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Un Super Mario Bros para gobernarlos a todos

Retrospectiva al juego plataformas estrella de Nintendo que fue la base para el resto de la saga.

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Un 12 de febrero de 1990 llegó a América el cierre de la trilogía Super Mario Bros al Nintendo Entertainment System, no solo definiendo el mercado de los videojuegos sino permitiendo que millones de consolas NES se ubicaran en los hogares de las familias americanas. Juguetes, serie animada y hasta cereales, Super Mario Bros 3 fue uno de los pilares triple A más fuertes lanzados por Nintendo a inicio de los noventa.

Hasta el día de hoy se considera uno de los mejores videojuegos en la historia, todo por las novedades implementadas que se convertirían en referentes posteriores para otras compañías. El mapa del mundo de juego brindaba libertades que otros títulos plataformas no tuvieron antes, además de los poderes adicionales que se sumaban al inventario para usos futuros y necesarios. Todo lo aprendido por Nintendo en la era del NES se aplicó en este juego que significó el cierre de la tercera generación de consolas.

El cielo era el límite, pues por primera vez el plomero heroico obtuvo la habilidad de volar por una limitada cantidad de tiempo gracias al medidor de poder (P-Meter), la suficiente para hacernos maravillar con el traje mapache y su incesante coleteo planeador, cola que también servía para golpear bloques y enemigos. Pero también estaba el traje ‘Tanooki’ con habilidades para convertirse en estatua; el traje de ‘Rana’ para nadar con mayor facilidad; y el escaso traje ‘Martillo’ que nos brindaba el poder de los Hammer Bros.

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No era difícil acostumbrarse a estos nuevos poderes y habilidades, el primer nivel de Super Mario Bros 3 nos familiarizaba con el dominio del vuelo y los ataques a tortugas, donde el poder agarrar el caparazón y lanzarlo nuevamente en contra de su dueño resultaba en algo simplemente poderoso. Pero no solo de Goombas, Koopas y Buzzy Beetles estaba compuesto el catálogo de adversarios, pues esta tercera entrega añadió una buena cantidad de nuevos enemigos que se convertirían en favoritos de la franquicia de Nintendo.

Boos, Chain Chomps, Thwomps, Koopalings (que no son hijos de Bowser), el legado de Mario le debe todo a Super Mario Bros 3. Teniendo que superar siete mundos para llegar hasta el octavo con Bowser y rescatar a Peach con el cabello castaño (¿futura rubia tinturada?), cada jefe final presentaba un diferente Koopaling con variados ataques, novedad que se volvería a aplicar en la serie New Super Mario Bros.

¡Las cajas de botín invaden Super Mario Bros 3!

También teníamos los mundos temáticos, cada uno perfectamente recreado en 2D con muy detallados y finos sprites, brindando desierto, mar, tierra de gigantes, castillos en las nubes, niveles congelados, un endiablado mundo de plantas carnívoras y tuberías, hasta el definitivo reino oscuro de Bowser con una de las fortalezas más difíciles de superar, justo la que precedía a su castillo real.

De momentos dorados está compuesto Super Mario Bros 3. Un sospechoso y estático sol en el desierto que de un momento para otro resulta atacando a los hermanos Mario y Luigi; una balsa para navegar (sin mucha utilidad) hasta una isla similar a Japón; gigantes Koopas y Goombas; la bota Kuribo con la cual los jugadores podían pararse sobre Spinys y Munchers sin sufrir daño alguno; el incesante nivel de plataformas aéreas en el mundo 8 con auto-desplazamiento; las grandes manos de aquel octavo mundo y las estatuas de Bowser con rayos láser.

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Fue un enorme salto el de Nintendo dentro de la misma generación, teniendo en cuenta que el Super Mario Bros 2 americano fue solo una adaptación del japonés Doki Doki Panic y que The Lost Levels, el verdadero SMB2 para Japón, solo se sintió como una expansión con mayor dificultad del primer juego. Super Mario Bros 3 exprimió al máximo el ‘hardware’ del NES, pero nos quedó debiendo una batería para guardar el progreso (que si tenían Zelda, Kirby o Final Fantasy). Esto mismo provocó interminables tardes repitiendo una y otra vez los niveles primarios con el objetivo de derrotar a Bowser. Afortunadamente descubrimos las flautas, el mundo 9 y sus siete tuberías/atajos.

La exploración, la creatividad de Miyamoto, los mundos coloridos, el reto, Super Mario Bros 3 conjugó en un solo título todo lo que amamos de los juegos de Mario, su simplicidad y a la vez complejidad. Si alguien quiere saber -o enseñarle a otros- por qué todo el mundo ama a Mario, bien valdría la pena que tomara SMB3 como sujeto de estudio, si es que existe alguien que lo desconozca.

*Bonus

Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3

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Esta versión, estéticamente igual a la de Super Mario All-Stars, añadió 38 niveles originales por medio del lector de tarjetas e-Reader para Game Boy Advance. Como muchas de las tarjetas no fueron lanzadas en América y ninguna en Europa, además del poco éxito global del periférico, Nintendo desbloqueó por primera vez todos esos niveles para su versión digital en Wii U (disponible por 8 dólares).

Este es el listado total de escenarios secretos incluidos. Los únicos trece que llegaron a América aparecen sin negrilla, el resto fueron exclusivos de Japón durante largos años.

STAR CARDS (remakes de niveles originarios de Super Mario Bros):

  • 01 Classic World 1-1
  • 02 Classic World 1-2
  • 03 Classic World 1-3
  • 04 Classic World 1-4
  • 05 Classic World 2-2

MUSHROOM CARDS (niveles originales no encontrados en ninguna otra parte, algunos con mecánicas de juegos como Super Mario Bros 2 y Super Mario World):

  • 01 Wild Ride in the Sky
  • 02 Slidin’ the Slopes
  • 03 Vegetable Volley
  • 04 Doors o’ Plenty
  • 05 Bombarded by Bob-Ombs
  • 06 Magical Note Blocks
  • 07 The ol’ Switcheroo
  • 08 Piped Full of Plants
  • 09 Swinging Bars of Doom
  • 10 Para Beetle Challenge
  • 11 A Musical Trek
  • 12 Armored Airship
  • 13 Ice Dungeon
  • 14 A Sky-High Adventure
  • 15 Sea to Sky
  • 16 It’s a Shoe-In
  • 17 Slip Slidin’ Away
  • 18 Ice Cubed
  • 19 Puzzling Pipe Maze
  • 20 A Towering Tour
  • 21 Castle Dash
  • 22 Rich with Ropes
  • 23 Vexing Doors
  • 24 Caped Escape
  • 25 Ground Work
  • 26 An Aqueous Adventure
  • 27 Bowser’s Last Stand
  • 28 Koopaling Confusion
  • 29 Bowser’s Airship 1
  • 30 Bowser’s Airship 2

PR CARDS (niveles originales distribuidos en eventos especiales):

  • PR Airship’s Revenge
  • PR No Time to Dawdle
  • PR Treacherous Halls

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