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The Last of Us – Los combates del fin del mundo

The Last of Us es considerado uno de los mejores juegos de todos los tiempos, pero tal vez ha llegado la hora de ver los problemas en su sistema de combate.

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Durante una entrevista para el sitio web KillerBetties en octubre de 2006, Jennifer Hepler, que en ese entonces trabajaba en Bioware como jefe de escritores para Dragon Age, mencionó que le gustaría que los juegos incluyeran la posibilidad de “saltarse” los combates. Ella encontraba extraño que muchos juegos incluyeran la posibilidad de saltarse los diálogos pero ninguno les permitiera a los jugadores que estaban interesados sólo en la historia la posibilidad de pasar por alto las batallas para poder disfrutar de todo lo demás (este comentario tristemente atrajo la ira de los más desagradables miembros de la comunidad videojugadora, que comenzaron una campaña de acoso en su contra).

En ese momento, hace ya una década, entendía el razonamiento de la señora Hepler aunque no lo compartía. Después de todo yo consideraba que la interactividad y el reto era una parte imprescindible al experimentar un videojuego. Sin embargo, con el paso del tiempo he comprendido que había mucho más detrás de su idea, y ningún juego me ha convencido tanto de ello como el laureado The Last of Us.

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Sé que llego tarde a la fiesta. The Last of us se lanzó originalmente para PlayStation 3 en 2013 y de inmediato se convirtió en uno de los juegos imprescindibles de esta consola. Un éxito de ventas (con más de siete millones de copias vendidas) y de crítica con decenas de notas perfectas en diversas publicaciones. Teniendo tan alto pedigrí es obvio que desde hace tiempo he tenido ganas de jugarlo, pero mis posibilidades de un PS3 nunca habían sido muchas… hasta ahora, pues tuve la fortuna de que alguien en mi familia dejó de jugar por un tiempo y me la cedió para que pudiera disfrutar de los juegos exclusivos para ella.

No puedo negar que mis expectativas estaban muy altas. ¡Cómo no iban a estarlo cuando todo el mundo habla maravillas de este juego! Algunas personas incluso lo referenciaban como uno de los mejores juegos que habían probado en su vida, si no el mejor… pero la verdad es que The Last of Us me resultó bastante decepcionante.

Puedo oír que ya están tecleando sus comentarios sobre lo equivocado que estoy, sobre cómo este es en realidad el mejor juego del universo y varios insultos sobre mi y mi madre. Pero calma, en ningún momento he dicho (ni voy a decir) que The Last of Us sea un mal juego, ¡de hecho es bastante bueno! Su historia es muy interesante, sus escenarios son bellísimos, sus personajes son entrañables, los gráficos son de lo mejor que se vio en esa consola, el trabajo de voz es perfecto, su banda sonora es una maravilla… y hubiera disfrutado mucho más de todo eso si el desarrollo no me hubiera forzado a superar algunas de las secuencias de combate más intrusivas y frustrantes que he tenido que soportar.

Tampoco voy a decir que el sistema de combate está mal diseñado ni nada por el estilo, de hecho es perfectamente funcional y puedo entender por qué a la mayoría del público no les molestó en absoluto.

Lo que hizo Naughty Dog fue combinar elementos ya familiares en los juegos de acción como el sistema de coberturas, uso del sigilo, enemigos sensibles al sonido, el uso de objetos arrojadizos como distracción y el “apunte y dispare” de toda la vida. Todos ellos elementos conocidos y probados por su efectividad pero que a mi gusto tienen un resultado terrible al combinarse de acuerdo a “la receta” de los creadores de Uncharted.

Los primeros combates hacen un énfasis enorme en lo útil que es el sigilo en detrimento de un enfrentamiento directo. Se nos da munición limitadas y armas cuerpo a cuerpo que se rompen, se nos enfrenta contra soldados muy bien armados y se nos obliga a atravesar cuartos con numerosos infectados que nos pueden agobiar si se nos detecta. Se supone que una aproximación menos silenciosa y con más balas en el aire también es válida, pero al menos al comienzo del juego, en los escenarios de Boston, esto es casi siempre un suicidio.

Pero resulta que mantenerse oculto no es tan fácil y hay muchos momentos en que la distribución de enemigos o el mismo juego hace que los disparos y golpes sean inevitables… y resulta que ni los disparos ni los golpes son especialmente precisos en este juego. La mira es temblorosa, el retroceso de las armas es alto (aun tras ser mejoradas) y la distancia a la que se puede golpear un enemigo no siempre es clara. Esto hizo los combates tan frustrantes para mí que en la mayoría de ocasiones mejor optaba por simplemente huir. Si, hay ocasiones en que uno simplemente puede salir corriendo, pero a medida que avanza el juego cada vez son menos las veces en que esto se puede lograr exitosamente.

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A causa de esto, The Last of Us se me convirtió en una experiencia agridulce. Me encontraba completamente enamorado de su mundo y sus personajes. Los momentos de exploración, de diálogos y aquellos en que simplemente podía dedicarme a apreciar la belleza de sus escenarios y la historia que contaban definitivamente son algunos de mis momentos favoritos frente a una pantalla… pero entonces veía (u oía) llegar a los enemigos y sentía cómo todas mis ganas de continuar jugando se desvanecían.

Ahora que finalmente lo he terminado me he puesto a pensar a fondo sobre este juego, no tanto en sus elementos positivos, que son muchos y han sido ampliamente analizados, sino en aquellos que me molestaron, como su innecesario y forzado sistema de “crafting” y sobre todo su forma de enfrentar a los enemigos. Pero a medida que iba pensando más y más en cómo hubieran podido ser mejores me di cuenta que la pregunta era realmente otra: ¿era el combate algo realmente necesario para la experiencia que Naughty Dog pretendía crear? Aparte de servir como un obstáculo u obligatorio “elemento a superar” para que el jugador avance en la historia, ¿de qué sirve el combate para el juego, qué nos dice sobre este mundo?

Comenzaba este artículo presentando la idea de la señora Hepler porque yo sin duda me hubiera saltado más de la mitad de encuentros en The Last of Us.  Pero entonces me preocuparía estarme perdiendo de algo importante. No de elementos de la historia como tal, ya que de esta poco se cuenta en los enfrentamientos en sí, sino de otra clase de elementos narrativos.

Tras finalizarlo puedo decir con tranquilidad que hay muy pocos de ellos que realmente aporten algo a la trama, que sirvan a la evolución de la relación de Joel y Ellie o que nos enseñen algo sobre ellos más allá de lo terrible que se ha vuelto el mundo.

La violencia en este juego no es gratuita. Los creadores hicieron estos momentos particularmente crudos y grotescos para dejar algunas cosas claras

Como por ejemplo, que Joel no es una buena persona y que la compasión está desapareciendo del mundo, que se deben hacer cosas horribles porque «no tenemos otra opción si queremos sobrevivir».

Sin embargo, estos temas quedan claros más allá de las interacciones en que “ejecutamos” personas e infectados. No solamente varias escenas giran en torno a estas ideas sino que la misma narrativa del mundo nos lo muestra, desde la dramática escena inicial, las líneas de sospechosos de infección ejecutados por soldados, hasta los mensajes que encontramos escritos en las paredes.

Entonces, ¿para qué tenemos secuencias de combate? Algunos de ustedes dirán, ¡porque los enemigos son zombis! (bueno, básicamente los infectados son zombis) ¿Cómo vamos a tener un juego de zombis en el que no combatamos con ellos? Pero la verdad es que incluso los infectados terminan sobrando en este juego, de hecho son el elemento que menos encaja en los temas que maneja. Permítanme explicarlo.

The Last of Us toma inspiración de muchas obras de la literatura como La Tierra Permanece de George R. Stewart o La Carretera de Cormac McCarthy, y del cine como Hijos de los Hombres, Infectados, El fin de los tiempos o 28 días después. En todas ellas los protagonistas deben recorrer un mundo post-apocalíptico en que la humanidad ha sido diezmada por una pandemia (bueno, en La Carretera no es tan claro) y en su camino descubrir cómo esto ha sacado a la luz los peores aspectos de las personas, tratando de aferrarse a la poca esperanza que puedan encontrar. Solo en una de las películas que puse de ejemplo la enfermedad tiene efectos “zombificantes”, el resto son super-virus o incluso una epidemia de infertilidad.

El punto es que estas historias manejan a grandes rasgos los mismos temas sobre la sociedad y naturaleza humana que trata The Last of Us, sin necesidad de convertir a los humanos en literales monstruos. Los infectados de cordyceps, sobre todo los chasqueadores, lucen realmente increíbles, son un diseño original y aterrador, pero no son imprescindibles en la trama. Cualquier elemento de ella que recurre al tema de la infección bien habría podido reemplazarla por un virus letal o algo similar sin demasiados cambios.

Y aún decidiendo ir por la ruta de los zombis también se ha probado que este sistema de juego no necesariamente es la mejor aproximación hacia ellos. The Walking Dead de Telltale Games es un juego excelente que dejó de lado la acción tradicional para enfrentar a los muertos vivientes mediante un sistema de aventura gráfica. Lo curioso es que este juego también nos pone en control de un hombre de mediana edad a cargo de una niña en un mundo post-apocalíptico y es mucho más exitoso que el título de Naughty Dog a la hora de reconciliar su modo de juego con la historia.

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En la ficción, los zombis suelen ser metáforas de los males generales de la sociedad y a lo largo de su existencia han representado el consumismo, la religión, la lucha de clases y hasta la ansiedad social. No siento que en TLoU tengan un simbolismo similar o al menos no uno en que una pandemia fatal “no zombificante” no hubiera podido funcionar.

Pero por otro lado tenemos al resto de sobrevivientes: Fuerzas militares, grupos de bandidos y revolucionarios. Este tipo de enemigos si cumplen un objetivo más claro dentro de los temas del juego y es algo que ya mencioné antes, la forma en que la reglas de la sociedad se desmoronan ante la calamidad. Es una lástima que en los enfrentamientos contra ellos el juego no resulte más que un “Uncharted con crafting”. Muchos alegan que estos combates refuerzan el elemento de supervivencia, pero la verdad es que no hay tal cosa. Cuando las balas o botiquines comienzan a escasear el juego se da cuenta y comienzan a aparecer con más regularidad. Lo sé porque yo mismo hice el experimento de recorrer la misma área varias veces. Para un juego en que uno de los temas es “lo que hay que hacer para sobrevivir” es triste que las balas resulten más comunes que la misma comida.

En conclusión. Si, yo me hubiera saltado los combates del juego.

Miren, yo valoro “el reto” que puede poner un juego. Se siente bien superar un área tras varios intentos por virtud de volverse mejor en el juego. Pero honestamente creo que esto no es todo lo que los videojuegos pueden ofrecer. En los últimos años hemos tenido a varios desarrolladores, sobre todo en la escena independiente, creando juegos “diferentes” que se alejan de las ideas comunes sobre los enfrentamientos para darnos nuevas experiencias (no es que los juegos así no existieran antes, pero estamos ante una resurgencia). Por ejemplo tenemos a Proteus, que nos pide explorar a nuestro propio ritmo una curiosa isla creando música y avanzando a través de las estaciones. O Gone Home, en el que exploramos una casa para descubrir la historia de su familia. Como estos hay más: Journey, The Vanishing of Ethan Carter, Everybody’s gone to the Rapture, o incluso Catherine, que nos presenta temas tanto de horror como de drama romántico mediante un interesante puzzle de acción.

Entonces me pregunto de nuevo. ¿Hubiera sido mejor para The Last of Us un sistema de juego diferente? ¿Tal vez uno que incluso se hubiera deshecho por completo de la necesidad de los combates?

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Me es imposible saberlo. Yo sé que a mi (específicamente a mi) me hubiera gustado mucho más de ser así. Un juego que me hubiera permitido simplemente descubrir ese mundo en el que la naturaleza está reclamando de nuevo el territorio humano (tan bellamente ejemplificado en la imagen de la hoja entrando por la ventana en el menú), aprender sobre las vidas de las personas que intentaron sobrevivir (es una maravilla ver cómo podemos deducir la personalidad de los anteriores habitantes de algunos hogares del juego solo por su decoración), y llevar a Joel y Ellie durante la evolución de su bella pero trágica relación.

The Last of Us es un juego grandioso. No cabe duda al respecto. Pero su misma definición de grandeza está limitada por los mismos conceptos de juego e ideas que hemos visto durante muchos años dominar la industria. Siento que lo mismo pasa con otros juegos como Bioshock Infinite, un juego con un mundo, historia y trasfondos increíbles, pero que quedan limitados por el afán de crear con ellos un juego de disparos dentro los cánones aceptados por el gran público. Ambos juegos están atrapados por un molde, y los moldes hay que romperlos si se quiere innovar, si se quiere que este medio no se quede estancado.

Pueden leer más de Sir Laguna en su blog Siento un Ki Maligno, seguirlo en Twitter, hacerle preguntas frikis en Ask.fm o ver sus videos en su canal de YouTube.

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