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Uncharted 4: A Thief’s End – La reseña

¿Es este el mejor título de la saga? ¡Los invitamos a conocer la respuesta!

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Una de mis franquicias preferidas en PlayStation 3 fue Uncharted, del primer al tercer título disfruté de las aventuras de Nathan Drake, de la sensación de descubrimiento e “impresión” que había detrás de cada misterio resuelto y, por supuesto, de la emoción que evocaba cada secuencia de acción.

Cuando Uncharted 3 cerró el arco de Drake estaba contento y por ello me sorprendió ver cuando Naughty Dog anunció una cuarta entrega. Es complejo describirlo, pero no creo haber sido el único con sentimientos encontrados al saber esto, no solo porque técnicamente el cuarto título de la saga era innecesario, rompiendo así la regla invisible para el estudio de centrarse en trilogías, sino porque “la historia no daba para más”.

Y aun así, ya estaba a la expectativa. Vamos, es Naughty Dog. Quizá Uncharted 3 no fue el GOTY que todos esperaban como la segunda iteración, pero igual fue un título con una gran historia, fantástico ‘gameplay’ y momentos intensos que tienen el sello del estudio por el despliegue visual y narrativo.

Ahora, después de unos ligeros retrasos, llegó Uncharted 4: A Thief’s End. Un juego que no solo desafía mi criterio como crítico, sino que supone también una reapertura y cierre para una de las franquicias más importantes de Sony y Naughty Dog.

Uncharted 4: A Thief’s End toma lugar tiempo después del tercer título de la franquicia, presentándonos así la ahora calmada vida de Nathan Drake junto a su esposa Elena Fisher. En vez de disparos, la cotidianidad de nuestro héroe es su trabajo de oficina que de vez en cuando lo puede llevar a una pequeña aventura, sin embargo, la monotonía de su rutina lo lleva a recordar sus mayores descubrimientos.

Uncharted 4 (1)

Aun así, los eventos de la trilogía original son su pasado y eso ya no importa. No obstante, un fantasma del pasado aparece frente a él, su hermano, Samuel Drake. Con su llegada arriban problemas y una nueva misión, encontrar el tesoro del legendario pirata Henry Avery, botín que servirá para comprar la libertad de su familiar más cercano que, en teoría, debía estar muerto.

Aunque se puede decir que la historia gira en torno a Nathan y Sam dado su mayor tiempo en pantalla, lo interesante de Uncharted 4: A Thief’s End es la forma en que se desarrolla la relación entre estos dos personajes y Elena, haciendo así que la interacción de este trío sea el centro narrativo de inicio a fin.

No me cabe duda que hay cierta influencia proveniente de The Last of Us, pues no solo se da más peso a las conversaciones entre personajes, sino que por primera vez en la franquicia se vuelven personas que nos importan, sea porque ya los hemos conocido y en esta entrega vemos su faceta más humana y vulnerable, o porque las detalladas expresiones faciales refuerzan las emociones que buscan emitir. Además, no es solo el rostro el que cambia, sino su expresión corporal, por lo que un gesto con el hombro o la simple forma de estar de pie ya dice mucho de quienes están involucrados en determinada escena.

Uncharted 4 2

No quiero pasarme en halagos, pero definitivamente Uncharted 4: A Thief’s End es toda una joya a nivel narrativo. Quizá el inicio sea un inconveniente para muchos dado su ritmo, pero es que hay que entender que la historia se toma su tiempo para presentar elementos que luego serán vitales en el argumento, entre ellos, la razón por la cual no sabíamos de la existencia de Sam.

Claro, el argumento no está exento de fallos y habrá un par de cosas que al final se sentirán inconclusas, sin embargo, creo que la mayor falencia de Uncharted 4: A Thief’s End son sus villanos principales, Raffe y Nadine, quienes en principio prometen ser personajes complejos con motivaciones definidas, pero que luego se diluyen para cumplir su rol como el antagonista obligado. Por fortuna, Naughty Dog ha sabido cómo tratar este defecto en la franquicia, ya que la trilogía original no se salva de tener villanos flojos y poco memorables, pero la batalla final contra los mismos siempre es impresionante a nivel visual y jugable.

Quizá lo que más me gusta de Uncharted 4: A Thief’s End es que a pesar de sentirse familiar en TODOS los aspectos posibles (técnico, jugable y visual), es también una aventura de redescubrimiento para nosotros y para Drake pues explora elementos que previamente no se habían visto en la franquicia, haciendo así que esta aventura sea realmente impactante y logre tocar una fibra emocional como lo hizo The Last of Us.

Uncharted 4 (2)

¿Y el final? Bueno, ciertamente eso queda a discreción de ustedes, pero puedo afirmar que el arco de Nathan Drake se cierra apropiadamente para darle un final digno a toda su travesía.

Ahora, Uncharted 4: A Thief’s End no solo representa una evolución total para el estudio en términos de narración, sino que también lo es en jugabilidad y apartado gráfico. Hablemos del primero de estos.

Esta entrega se juega como cualquier otra, así que los veteranos de la saga lo tendrán “más fácil”, sin embargo, sus mecánicas simples hacen que sea un juego amigable con los novatos en la saga. Habrá secciones de exploración/plataformas seguidas de combates intensos y uno que otro puzzle, no obstante, la escala será MUY diferente a algo que hayamos visto en la franquicia, empezando por los escenarios que son increíblemente amplios y estarán llenos de tesoros ocultos que podemos encontrar.

Uncharted 4 (4)

Pero si de novedades hablamos no podemos olvidar dos grandes adiciones; el gancho, que servirá como herramienta de exploración y combate; y el sigilo, un apartado sorpresivamente tan completo que fácilmente lo podemos comparar al de otros juegos como Metal Gear Solid, aunque con ciertas limitantes. Para dar un poco de contexto, este es el primer Uncharted en el que podremos superar una fase sin hacer ruido, evitándonos así un encuentro con la milicia enemiga.

Eso sí, hay que aclarar que si bien esta es una posibilidad, hay determinadas partes del juego en las que un enfrentamiento directo es la única opción para proseguir, de lo contrario, no estaríamos hablando de Uncharted.

Quienes hayan jugado The Last of Us sentirán un ‘deja vu’ al ver cómo funciona el sistema de acompañantes en Uncharted 4: A Thief’s End. Sea cual sea el personaje que esté a nuestro lado, este será invisible ante el enemigo en las fases de sigilo así esté en frente de uno, sin embargo, este inmediatamente se convertirá en un objetivo si hay un enfrentamiento directo. Curioso, pues dentro de todo no tiene sentido, pero no afecta la experiencia.

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Aparte de lo anterior, y contando con una que otra animación tosca en la utilización del gancho y en el combate cuerpo a cuerpo, Uncharted 4: A Thief’s End es un juego que a nivel jugable es impecable y preciso, de hecho, vale la pena mencionar que la inteligencia artificial es más perspicaz, por lo que aún en dificultad estándar será ligeramente más desafiante que lo visto en la trilogía original, aunque tampoco un reto insuperable. Eso se deja para el modo “Aplastante”.

Gráficamente Uncharted 4: A Thief’s End es un juego calidad Naughty Dog, por lo que en resumen, se ve increíble. La paleta de colores cambia con frecuencia y sin importar si es un ambiente oscuro o claro, todo se verá vivo y atractivo, incluso los modelos para los NPCs se ven bien, lo cual ya debe ser un indicio de qué tan detallados lucen los protagonistas en esta entrega.

Por último, al menos en este apartado, estoy convencido que Uncharted 4: A Thief’s End si lleva la PlayStation 4 al máximo… o al menos se acerca. No solo por la calidad gráfica lograda, sino porque en ningún momento el juego correrá a menos de 30FPS, una proeza teniendo en cuenta la cantidad de elementos que hay en pantalla aún en los momentos de menos acción. Aunque esto es motivo de alegría, también me preocupa porque siento que la consola está llegando a su tope técnico muy rápido, pero ese es un tema ajeno a esta reseña.

Uncharted 4 (5)

Como muchos ya sabrán, Uncharted 4: A Thief’s End también tiene un componente multijugador y para felicidad de todos, este NO apesta. Tiene los modos de juego vistos en las pasadas dos entregas (Team Deathmatch, Control de Zonas y Robo de Tesoros), pero han logrado adaptar un sistema de progreso bastante interesante y cómodo en el que los jugadores deben encontrar tesoros por partida para tener ingresos y así comprar mejoras a su personaje, sea una nueva arma, una granada, un objeto místico (con propiedades curativas u ofensivas) o ya de plano para contratar un asistente que nos ayude en los enfrentamientos.

A esto se le suma un apartado de personalización bastante extenso y familiar que funcionará por ‘loot crates’, es decir, cofres que debemos comprar con ciertos puntos para acceder a piezas de atuendo, armas, celebraciones y otro tipo de artículos misceláneos. ¿Por qué les comento esto? Pues porque aunque esto lo podremos obtener progresando como una persona normal en el juego, también se puede hacer vía microtransacciones. Afortunadamente, nada de lo comprado afecta el avance del jugador.

Eso sí, el contenido de entrada se siente algo escaso y limitado en cuanto a modos de juego, pero se debe tener presente que Naughty Dog lanzará paquetes DLC gratuitos a lo largo del año. Aun así, esto no quita el hecho que quizá después de unas horas, el modo multijugador se pueda sentir repetitivo.

En conclusión, porque ya me he extendido bastante, Uncharted 4: A Thief’s End es un ‘juegazo’. Es una aventura divertida, intensa y emocional que los fanáticos de la saga disfrutarán, sin embargo, novatos en la franquicia no tendrán problema en entender qué sucede, ya que dentro de lo posible, esta es una historia independiente. Ahora… ¿Es este el mejor Uncharted de la saga? La respuesta es un rotundo SI.

Reseña hecha con una copia de Uncharted 4: A Thief’s End para PlayStation 4 provista por PlayStation Latinoamérica.

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Detroit: Become Human – La reseña

Es el año 2038 y Detroit, la cuna de los androides, está destinada a convertirse en el campo de batalla.

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Quantic Dream se ha convertido en uno de los estudios especializados en aventuras gráficas más reconocidos del mundo. Esto se debe en buena medida a la influencia de David Cage. No solo ha ejercido como cabeza de la compañía durante más de 20 años, sino que ha escrito y dirigido todos los juegos producidos por esta. Entre estos destacan Indigo Prophecy (2005), Heavy Rain (2010) y Beyond Two Souls (2013).

A pesar de que la recepción de estos títulos ha sido variada, todos han sido éxitos comerciales. Más importante, han contribuido a impulsar a Cage como un director y escritor de renombre dentro de la insdustria.

He aquí el problema: David Cage es un pésimo escritor. Siempre lo ha sido.

A la hora de escribir literatura, poseer un verdadero conocimiento sobre lo que se va a escribir es vital. No solo porque facilita la construcción de historias coherentes, sino porque permite que el autor inserte humanidad a sus tramas. Esto aplica tanto a los relatos realistas como a las fantasías y obras de ciencia ficción. Al fin y al cabo, todo aquello que no existe debe estar basado en algo presente en la realidad.

¿Pero cómo se consigue ese conocimiento? La experiencia es uno de los métodos más comunes. Muchos escritores emplean vivencias personales como inspiración. Sin embargo, en el caso de querer hablar sobre un tema sobre el que no se tenga experiencia de primera mano, la investigación es un buen sustituto.

¿Pero qué pasa cuando un escritor que quiere hacer una historia sobre un tema tan delicado como el racismo no cuenta con la experiencia ni realizó una investigación profunda del tema? El resultado es Detroit: Become Human.

Detroit: Become Human

La razón por la que el racismo sigue siendo un problema es porque opera en diferentes niveles de la realidad. Puede estar motivado por principios culturales, ideológicos e intelectuales. Sin embargo, también puede estar dirigido a cumplir un fin económico o filosófico. Este no es el caso en el último juego de David Cage, que trata de hacer una alegoría al racismo y fracasa miserablemente.

Tal como sugiere su nombre, Detroit: Become Human se ambienta en la ciudad de Detroit. La historia se desarrolla en el año 2038 y sigue a tres androides: Connor, Kara y Markus. A partir de los múltiples abusos que sufren por parte de los humanos, ganan consciencia y cada uno comienza su respectiva cruzada para sobrevivir en un mundo en el que los androides son discriminados.

El racismo presentado es uno sobresimplificado. Cage trata de justificarlo al presentar un futuro en el que los androides han asumido gran parte de los trabajos. Esto ha causado que la tasa de desempleo aumente exponencialmente y un buen sector de la sociedad estadounidense sienta desprecio hacia las máquinas. No obstante, en ningún momento se explica cómo es que el gobierno y demás organizaciones permitieron que eso pasara sin prever las consecuencias.

Detroit: Become Human

Aún peor, las masas furiosas que constantemente atribuyen la culpa a los androides —calificados una y otra vez como “pedazos de plástico sin vida” o “simples herramientas”— ignoran convenientemente la responsabilidad de la compañía que los desarrolla: CyberLife. ¿Por qué culpan a máquinas programadas para hacer su trabajo y no a la empresa que posibilitó la difícil situación laboral? Incluso cuando la historia pone a uno de los protagonistas cara a cara con Elijah Kamski, fundador de Cyber Life, este último es presentado como un excéntrico con complejo de dios.

Ya que la motivación detrás del racismo en Detroit: Become Human no es justificada, la alegoría que Cage intenta crear se viene al suelo. Por supuesto, existe la posibilidad de que él realmente piense que las víctimas del racismo son semejantes a maquinas sin libre albedrío que únicamente desarrollan una consciencia tras ser abusadas.

Desgraciadamente, el  intento fallido de hacer un paralelo con el racismo no es el único problema de la última aventura gráfica de Quantic Dream. La historia puede llegar a ser extremadamente pretenciosa en momentos específicos y estos giran alrededor de uno de los protagonistas: Markus.

Detroit: Become Human

Antes de hablar de los problemas con el personaje de Markus, resulta necesario analizar las historias de Connor y Kara. Esto se debe a que estas, aunque sea por unos cuantos segundos, evidencian que David Cage es capaz de generar emociones de forma intencional. No obstante, no tardan en ser permeadas por la pretensión que caracteriza a la del otro protagonista.

Por un lado, la historia de Connor se centra en la investigación de escenas del crimen en las que hayan participado androides divergentes. Este es asignado al teniente Hank Anderson, un alcohólico que odia a los androides. A pesar de lo clicheado que pueda ser la premisa, Detroit: Become Human se toma su tiempo para desarrollar la relación entre ambos personajes. Por supuesto, dependerá completamente de las decisiones del jugador el cómo evolucione.

Por otro lado, la de Kara gira alrededor de su relación con la hija de un padre abusador. La androide desarrolla un instinto maternal y huye con la pequeña en un intento para garantizarle una mejor vida.

Detroit: Become Human

A pesar de lo ridículas que pueden ser de vez en cuando, las historias protagonizadas por Connor y Kara funcionan independientemente porque en un principio no dependen del tema “racial”. En cambio, prefieren centrarse en una dinámica de dúos compuestos por un androide y un humano. Estas permiten una contraposición de ambas “razas” y resulta una forma mucho más orgánica para evidenciar sus semejanzas y diferencias. Por desgracia, como se mencionó, estas tramas no tardan en ser permeadas por la de Markus.

A diferencia de las historias de los otros protagonistas, la de Markus es en la que David Cage intenta forzar su pretenciosa alegoría al racismo. Esta trata de presentarlo como el mesías de los androides. No obstante, hay un problema: el principio del juego muestra que es bien tratado por los humanos. A pesar de ello, trata de justificar que es un oprimido y el único capaz de liderar a su pueblo.

Lo anterior no implica que Detroit: Become Human no cuente con propiedades positivas legítimas.

La presentación, tanto visual como sonora, es realmente impresionante. Los modelos de los personajes lucen realistas y el ingenioso uso de la interfaz hace que sea placentero el jugarlo. Esto aplica tanto a las investigaciones policiacas, Quick Time Events  y demás secciones en las cuales los protagonistas tengan que explorar e interactuar con el entorno.

No obstante, la característica más importante de Detroit: Become Human es sin duda las múltiples ramificaciones dentro de la trama. Si bien varía dependiendo del capítulo, las acciones del jugador suelen contar con varias consecuencias. Algunas de estas serán inmediatas, otras modificarán poco a poco la percepción de otros personajes y eventualmente habilitarán nuevas rutas.

Lo anterior constituye un gran incentivo para rejugar la historia. Sin embargo, no es el único. Al desbloquear nuevas rutas, el jugador gana puntos que podrán utilizarse para comprar extras. Estos incluyen conceptos de arte, modelos de personajes, música y videos.

Detroit: Become Human
6/10 Nota
Lo que nos gustó
-Una excelente presentación visual y sonora.
-Las decisiones de los jugadores causarán toda clase de bifurcaciones en la trama. Esto incentiva la rejugabilidad.
-En un principio, las historias de Connor y Kara tienen espacio para respirar y ser genuinamente entretenidas.
Lo que no nos gustó
-Un risible tratamiento del tema del racismo.
-Además de ser un personaje pésimamente establecido y desarrollado, Markus es básicamente Jesús Androide.
-La pretensión de la historia de Markus y sus temas "raciales" terminan contaminando las tramas de los demás protagonistas.
En resumen
A pesar de poseer algunas características destacables, Detroit: Become Human se suma a la pila de decepciones hechas por David Cage. Este juego no solo evidencia que el director francés no comprende la problemática del racismo, simplificándola a un grado insultante, sino que sigue siendo incapaz de realizar el proceso creativo necesario para crear historias coherentes e interesantes.

Reseña hecha con copia digital de Detroit: Become Human para PS4 provista por Sony Interactive Entertainment.

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Nuevo tráiler de jugabilidad de World War Z se ambienta en Moscú

Por ahora parece que Brad Pitt no aparecerá en el juego basado en World War Z.

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Durante The Game Awards 2017, Saber Interactive y Paramount Pictures compartieron un tráiler por medio del cual anunciaron que estaban trabajando en un título basado en la película World War Z. En ese entonces, lo único que ambas compañías dieron a conocer era que llegaría a PlayStation 4, Xbox One y Steam.

Tras seis meses de espera, finalmente ha surgido un nuevo video de jugabilidad. Si bien aún hay mucho que se desconoce, este tráiler evidencia que World War Z será un juego de disparos cooperativo. Los jugadores deberán emplear trampas, barreras y el entorno como tal para detener a hordas de muertos vivientes. También contarán con toda clase de armas, entre las cuales pueden distinguirse ametralladoras y escopetas.

[#TGA2017] Se ha revelado un videojuego basado en World War Z

El primer tráiler había sugerido que el título se desarrollaría en distintas partes del mundo. No obstante, este último video lo confirma. Saber Interactive y Paramount Pictures han comunicado que los jugadores viajarán a Nueva York, Jerusalén y Moscú. Por el momento se desconoce si estas serán las únicas locaciones.

¿El juego será exclusivamente un multijugador en línea o podrá jugarse en solitario? ¿Contará con mecánicas únicas que lo diferenciarán de otros títulos del género? Habrá que esperar un próximo comunicado para saberlo.

Por el momento, World War Z no cuenta con una fecha de lanzamiento aproximada.

Fuente: Canal oficial de PlayStation en YouTube

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Mira el tráiler de lanzamiento de Metal Slug XX para PlayStation 4

Los usuarios de la última consola de Sony finalmente podrán disfrutar de la frenética acción de Metal Slug XX.

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A través del blog oficial de PlayStation, SNK ha reiterado que Metal Slug XX estará disponible en PlayStation 4 a partir del 29 de mayo. La compañía japonesa también ha detallado lo que mejorará esta nueva edición, tanto en materia de contenidos como de presentación, y ha compartido anticipadamente el tráiler de lanzamiento.

La primera novedad con la que se toparán los usuarios de PlayStation 4 es que el juego podrá correr con una resolución de 1080p y tendrá soporte 4K. También contarán con la opción de modificar el trazado de imagen por línea —para emular el aspecto al jugar en una pantalla de arcade o un televisor CDT— y personalizar los marcos de la pantalla.

Además de la adición de trofeos al título, esta versión del juego contará con la novedad de que clips de voz se reproducirán a través del parlante del control DualShock 4. Por supuesto, esta característica podrá desactivarse en cualquier momento.

En su versión original para PlayStation Portable y Xbox Live Arcade, Metal Slug XX en un principio solo ofrecía 6 personajes jugables. No obstante, podía conseguirse a Leona Heidern comprándola como DLC. Por fortuna, en la versión para PlayStation 4 estará desbloqueada desde el principio.

Metal Slug XX

Al igual que los demás personajes, Leona contará con una habilidad única: Moon Slasher. Esta podrá utilizarse para bloquear proyectiles y cortar enemigos por la mitad.

Como todos los juegos de la franquicia, Metal Slug XX permite que un segundo jugador se sume a la aventura. Esto podrá hacerse de forma local o en línea. Más importante, podrá jugarse incluso con aquellos que no posean el juego gracias a Share Play.

Metal Slug XX para PlayStation 4 estará únicamente disponible en formato digital y tendrá un precio de 20 dólares estadounidenses, más o menos 58.000 pesos colombianos.

Fuente: PlayStation.Blog

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