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Torment: Tides of Numenera – La reseña

Volvamos a las raíces del género RPG y construyamos una historia propia.

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En el mercado de hoy, lleno de RPGs repletos de acción, es raro pensar que un juego que nos obligue a leer tanto pueda entregarnos de las mejores y más sinceras experiencias modernas de juego de rol. Es, sin duda, algo que a muchos no llamará demasiado la atención, pero a otros llevará en una aventura increíble con una riquísima historia y personajes excepcionales.

Torment: Tides of Numenera de inXile Entertainment es el sucesor espiritual del clásico de los 2.5D RPG, Planetscape: Torment, de 1999. El juego es el resultado de una exitosa campaña en Kickstarter que se lanzó en marzo del 2013, marcando el récord del juego más fundado con 4 millones de dólares al finalizar. Originalmente el lanzamiento estaba programado para diciembre del 2016, pero la fecha se corrió al 28 de febrero del 2017.

Como su predecesor, el juego tiene lugar en el universo de Numenera, el juego de rol de mesa creado por Monte Cook que se desarrolla en el Noveno Mundo: la Tierra mil millones de años en el futuro. Las sociedades de la Tierra viven en un estado semi-medieval, en ciudades pequeñas rodeadas de un mundo repleto de las reliquias incomprendidas del pasado.

En este mundo somos el Último Desechado (Last Castoff): el último cuerpo conocido del Dios Cambiante (Changing God), un ser que ha conseguido la inmortalidad al pasar su consciencia de un recipiente a otro y está siendo acechado por La Pena (The Sorrow), una entidad que busca acabar con este “dios” y todas sus creaciones (siendo nosotros una de ellas).

Despertamos poco después de que el Dios Cambiante abandona nuestro cuerpo y debemos explorar el Noveno Mundo en busca de nuestro creador y una forma de detener a La Pena. A lo largo del camino nos toparemos con otros Desechados, haremos amigos y enemigos, e intentaremos dejar nuestra marca indeleble sobre la historia.

Y hablando de la historia, vale la pena hacer una advertencia: en este juego hay que leer mucho. No hay escenas cinemáticas que ilustren lo que ocurre ni nada parecido. Todo se nos comunica a través de texto y diálogos, y es en estos diálogos y en nuestras decisiones donde Tides of Numenera brilla más, con un excelente desarrollo de personajes, una historia repleta de misterios y una buena dosis de filosofía. Pues, ¿cuál es el sentido de nuestra existencia? Somos un desecho.

En los diálogos y las opciones entran en juego las ‘tides’ o mareas (cinco en total), que poco a poco van determinando lo que podríamos llamar nuestro “perfil psicológico” – aunque tienen más que ver con nuestras acciones y no con nuestras intenciones y nada que ver con la moral ordinaria. Ser bondadoso o caritativo desarrolla nuestra marea dorada, por ejemplo, y preguntar mucho (o demasiado) desarrolla nuestra marea azul. Cómo desarrollemos nuestras mareas y cómo las pongamos en práctica genera un impacto duradero en el mundo que será nuestro legado.

La historia y mitología del juego son extensos y mientras avanzamos parece que el mundo crece y crece, siempre con más espacio para la exploración, otorgando un interesante valor de re-jugabilidad para los que quieran ver cómo se pueden desarrollar los escenarios de otra forma. Es un juego que vuelve a las raíces del RPG y nos aleja un poco de las fantasías de poder modernas. Realmente tomamos el rol del Último Desechado en este mundo y construimos una historia a partir de los fragmentos que los desarrolladores han dispuesto en el juego.

Todo esto con un curioso mundo de fantasía y ciencia ficción de trasfondo, donde la magia y la tecnología se confunden y la sociedad se mueve en una medievalidad peculiar (con cierto aire Final Fantasy). Los ambientes son una mezcla fracturada, pero refrescante, de elementos hiper-tecnológicos y rústicos, con máquinas que nos recuerdan las novelas pulp del siglo pasado, o esa estética futurista de los setenta con mucho de Calabozos & Dragones.

Para quienes jugaron Planetscape: Torment o, más recientemente, Pillars of Eternity u Original Sin, la jugabilidad se les hará bastante familiar. Tomamos control del Último Desechado (y sus compañeros) desde una vista isométrica y exploramos los ambientes con el mouse (presionar TAB nos permite ver con qué objetos interactuar). En línea con su genética RPG tradicional, el juego tiene tres clases, cada una correspondiente a las tres clases clásicas: Glaive (guerrero), Nano (mago) y Jack (ladrón). Es pertinente mencionar que ser Nano abre más opciones de diálogo porque tenemos acceso a la habilidad de leer mentes.

Similarmente, nuestros atributos son tres: Inteligencia, Velocidad y Fuerza. Subir de nivel nos permite ubicar puntos en nuestros atributos, desarrollar nuestras habilidades (pasivas y activas) o adquirir nuevas. Es un sistema familiar y con un potencial de exploración inmenso, pero también por esto último tomar decisiones sobre qué hacer con nuestros niveles puede ser complicado y ver el impacto de nuestras decisiones puede no ser muy claro en ocasiones.

El combate ocurre durante “crisis” y se desarrolla por turnos (similar a Original Sin) en los que nos podemos mover, interactuar con el ambiente y atacar a nuestros oponentes. Todas nuestras acciones nos cuestan puntos de nuestros atributos principales, puntos que también utilizamos en diálogos e interacciones con el mundo fuera del combate.

Esto puede dejarnos algo impotentes a la hora de realizar acciones importantes, pero Tides of Numenera explora el fallar de manera muy distinta, pues no es realmente “perder” sino un camino diferente que debemos tomar. Aunque algunas veces sí morimos.

Sin embargo, derrotar en combate a nuestros enemigos no es la única solución a las “crisis”. Podemos (con mucha frecuencia) convencer a nuestros contrincantes de desistir, evadir el combate siendo sigilosos o hacer uso de artefactos en el ambiente para ayudarnos. Este tipo de soluciones alternativas son siempre mucho más satisfactorias que el combate ordinario, que es francamente frustrante.

El juego nos lanza grupos relativamente grandes de enemigos y el daño que hacen no es insignificante. Podemos ayudarnos utilizando ‘Numenera’ (poderosas reliquias tecnológicas del pasado con diversos efectos y mecanismos incomprensibles), pero con frecuencia no es suficiente. A esto tampoco lo ayuda que, con muchos enemigos en pantalla, el sistema de turnos hace del combate un asunto largo y tedioso. Por ello mejor evitarlo y ser diplomáticos, intimidantes o sigilosos.

Por fortuna, muchas más horas del juego nos la pasaremos explorando el Noveno Mundo y conversando con sus habitantes, descubriendo lo que el Dios Cambiante hizo mientras estaba en posesión de nuestro cuerpo. El combate (y algunos elementos demasiado medievales que le restan algo de lustre a la ciencia ficción) es sólo parte del hilo conductor de un juego donde la historia y los personajes son lo más importante.

Torment: Tides of Numenera es un RPG extraordinario y curiosamente novedoso por rescatar las raíces de un género que hoy en día se siente diferente. Es un juego reflexivo que se aleja de la narración ordinaria del héroe clásico y nos permite desarrollar, realmente, una experiencia propia y memorable. No debe faltar en la biblioteca de quienes realmente busquen una historia de impacto.

Reseña hecha con una copia digital de Torment: Tides of Numenera brindada por inXiles Entertainment.

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Político estadounidense propone impuesto contra juegos violentos

Robert Nardolillo afirma que hay correlación entre juegos violentos y agresividad.

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Un político republicano de Rhode Island, Estados Unidos planea ponerles un impuesto a los juegos violentos. El anuncio de esta propuesta fue publicado por el representante Robert Nardolillo. La presunta razón de este impuesto es para beneficiar recursos de consejería y apoyo en los colegios. Nardolillo propone un impuesto del 10% a los títulos violentos, debido a que ningún estado puede prohibir la venta de esa clase de títulos a los menores. También afirma que el dinero procedente de estos impuestos será localizado en una cuenta especial el cual pueden usar los distritos escolares para “fortalecer los servicios de consejería y salud mental, así como otras actividades para resolver conflictos.”

La justificación que Nardolillo da para esta propuesta de ley es que “hay evidencia de que los niños expuestos a juegos violentos tienden a actuar de forma más agresiva que los que no.” Esta declaración no cuenta con ninguna fuente ni nexo a ningún estudio. Un artículo publicado en la revista Scientific American, escrito por Greg Toppo afirma que “las investigaciones no lograron mostrar una relación de causa entre jugar juegos violentos y realizar actos violentos”. Una publicación del Servicio Secreto sobre la Iniciativa de escuelas seguras (Safe School Initiative) reveló que menos del 20% de las masacres escolares fueron cometidas por jóvenes que jugaban juegos violentos.

El mismo documento del Servicio Secreto afirma que este problema es bastante complejo y no tiene una solución aparente, algo que le haría bien reconocer al señor Nardolillo. Cabe resaltar también que este político tiene una aprobación muy alta entre las esferas de la Asociación Nacional de Rifles (NRA por sus siglas en inglés). Nardolillo afirma que su intención real es “hacer de cada escuela en Rhode Island un lugar seguro y calmado para que los estudiantes aprendan. Ofreciéndole recursos a los jóvenes para controlar su agresividad ahora, podemos asegurarnos de un mejor mañana.”

Fuente: Declaración de Bobby Nardolillo

Vía: Destructoid

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Final Fantasy XV recibirá cuatro episodios nuevos

La intención es completar el universo del juego y darles gusto a todos los jugadores.

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Tras doce años de desarrollo continuo, Square Enix aún no se encuentra conforme con el estado actual de su exitoso título Final Fantasy XV. El título, dirigido por Hajime Tabata, aún requiere de más contenido extra para darlo por un título completo, de acuerdo con el director. Esto fue lo que dijo en entrevistas con las publicaciones japonesas Famitsu y 4Gamer.

Uno de los índices más importantes que el estudio ha tenido en cuenta para el desarrollo es una encuesta que realizaron a los usuarios del juego. La respuesta dada por la audiencia indica que un 62.4% de los usuarios afirmó que estaba satisfecho con el escenario y la cantidad de contenido actuales del juego. Final Fantasy XV se considera completo a un nivel argumental. Originalmente tenían la intención de lanzar todos los episodios durante 2018, pero para satisfacer a la audiencia el estudio deberá contar con bastante más tiempo que ese. Planean ir lanzando los cuatro episodios adicionales hasta 2019.

Takeshi Terada, quien estuvo a cargo del episodio Ignis afirmó que el nuevo contenido extra no se está desarrollando como una forma de completar el juego sino como una expansión al juego original. Tabata cree que los jugadores actualmente no buscan más agujeros en la trama del juego, pero siente que no puede dar el juego por completo tampoco. Tabata también espera lanzar los episodios de una forma distinta a como fueron lanzados anteriormente.

El primer episodio que será lanzado será el de Ardyn, debido a que la mayoría de fans lo solicitaron en la encuesta realizada. Lunafreya sería otro personaje que podría recibir un episodio extra. Terada afirma que muchos de los fans afirmaron llorar con el episodio Ignis, espera crear un nuevo episodio de un tono bastante más leve y ameno.

Final Fantasy XV está disponible para Xbox One y PlayStation 4. Una versión de PC (la cual tendrá contenido alusivo a Half-Life) así como una edición completa del juego serán lanzadas recientemente. Si deseas saber en qué consiste su contenido, mira nuestra nota sobre las cinco cosas que debes saber sobre Final Fantasy XV Royal Edition.

Vía: Siliconera

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Esta es la fecha de lanzamiento de la segunda expansión de Assassin’s Creed Origins

La Maldición de los Faraones está incluida dentro del pase de temporada de Assassin’s Creed Origins.

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A finales de enero, Ubisoft lanzó la primera expansión de Assassin’s Creed Origins. Sin embargo, parece que esta debutó un poco antes de lo esperado. A través de un nuevo video, la compañía francesa reveló que Los Ocultos accidentalmente salió con una semana de antelación. Por esta razón es que La Maldición de los Faraones, la segunda expansión, ha sido aplazada hasta el 13 de marzo.

¿Qué contendrá La Maldición de los Faraones? Al igual que Los Ocultos, añadirá una nuevas locaciones. Entre estas destacan la Ciudad de los Ladrones y el Valle de los Reyes, los cuales podrán explorarse para descubrir sus secretos. Sin embargo, Bayek también podrá explorar el Más Allá egipcio. Este no solo contará con enemigos sobrenaturales, los cuales ocasionalmente llegarán al mundo real, sino que contendrá recompensas dignas de un dios.

Assassin's Creed Origins

La Maldición de los Faraones también aumentará el nivel máximo a 55 y añadirá siete nuevas habilidades para Bayek. Por ejemplo, una de estas permitirá que las flechas atraviesen escudos si se tensa completamente el arco. Estas servirán para hacer frente a los faraones resucitados que aterrorizarán la Ciudad de los Ladrones y proteger a sus habitantes.

Assassin’s Creed Origins ya está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. De no haberlo hecho, recomendamos leer nuestra reseña de la última entrega de la exitosa franquicia. Cabe recordar que el modo Discovery Tour ya está disponible como una descarga gratuita para todos los jugadores.

Fuente: Canal oficial de Ubisoft en YouTube

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