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Torment: Tides of Numenera – La reseña

Volvamos a las raíces del género RPG y construyamos una historia propia.

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En el mercado de hoy, lleno de RPGs repletos de acción, es raro pensar que un juego que nos obligue a leer tanto pueda entregarnos de las mejores y más sinceras experiencias modernas de juego de rol. Es, sin duda, algo que a muchos no llamará demasiado la atención, pero a otros llevará en una aventura increíble con una riquísima historia y personajes excepcionales.

Torment: Tides of Numenera de inXile Entertainment es el sucesor espiritual del clásico de los 2.5D RPG, Planetscape: Torment, de 1999. El juego es el resultado de una exitosa campaña en Kickstarter que se lanzó en marzo del 2013, marcando el récord del juego más fundado con 4 millones de dólares al finalizar. Originalmente el lanzamiento estaba programado para diciembre del 2016, pero la fecha se corrió al 28 de febrero del 2017.

Como su predecesor, el juego tiene lugar en el universo de Numenera, el juego de rol de mesa creado por Monte Cook que se desarrolla en el Noveno Mundo: la Tierra mil millones de años en el futuro. Las sociedades de la Tierra viven en un estado semi-medieval, en ciudades pequeñas rodeadas de un mundo repleto de las reliquias incomprendidas del pasado.

En este mundo somos el Último Desechado (Last Castoff): el último cuerpo conocido del Dios Cambiante (Changing God), un ser que ha conseguido la inmortalidad al pasar su consciencia de un recipiente a otro y está siendo acechado por La Pena (The Sorrow), una entidad que busca acabar con este “dios” y todas sus creaciones (siendo nosotros una de ellas).

Despertamos poco después de que el Dios Cambiante abandona nuestro cuerpo y debemos explorar el Noveno Mundo en busca de nuestro creador y una forma de detener a La Pena. A lo largo del camino nos toparemos con otros Desechados, haremos amigos y enemigos, e intentaremos dejar nuestra marca indeleble sobre la historia.

Y hablando de la historia, vale la pena hacer una advertencia: en este juego hay que leer mucho. No hay escenas cinemáticas que ilustren lo que ocurre ni nada parecido. Todo se nos comunica a través de texto y diálogos, y es en estos diálogos y en nuestras decisiones donde Tides of Numenera brilla más, con un excelente desarrollo de personajes, una historia repleta de misterios y una buena dosis de filosofía. Pues, ¿cuál es el sentido de nuestra existencia? Somos un desecho.

En los diálogos y las opciones entran en juego las ‘tides’ o mareas (cinco en total), que poco a poco van determinando lo que podríamos llamar nuestro “perfil psicológico” – aunque tienen más que ver con nuestras acciones y no con nuestras intenciones y nada que ver con la moral ordinaria. Ser bondadoso o caritativo desarrolla nuestra marea dorada, por ejemplo, y preguntar mucho (o demasiado) desarrolla nuestra marea azul. Cómo desarrollemos nuestras mareas y cómo las pongamos en práctica genera un impacto duradero en el mundo que será nuestro legado.

La historia y mitología del juego son extensos y mientras avanzamos parece que el mundo crece y crece, siempre con más espacio para la exploración, otorgando un interesante valor de re-jugabilidad para los que quieran ver cómo se pueden desarrollar los escenarios de otra forma. Es un juego que vuelve a las raíces del RPG y nos aleja un poco de las fantasías de poder modernas. Realmente tomamos el rol del Último Desechado en este mundo y construimos una historia a partir de los fragmentos que los desarrolladores han dispuesto en el juego.

Todo esto con un curioso mundo de fantasía y ciencia ficción de trasfondo, donde la magia y la tecnología se confunden y la sociedad se mueve en una medievalidad peculiar (con cierto aire Final Fantasy). Los ambientes son una mezcla fracturada, pero refrescante, de elementos hiper-tecnológicos y rústicos, con máquinas que nos recuerdan las novelas pulp del siglo pasado, o esa estética futurista de los setenta con mucho de Calabozos & Dragones.

Para quienes jugaron Planetscape: Torment o, más recientemente, Pillars of Eternity u Original Sin, la jugabilidad se les hará bastante familiar. Tomamos control del Último Desechado (y sus compañeros) desde una vista isométrica y exploramos los ambientes con el mouse (presionar TAB nos permite ver con qué objetos interactuar). En línea con su genética RPG tradicional, el juego tiene tres clases, cada una correspondiente a las tres clases clásicas: Glaive (guerrero), Nano (mago) y Jack (ladrón). Es pertinente mencionar que ser Nano abre más opciones de diálogo porque tenemos acceso a la habilidad de leer mentes.

Similarmente, nuestros atributos son tres: Inteligencia, Velocidad y Fuerza. Subir de nivel nos permite ubicar puntos en nuestros atributos, desarrollar nuestras habilidades (pasivas y activas) o adquirir nuevas. Es un sistema familiar y con un potencial de exploración inmenso, pero también por esto último tomar decisiones sobre qué hacer con nuestros niveles puede ser complicado y ver el impacto de nuestras decisiones puede no ser muy claro en ocasiones.

El combate ocurre durante “crisis” y se desarrolla por turnos (similar a Original Sin) en los que nos podemos mover, interactuar con el ambiente y atacar a nuestros oponentes. Todas nuestras acciones nos cuestan puntos de nuestros atributos principales, puntos que también utilizamos en diálogos e interacciones con el mundo fuera del combate.

Esto puede dejarnos algo impotentes a la hora de realizar acciones importantes, pero Tides of Numenera explora el fallar de manera muy distinta, pues no es realmente “perder” sino un camino diferente que debemos tomar. Aunque algunas veces sí morimos.

Sin embargo, derrotar en combate a nuestros enemigos no es la única solución a las “crisis”. Podemos (con mucha frecuencia) convencer a nuestros contrincantes de desistir, evadir el combate siendo sigilosos o hacer uso de artefactos en el ambiente para ayudarnos. Este tipo de soluciones alternativas son siempre mucho más satisfactorias que el combate ordinario, que es francamente frustrante.

El juego nos lanza grupos relativamente grandes de enemigos y el daño que hacen no es insignificante. Podemos ayudarnos utilizando ‘Numenera’ (poderosas reliquias tecnológicas del pasado con diversos efectos y mecanismos incomprensibles), pero con frecuencia no es suficiente. A esto tampoco lo ayuda que, con muchos enemigos en pantalla, el sistema de turnos hace del combate un asunto largo y tedioso. Por ello mejor evitarlo y ser diplomáticos, intimidantes o sigilosos.

Por fortuna, muchas más horas del juego nos la pasaremos explorando el Noveno Mundo y conversando con sus habitantes, descubriendo lo que el Dios Cambiante hizo mientras estaba en posesión de nuestro cuerpo. El combate (y algunos elementos demasiado medievales que le restan algo de lustre a la ciencia ficción) es sólo parte del hilo conductor de un juego donde la historia y los personajes son lo más importante.

Torment: Tides of Numenera es un RPG extraordinario y curiosamente novedoso por rescatar las raíces de un género que hoy en día se siente diferente. Es un juego reflexivo que se aleja de la narración ordinaria del héroe clásico y nos permite desarrollar, realmente, una experiencia propia y memorable. No debe faltar en la biblioteca de quienes realmente busquen una historia de impacto.

Reseña hecha con una copia digital de Torment: Tides of Numenera brindada por inXiles Entertainment.

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Starcraft II: México participará en las finales del Nation Wars V

La competencia se llevará a cabo en París durante el fin de semana y tendrá a varios de los mejores jugadores del mundo representado a sus países en formato de equipo.

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El próximo domingo 22 de abril se llevarán a cabo las finales del Nation Wars V, torneo de Starcraft II organizado por O’gaming.tv y respaldado por Blizzard Entertainment donde varios equipos representaron a sus respectivos países en eliminatorias en línea. Uno de ellos es México, que será el único conjunto latinoamericano en la fase definitiva de la competencia a disputarse de manera presencial en París, Francia.

El conjunto elegido por votación de la comunidad está conformado por Juan Carlos “SpeCial” Tena, Pablo “Cham” Blanco y Jaime “JimRising” Durán; quienes han tenido un gran desempeño durante Nation Wars V: “SpeCial” venció sin ayuda y de manera sorpresiva al equipo de Corea del Sur y “Cham” fue el responsable de la victoria en la ronda de 8 sobre los representantes de Brasil. Siendo así, los semifinalistas del torneo son México, Holanda, Corea del Sur y Finlandia.

La transmisión del Nation Wars V de Starcraft II podrá seguirse en la página oficial del evento y en el canal de Twitch de O’GamingSi quieres ver todas las partidas tendrás que levantarte temprano ya que iniciarán a las 10 AM hora de París (3 AM hora de México). Estaremos pendientes de los resultados del equipo mexicano y de la confirmación del país campeón.

Fuente: Comunicado de prensa Blizzard Latinoamérica

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El gran escape, sigilo antes del género y la importancia de experimentar

Sea por barreras mentales o falta de diversidad jugable, siempre llega un punto en que es necesario huir.

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Los videojuegos son solo un medio para entregar una experiencia, usada por las personas para escapar de la realidad. Algunas veces jugamos únicamente por la experiencia en sí, pero como decía el diseñador de juegos James Earnest, una gran mayoría de las personas juegan por simple entretenimiento, no como un reto. Juegan para escapar, no para comprometerse con más responsabilidades. Para Earnest, el punto de apostar (para los apostadores) no es ganar, sino jugar.

Se puede decir que esto aplica también a los videojuegos, aunque muchas veces como jugadores nos indignemos porque sean clasificados entre juegos de azar.

Según Richard Garfield, creador del popular juego de cartas Magic: The Gathering, la mejor forma de entender los juegos que no te gustan es jugarlos con gente apasionada por ellos. Eso también es un teórico escape, por lo menos de la zona de confort del entretenimiento. Intenta jugar aquello que no tocarías de manera voluntaria con gente a la que si le guste y podrías comenzar a tomarle aprecio, esto porque cada uno experimenta los juegos de manera diferente, pero la experiencia conjunta genera un resultado más ameno.

Jesse Schell, en su libro The Art of Game Design, afirma que al final del día el trabajo de un diseñador de juegos es entregar una experiencia, y como los videojuegos son solo un medio para entregar tal experiencia, cada jugador los experimenta de manera única y excepcional. Una realmente difícil de compartir con palabras, incluso cuando tienes que escribir sobre ellos de manera profesional para un medio. Es imposible transmitir en letras todas y cada una de las sensaciones generadas por un juego, pues hasta el contexto que rodea la vida del jugador influye.

Escapando de lo convencional

El computador MSX2 (exclusivo para el mercado japonés y europeo) había tenido la fortuna de presentar el título Metal Gear en 1987, que debido a las limitaciones de la máquina renunciaba a la acción y plataformas de moda a favor de un sistema de sigilo. Género cuya inspiración para el diseñador Hideo Kojima fue el juego The Great Escape (1986) de la difunta Denton Designs para ZX Spectrum (entre otras), inspirado en la película clásica de 1963 protagonizada por Steve McQueen, James Garner y Richard Attenborough.

Este filme de guerra ambientado en plena Segunda Guerra Mundial narraba el escape de unos prisioneros británicos de un campo de concentración alemán, a su vez basado en el libro homónimo de 1950 escrito por Paul Brickhill. Un recuento de la vida real sobre el escape masivo de prisioneros de guerra en Sagan (ahora Żagań, Polonia) durante la Alemania Nazi.

El año es 1942 y el mundo está en guerra por segunda ocasión, al ser capturado en un altamente custodiado campo de prisioneros, tu único objetivo es escapar, ciertamente una novedad en materia de videojuegos. Pero no era una tarea fácil, pues requería una cuidadosa planeación y mucha paciencia, culminando en una hábil y recursiva implementación. Esas serían las bases del género del sigilo.

Estando en el campo eras vigilado de cerca por los guardias, pero mientras seguías la rutina diaria podías escabullirte momentáneamente para recolectar herramientas y materiales necesarios, que servirían para construir la elegida ruta de escape. El mundo de juego al interior de la prisión era desplegado en un 2.5D isométrico, con el personaje del jugador iniciando cada día en su cama. La rutina diaria incluía un llamado de lista, ejercicio, comidas y hora de dormir.

Todos los otros prisioneros o personajes no jugables seguían esta rutina también, y si el jugador no controlaba a su personaje por un corto periodo de tiempo, aquel se unía igualmente a la rutina de manera automática. Los soldados patrulleros del campo podían atacar al jugador si lo veían fuera de dicha rutina, pero aquellos guardias solo detectaban a los prisioneros en su línea de visión.

En la parte inferior de la pantalla podías ver una campana de alarma, cuando sonaba denotaba el inicio de las comidas, llamados a lista, etc. Un mensaje también podía ser desplegado con información relevante para el plan de escape. Podías asegurar algunos puntos e incrementar la moral al descubrir objetos, usarlos y escapar, por supuesto. Cada una de estas actividades incrementaban el puntaje, pues al no poder eliminar enemigos y con la única opción del sigilo, las convenciones sobre lo que era ganar en un videojuego habían cambiado.

Cuando un potencial escape era descubierto, la alarma sonaba continuamente como una señal para los guardias de que un intento de fuga se encontraba en progreso. También podías recibir un “boletín de noticias” durante el juego que resultaba vital para la supervivencia. Mientras todo estuviera bien, una bandera de moral color verde era vista en lo alto de la parte izquierda de la pantalla. Pero al aventurarse fuera de los límites y la rutina dicha bandera se tornaba roja en modo de alerta, lo cual significaba que eras propenso a un arresto con visita al calabozo. El protagonista no podía morir, pero una moral por el piso era el fin.

Es difícil encontrar testimonios de jugadores que en su momento lograran escapar del campo de concentración, dada la poca dirección y pistas entregadas en materia jugable. Pero básicamente, todo lo que aplicaría Metal Gear con elementos renovados estaba allí en The Great Escape. Ciertamente, un título con el que muchos se liberaron de las creencias sobre lo que tenía que ser un juego, resaltando la experiencia por encima del concepto tradicional.

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Monster Hunter World: participen de “El cerco de Kulve Taroth”

En esto consiste el actual evento de Monster Hunter World. ¡No olviden participar en esta emocionante cacería!

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Con más de 7 millones de copias vendidas, no cabe la menor duda de que Monster Hunter World es un éxito absoluto. La que alguna vez fue una franquicia de culto para una comunidad pequeña, pero muy dedicada de jugadores, se ha convertido en el más grande éxito de Capcom.

Pero juegos multijugador como este, basados en conseguir mejor equipo para los personajes, tienen una fecha de caducidad. ¿Qué pasa cuando los jugadores han jugado ya todas las misiones y conocen todo su contenido? Monster Hunter World, al igual que los MMO, dependen de mantener una base de jugadores activa e involucrada. La única forma de mantener a la gente jugando es con nuevos contenidos. Por fortuna, el equipo de desarrollo ha hecho un trabajo estelar en este aspecto, prometiendo al menos un año de contenidos gratuitos. 

Dos meses después de su lanzamiento, Capcom agregó un monstruo clásico al juego para tener a los aficionados ocupados. Luego organizó un evento de varias semanas, “Festival de primavera”, que agregó nuevas armaduras y elementos al juego. Justo un día antes de que este terminara se anunció otro evento más: “El cerco de Kulve Taroth”.

Kulve Taroth es un Dragón Antiguo nunca antes visto en Monster Hunter. Es una enorme criatura cubierta por una armadura de oro que ronda una nueva zona llamada “El Dorado”. Durante dos semanas tendremos la posibilidad de intentar cazarlo, pero no debemos intentar hacerlo solos, ni siquiera con un grupo estándar de cuatro jugadores. Si queremos enfrentar a esta bestia debemos recurrir a 16 jugadores, el máximo permitido por una sesión de juego.

“Cerco” es un nuevo modo de juego en que todos los jugadores de la sesión colaboran para lograr la meta. En este caso, sería romper los cuernos de Kulve Taroth. Aunque la cacería se sigue dando en grupos de cuatro, todas las acciones llevadas a cabo por un grupo benefician a los demás. Recoger rastros de la criatura, romper partes de su cuerpo o llevarla a nuevas zonas del mapa acumulan puntos que alargan el tiempo de la cacería. Incluso si se fracasa, los puntos se mantienen para que el siguiente intento dentro de la misma sesión sea más fácil. No es imposible que un grupo pequeño de cazadores o incluso solo uno lo logren, pero sería una hazaña que tomaría varias horas.

Monster Hunter World

Kulve Taroth tampoco es una adversaria sencilla. En la primera fase estaremos en un escenario laberíntico en que se pueden usar cañones para debilitarla. Si bien casi no ataca, el reto está en no perder su rastro en la complicada cueva. Luego hay que llevarla a un área más abierta, donde atacará sin piedad. Sus garras y cuernos son dañinos, pero no tanto como su aliento de fuego, el cual puede drenar toda nuestra vida.

Tras hacerle daño suficiente, la seguiremos a una zona volcánica donde se vuelve aún más peligrosa y el terreno se pone en nuestra contra. Si logramos romper por completo su armadura, la llevaremos a la última fase del combate. En esta, sus ataques son tan mortíferos que uno solo de ellos puede matarnos si no tenemos una buena armadura.

Pero las recompensas valen la pena el esfuerzo. Las armaduras que podemos forjar con sus partes son de alto nivel y tienen habilidades muy útiles. También hay una armadura para nuestro Palico.

Pero lo mejor de todo es que al final de cada cerco podemos obtener montones de Reliquias. Estas son rediseños dorados de armas, pero con características asignadas al azar. De esta forma, pueden resultar incluso mejores que las que podemos forjar en el juego principal.

Esta misión también es una gran estrategia de Capcom para animar a los jugadores a usar algunos elementos de Monster Hunter World que se encontraban subutilizados. A pesar de lo útiles que son el buscador de sesiones y el área social, la gran mayoría de jugadores simplemente las ignoran. Unirse al Cerco obliga a los jugadores a buscar una sesión que esté participando, ir al área social, coordinar las cacerías e involucrarse en escuadrones. Es un gran tutorial para estos sistemas y esperemos que una vez termine el evento más jugadores se animen a usarlos.

El Cerco de Kulve Taroth solo estará disponible desde el 19 de abril hasta el 4 de mayo y solo pueden participar cazadores de nivel 16 o superior. Muy probablemente Capcom lo traerá de nuevo en un futuro, pero por ahora aprovechen para participar de este divertido y emocionante evento junto a toda la gran comunidad de Monster Hunter.

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