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The Last Guardian: 6 elementos de Ico & Shadow of the Colossus

El último juego en la terna de Fumito Ueda es un enlace al pasado.

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El último juego en la terna de Fumito Ueda es un enlace al pasado.

Imagen: Ico (Verse)

The Last Guardian (acá nuestra reseña) es un juego intrigante por sí mismo, no solo debido a la crónica de su desarrollo por cerca de una década, sino al enfoque en la particular relación entre un chico y una gigante bestia híbrida (mezcla de perro, gato y ave) llamada Trico. El título es parte de ese misterioso mundo creado por Fumito Ueda en Ico y expandido en su precuela espiritual Shadow of the Colossus, pero los jugadores no necesitan haber pasado alguno de estos para adentrarse en la odisea por liberar a la entrañable criatura.

Sin embargo, en orden para apreciar de mayor manera The Last Guardian, es muy recomendable recorrer primero las dos entregas previas de Ueda en caso de no haberlo hecho, y así descubrir la clara evolución en las mecánicas naturales de Team Ico. Tomando elementos de Ico & Shadow of the Colossus, el equipo detrás construyó una nueva experiencia basada en lecciones familiares y estrategias, entre las cuales se destacan grandes pilares como los presentados a continuación.

  1. Trico (Shadow of the Colossus)

No es como si el deuteragonista y estrella revelación en The Last Guardian hubiese aparecido de alguna manera en los juegos previos de Team Ico, pero la mecánica de movimiento y jugabilidad alrededor de gigantescas criaturas era por supuesto el concepto principal de Shadow of the Colossus. La influencia de aquel trabajo de 11 años se pude ver claramente mejorada por la forma en que Trico se desplaza a través del entorno lleno de ‘colosales’ ruinas, interactuando además con objetos. El equipo suavizó la experiencia cuando se trata de criaturas gigantes en un mundo de juego, en esta ocasión con una especie más orgánica que los rocosos Colossi. Muchas de las acciones y ataques de Trico son notablemente heredadas de ellos.

  1. Amigo y protector (Ico, Shadow of the Colossus)

Tanto Ico como Shadow of the Colossus exponen la construcción de relaciones; por un lado, con Yorda, por el otro, con Agro. En ambos casos gastamos la mayor parte del tiempo explorando terrenos con ellos, lo cual inevitablemente forja una relación de afecto. Pero en ningún caso profundizamos en ella con algunos diálogos relevantes, pues la lengua de Yorda es una completamente diferente, y Agro pues… es un equino. En lugar de explicar el significado de la conexión entre Ico y Wander con sus respectivos acompañantes, la falta de comunicación crea una especie de espacio vacío para que los jugadores lo llenen por sí mismos. Prácticamente lo que Nintendo ha estado predicando durante años con la ausencia de voz para Link en The Legend of Zelda. The Last Guardian retiene la inhabilidad de sus héroes para mantener conversaciones, pero en su lugar le otorga manerismos y comportamientos a Trico que lo hacen sentir más vivo -y eso que Agro es uno de los caballos mejor logrados en los videojuegos con todo y su terquedad ocasional-. No solamente consigues apreciar a Trico por pasar tiempo con él, sino que descubres el verdadero sentido de su personalidad.

  1. Acertijos para dos (Ico)

Fue uno de los primeros juegos de PlayStation 2 pero no se le conoce a Ico por ser precisamente complicado. El reto de aquel título residía en la adición de Yorda y su extraña inhabilidad para realizar incluso saltos no muy exigentes. Ya que como Ico debías escoltar a Yorda a través del antiguo castillo donde se encontraban como prisioneros, la mayoría de puzzles se trataban de encontrar una manera de avanzar juntos, con muy pocas separaciones hasta el segmento final. Ese espíritu de trabajo en equipo y cooperación fue impregnado en The Last Guardian, donde muchos obstáculos vinculan directamente al chico y a Trico, cada uno con su labor específica. No es una fórmula patentada por Fumito Ueda pues juegos así hay varios, pero sin duda recuerdan los primeros días con Ico y una a veces irritante Yorda.

  1. Este lado arriba (Ico, Shadow of the Colossus)

Escalar, siempre escalar. Ico tenía sus cadenas y bordes, mientras que Shadow of the Colossus sus 16 vulnerables bestias. The Last Guardian utiliza ambos aspectos en diferentes situaciones. Puedes escalar a Trico como si fuese un Colossi aunque con mecánicas simplificadas, afortunadamente, o cuando no estás en el lomo de la criatura te encuentras saltando entre pilares y barrancos de las antiguas ruinas. A veces necesitas subir primero en Trico para poder alcanzar una cadena o roca y continuar el ascenso en solitario, o utilizar su cola como si fuese una cuerda. Todo esto añade un impresionante sentido de verticalidad al mundo de juego, que nos empuja a mirar siempre hacia arriba para encontrar las pistas de llegar a estar atascado. Aunque curiosamente otro buen consejo es mirar hacia abajo, a donde se extiende en picada todo el misterioso entorno creado por Team Ico y que fácilmente podemos ‘pasar por alto’.

  1. Muévete Ch-ico (Ico)

En términos de movimiento del personaje principal, el chico de The Last Guardian se siente más similar a Ico que a Wander. Posee cierto sentido de peso, lo cual le otorga ventajas y desventajas. Por ejemplo, verlo tropezar cuando el jugador cambia rápidamente de dirección lo hace ver auténtico, pero interfiere con la habilidad para hacer movimientos más precisos. Su salto entre plataformas puede llegar a sentirse poco certero, haciendo difícil juzgar la distancia cuando se trata de un salto crucial. Al igual que con Ico, las opciones de combate son limitadas, así que las principales actividades del chico son correr, saltar y agarrarse de lo que pueda. Eso sí, en lugar de un simple pedazo de madera, puedes disponer de Trico para recibir protección en caso de enemigos.

  1. La Sombra del Guardián (Shadow of the Colossus)

Mientras en el primer juego de Fumito Ueda el objetivo era escapar de una inmensa fortaleza, al final Ico y Yorda llegaban en un pequeño barco hasta una playa que bien podía relacionarse con la ubicada al suroeste de las Tierras Prohibidas. Shadow of the Colossus brindó ese sentido de escala que convertía su exploración en la experiencia central del juego. Un extenso territorio congelado en el tiempo, desolado y a la espera de un intruso que irrumpiera el dormir de sus colosales habitantes. O que se dedicara a cazar lagartijas y recolectar frutos. El vértigo que podías sentir al mirar hacia abajo desde una antigua torre o intentando escalar hacia el mítico jardín secreto era indescriptible. El roce de un ala de Colossi surcando el aire puede sentirse de vuelta en The Last Guardian, aunque de forma diferente. Sobre el lomo de Trico, puedes escalar torres de un simple salto, aun quedando con un interminable tramo por ascender. Pero es ese sentido de escala en este nuevo mundo el que nos recuerda las Tierras Prohibidas y hace ver la fortaleza de Ico mucho más pequeña. Pero en general, somos nosotros como jugadores los que nos llegamos a sentir muy pequeños con tan asombroso ambiente.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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