable, aunque una vez ubicada en su estación de conexión con el televisor, es posible cambiar el brillo y contraste para facilitar la exploración en cuevas un poco más oscuras.

Pero hay algo más que la muy bienvenida portabilidad para Skyrim en Switch. Gracias a los Joy-Con es posible habilitar controles de movimiento que recuerdan a un título de Nintendo que salió en los mismos días del original The Elder Scrolls V, como The Legend of Zelda: Skyward Sword, que hacía uso del accesorio Wii motion plus y permitía utilizar la espada, escudo y arco con el Wiimote y el Nunchuck.

Esa misma experiencia es emulada con una mayor precisión en Skyrim gracias a los Joy-Con, tanto para lanzar flechas como para protegerse con un escudo, así como para atacar con la espada, hacer uso de magias o forzar cerraduras y candados (en HD Rumble). Pero incluso con lo interesante que puede resultar esta adición, todo jugador descubrirá que al final el camino del control estándar es el más indicado para este tipo de juegos, y que los sticks y botones siguen siendo la forma ideal de experimentar este título de rol/acción como bien lo sabe hacer Bethesda.

La historia de Skyrim nos cuenta una guerra civil entre los insurgentes Capas de la Tormenta y la Legión Imperial. Ulfric, líder de los Capas de la Tormenta, ha sido capturado por el Imperio y dispuesto a ser ejecutado. El neutral personaje protagónico creado por los jugadores resulta estar entre el grupo de prisioneros esperando su muerte, donde el deceso de Ulfric significaría el final de la guerra. Entonces un dragón irrumpe la escena y causa el escape de los capturados, abriendo paso a un desarrollo argumental que dependerá únicamente de las acciones del jugador, las cuales gozan de completa libertad.

Hay una línea de misiones principales que no causan mayor sorpresa, pero la magia en los juegos de Bethesda como Fallout y The Elder Scrolls yace en el amplio mundo abierto por explorar y en las misiones secundarias por encontrar sin un orden específico. Cientos de otras historias y objetivos más interesantes (como la Hermandad Oscura) se encuentran esparcidos por el mapa de juego para ser descubiertos, por lo que cada rincón de Skyrim mantiene ocupado al elegido hijo del dragón personalizado por el usuario.

Por el lado de elementos exclusivos de Nintendo vemos contenido que recuerda la aparición de personajes de Super Mario y The Legend of Zelda en Scribblenauts Unlimited para Wii U. En el caso de Skyrim para Switch, The Legend of Zelda es la opción principal gracias a su cercanía con fantasías épicas. No es obligatorio el uso de figuras Amiibo compatibles, pero gracias a estos es posible desde el principio vestir a nuestro protagonista con la ‘túnica del campeón’ de Link proveniente de Breath of the Wild, así como recibir la ‘espada maestra’ y el ‘escudo Hyliano’. Este equipo puede conseguirse más adelante en el juego sin necesidad de poseer Amiibo alguno, aunque solo hasta cerca de la mitad del mismo. Algo lamentable es que las estadísticas de tales objetos no sean precisamente todo poderosas (como lo son básicamente en Hyrule), pero se entiende gracias a la facilidad de conseguirlos escaneando los Amiibo más relevantes.

The Elder Scrolls V: Skyrim para Nintendo Switch incluye también las tres expansiones descargables de Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn. Si el juego base es de por si largo, estos DLC amplían por mucho el tiempo a invertir, y son una razón más para agradecer la portabilidad de Switch. Dawnguard añade una trama vampiresca, con la misión de evitar que el señor de los vampiros extinga el sol; Hearthfire permite comprar tierras y construir tu propio hogar o mansión en la provincia de Skyrim; y Dragonborn nos lleva a la isla de Solstheim (vista primero en la expansión Bloodmoon de Morrowind) con nuevas misiones y calabozos para enfrentar al primer ‘sangre de dragón’, Miraak.

Por supuesto hay muchos jugadores que gustan de completar sus juegos al 100%, pero en uno como Skyrim vale recalcar que lo más importante es explorar, descubrir, apreciar el gigante mundo que se nos presenta. No tanto en términos de extensión de territorio como de contenidos. Nunca encontrarás dos partidas iguales con las mismas rutas recorridas u orden de calabozos completados, y es algo que Nintendo implantó claramente en The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Si, es un juego de seis años y que ha pasado por otras cinco plataformas, pero Skyrim es un título que todavía se mantiene firme, proveyendo la mejor experiencia posible en su versión para Switch. Más que una simple conversión, una muestra del dedicado trabajo de Bethesda en cuanto a la consola de Nintendo se refiere.

The Elder Scrolls V: Skyrim para Nintendo Switch
8.2/10 Nota
En resumen
No cabe ninguna duda que jugar The Elder Scrolls V: Skyrim en una optimizada pantalla portable como la de Nintendo Switch le da un valor remarcable, que anima a invertirle más tiempo en cualquier lugar o momento frente a versiones caseras como la edición especial. Las montañas, bosques, calabozos y pueblos de la provincia nevada de Tamriel no pierden calidad alguna en su formato para llevar, y en su lugar permiten apreciar el empeño de Bethesda por darle a fanáticos de Nintendo y novatos la mayor aventura hasta el momento de la franquicia The Elder Scrolls.

Reseña hecha con una copia digital de The Elder Scrolls V: Skyrim para Nintendo Switch brindada por Bethesda Softworks.

Sigue leyendo
Click para comentar

Deja tu comentario

Juegos

Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

Publicado

en

El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

Sigue leyendo

Juegos

El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

Publicado

en

Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

Sigue leyendo

Juegos

Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

Publicado

en

Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

Sigue leyendo

Además no te pierdas

Copyright © 2018. GamerFocus SAS