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Los más grandes ‘Fails’ de la industria de los videojuegos en el 2016

Recuerda algunos de los momentos más extraños y desafortunados que surgieron durante el año. Promesas fallidas, pésimas campañas de mercadeo y otras perlas.

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2016 ha sido un año satisfactorio en términos generales gracias a todos los grandes juegos, el buen comportamiento de muchos de los desarrolladores y distribuidores, y eventos que como siempre reúnen a la comunidad. Pero no estuvo exento de momentos fallidos, dejando uno que otro sinsabor o moralejas para el futuro. A continuación algunos de estos ‘Fails’.

  1. Hello Games y No Man´s Sky

Uno de los juegos más esperados para 2016 era No Man’s Sky, el título de exploración espacial de Hello Games, estudio que llevó a cabo una buena campaña de expectativa y marketing que incluyó muestras de su tecnología por procedimiento para generar un universo, y varios videos donde representaban su visión. Lastimosamente, el juego no cumplió con varias de las promesas realizadas y a cambio salió a la venta con diversos errores.

Para completar, el equipo de Sean Murray hizo muchas cosas mal en cuanto a soporte de juego se refiere, entrando en un silencio de varios meses sin realizar actualizaciones importantes o publicar documentación sobre el avance de los arreglos del juego. Afortunadamente el parche ‘Foundation’ ha arreglado varios problemas e introducido nuevas características, pero eso no excusa a Hello Games por su actuar con el producto y sus clientes.

  1. La campaña de expectativa de Sombra

Blizzard ha hecho casi todo bien en cuanto a Overwatch se refiere, pero no estuvo libre de fallas. Tal vez la más curiosa y a la vez irritante fue la campaña con la que empezaron a revelar a Sombra, la hacker de origen mexicano que ahora cumple funciones de héroe de ataque.

El problema fue el diseño de la expectativa mediante un ARG (Juego de Realidad Alternativa) que introducía varias pistas sobre Sombra tanto dentro como fuera del juego. En teoría todo era muy bonito y llamativo, pero Blizzard no midió la velocidad a la que trabajan los fanáticos, en especial los especialistas en descifrar códigos ocultos; por lo tanto el estudio se quedó rezagado y no pudo seguir a la misma marcha, creando sin querer un tiempo de “pausa” donde no se conoció nada significativo sobre Sombra durante semanas. Solo hasta Blizzcon 2016 fue mostrada por completo, con el factor sorpresa casi agotado.

  1. La mala suerte en el calendario: Battleborn y Titanfall 2

Nadie puede negar que tanto Battleborn como Titanfall 2 son juegos destacados en sus respectivas propuestas como muchos de los que surgieron durante el año, pero tal vez son los productos de corte AAA que mayor impacto negativo recibieron por su desafortunada ubicación en el calendario de lanzamientos.

Battleborn tuvo que competir contra la máquina de hype que traía Overwatch desde hace casi dos años, pero también hay que sumar todos los sucesos de mercadeo de mayo. Mientras el juego de Gearbox era lanzado el 3 de mayo, Blizzard decidió lanzar una beta final y abierta en la misma semana (5 al 9 de mayo) y unos días después hizo el lanzamiento oficial (23 de mayo). Estos movimientos sumados al esperado e impactante renacimiento de DOOM el 13 de mayo opacaron notablemente a Battleborn reduciendo su alcance, ventas y número de usuarios a largo plazo.

El caso de Titanfall 2 tiene una culpa más directa de EA, la distribuidora de la franquicia. La compañía decidió que el juego de Respawn Entertainment sería lanzado el 28 de octubre, teniendo que competir contra un grupo de pesos pesados demasiado alto en un corto lapso de tiempo: Gears of War 4 (11 de octubre), Battlefield 1 (21 de octubre) y Call of Duty: Infinite Warfare (4 de noviembre). Andrew Wilson trató de sortear las críticas contra EA, pero su explicación no fue convincente.

  1. “Cuchilladeafeitarman” y otros detalles en The Game Awards 2016

Desde hace varios años (y luego de varios nombres) The Game Awards ha tratado de ser la ceremonia por excelencia en cuanto a la premiación anual de lo mejor en la industria de los videojuegos. Debemos reconocer su impacto mediático, pero en cuanto al objetivo real aún está lejos, debido a decisiones extrañas de sus organizadores y por la necesidad de mantenerlo vivo mediante cualquier método posible.

Durante el evento muchos de los galardones no fueron entregados en tarima (incluso lo hicieron durante el pre-show), pasando por un proceso totalmente simple y aburrido de mención a la cámara, mientras que otros fueron anunciados de manera simultánea con otras categorías premiadas en el escenario central, quitando así buena parte de la motivación. Las presentaciones musicales fueron aburridas con la excepción de Mick Gordon, compositor de la banda sonora de DOOM.

Y que decir de las menciones comerciales. Comprendemos que Geoff Keighley y su equipo necesitan financiar el evento pues no tienen una red de apoyo similar a la de los Premios Óscar, pero muchas de estas pautas eran intrusivas, ridículas o innecesarias. La más notoria la bauticé como “cuchilladeafeitarman” (Schick Hydro). No hay mucho que agregar al respecto.

  1. El año en que Wii U quedó desahuciada

Desde comienzos del 2016 comenzaron a escucharse rumores más específicos sobre Nintendo Switch, en ese entonces conocido con el nombre en clave de NX. Algunos incluso apuntaban a un lanzamiento para otoño del mismo año, finalmente desmentido con la revelación del primer tráiler oficial en octubre. Pero todo este ambiente de misterio lo único que hizo fue quitarle más méritos al incomprendido Wii U, consola que durante todo el año solo recibió unos cuantos títulos exclusivos, de los cuales uno era una remasterización (TLoZ: Twilight Princess HD), otro tuvo una pobre recepción (Star Fox Zero), y donde los más destacados resultaron siendo títulos indie multiplataforma como Axiom Verge o Severed.

La última actualización del sistema (5.5.1 U) aterrizó en enero, con la escena ‘homebrew’ aprovechando esto para desarrollar más herramientas en una máquina prácticamente abandonada por su casa matriz. Paper Mario: Color Splash en octubre fue el último gran lanzamiento exclusivo para Wii U, un vistoso título afectado por el sistema de batalla que se mantiene entre lo rescatable del 2016 para Nintendo. Aún así, son seis meses los que separan a éste del lanzamiento de Switch, periodo en el que solo la Consola Virtual mantiene en pie al buen Wii U.

Yooka-Laylee, de Playtonic Games, resultó siendo cancelado en su versión para Wii U, y de esta forma la única esperanza para despedir el sistema permanece en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el juego más anticipado según The Game Awards 2016 y que lanzará el último dardo contra un joven Wii U de tan solo cuatro años de existencia.

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