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Warcraft: la mitología en los juegos vs la película

Veamos algunas de las diferencias entre la mitología de la película y la del juego Warcraft: Orcs and Humans.

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Veamos algunas de las diferencias entre la mitología de la película y la del juego Warcraft: Orcs and Humans.

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En preparación para el lanzamiento de la película de Warcraft (en aquellos países que han tenido una demora), es una buena idea hablar de cómo encaja el nuevo universo fílmico en relación con el canon que se ha establecido en los últimos 22 años (sí, hace dos décadas salió el primer juego, Orcs and Humans).

Como es de esperarse, la adaptación cinematográfica ha hecho muchos cambios necesarios al canon de los juegos en función de su medio. La historia original de Warcraft: Orcs and Humans no estaba precisamente construida como una pieza dramática, sino más bien como una excusa argumentativa para que la acción del juego se llevara a cabo. Además, para darle mayor cohesión y sentido a este universo inmenso, a la historia del juego original se le han hecho correcciones y cambios que hoy en día un ávido consumidor de wikis da por sentado. En fin, la historia tal cual como ha sido presentada en los juegos y expansiones canónicas (libros y cómics) es un monstruo mitológico muy difícil de abarcar en un artículo. Para ello es mejor referirse a la wiki que ha sido construida durante años. No puedo detallar todos los cambios que se le han hecho a este nuevo universo (pues no es el mismo de los juegos, así como las películas de Marvel no son los cómics o Game of Thrones de HBO no es Ice and Fire), pero resaltaré algunos que me parecen importantes o interesantes.

Entremos, pues, en materia.

Advertencia: No pretendo llenar este artículo de spoilers que arruinen definitivamente la película, pero están advertidos. Les hablaré de algunos cambios que reflejan el camino que creo seguirán las películas y cómo van a tratar el canon original.

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La fundación argumentativa de la película es el mismo que el de Orcs and Humans: la llegada de los orcos a Azeroth y la Primera Guerra entre los humanos y la Horda. El conflicto tiene más o menos los mismos actores (con importantes adiciones para la película) y se desarrolla con más o menos los mismos golpes dramáticos. Pero—como pueden ver por mi manera de describirlo—hay muchísimo que cambia.

Primero, la formación de la Horda (y que sirva de ejemplo para lo complicado que sería detallar todos los cambios). En Orcs and Humans la Horda se forma mucho antes del conflicto con Azeroth como un ejército marioneta de la Legión Ardiente (los malos) para acabar con los Draenei que (por motivos que no voy a explicar) han llegado al mundo de los orcos. Gul´dan (que podríamos llamar un “agente” de la Legión Ardiente), guiado primero por su maestro y después por Kil´jaeden, instiga el conflicto con los Draenei, promete a los orcos gran poder y les da de beber la sangre de Mannoroth (un energúmeno horrible de la Legión). Esto corrompe a los orcos (volviéndolos verdes y salvajes), les permite masacrar a (casi) todos los Draenei del planeta y asegura entonces la corrupción y muerte lenta del mismo. Listos ahora para el siguiente paso en el plan maestro de la Legión Ardiente, Sargeras (el malo de los malos) a través del cuerpo del mago Medivh (el Guardián de Tirisfal encargado de proteger Azeroth de la Legión [un gran fail]) se comunica con Gul´dan y coordinan la creación de un Portal Oscuro que le permitirá a la Horda llegar a Azeroth (que la Legión quiere conquistar porque son malos).

La película simplifica el conflicto. Es Gul´dan quien unifica a los orcos bajo la Horda y les promete llevarlos a un planeta donde podrán escapar de su mundo moribundo (enfermo por el uso de la magia oscura). Los clanes deciden quienes van a formar parte de la Horda (quienes viajan) y quienes se quedarán atrás. Gul´dan abre el Portal Oscuro drenando la vida de varios Draenei (en vez de solo uno como en Orcs and Humans) y la Horda llega a Azeroth, con la ayuda de Medivh (claro) que quiere esparcir la influencia de la magia negra. La Legión Ardiente no figura en la película, y su papel corruptor es reemplazado por la magia oscura como una entidad más abstracta. Así, tanto Gul’dan como el mago Medivh tienen mayor agencia individual y no son marionetas.

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Medivh, como la historia de los orcos, sufre varios cambios en su adaptación a la película. Mientras que la corrupción de Medivh en los juegos provenía del espíritu de Sargeras (el malo malote), en la película es el uso de la magia oscura lo que lo ha corrompido y es aparentemente él quien instruye a Gul’dan en su uso para luego coordinar la invasión. El segundo cambio importante es que Medivh también es ahora el padre de Garona, lo que encaja más con la historia del primer juego pues Garona originalmente es mitad humano-orco y no draenei-orco como luego fue corregido y expandido en unos cómics.

La historia canon de cómo el espíritu de Sargeras llega a apoderarse de Medivh tiene que ver con su madre (la anterior Guardiana, Aegwynn) y su batalla con el avatar de Sargeras años antes de los eventos de los juegos. Aegwynn “derrota” a Sargeras, pero este realmente logra resguardarse en el cuerpo de la Guardiana y, luego, toma posesión del cuerpo de su hijo. Medivh obtiene el papel y el poder de Guardián de Tirisfall de su madre (en la película es elegido o seleccionado) y desde su posición Sargeras trama para traer la Horda a Azeroth y debilitar a sus habitantes para preparar la invasión definitiva de la Legión Ardiente.

(Hay unos cambios importantes en el desenlace de la historia de Medivh, pero evitemos los spoilers).

La película también se toma su licencia narrativa a la hora de ubicar en la historia a Thrall (o Go’el), que nace justo después de que Draka y Durotan cruzan el Portal Oscuro. Go’el es natimuerto y Gul’dan usa magia oscura para drenar la vida de un venado y asegurar que Go’el sobreviva (lo que lo vuelve verde). Sabiendo que Gul’dan está llevando a los orcos por mal camino y pensando en lo mejor para su hijo, Draka huye y deposita a Go’el en una canasta para que la corriente de un río lo lleve a un lugar seguro (como al bíblico Moisés). Un orco que estaba persiguiéndolos los alcanza y Draka muere en el conflicto. Go’el igual es encontrado por humanos, como pasa en el canon original.

En el canon, Thrall nace meses después de la llegada de los orcos a Azeroth. Draka y Durotan son asesinados por un asesino del clan Stormreaver (leales a Gul’dan) después de haber revelado la naturaleza de los planes de Gul’dan a Ogrim Doomhammer. Go’el es luego encontrado por Aedelas Blackmoore entre los cadáveres de sus padres.

Además de las modificaciones puntuales al canon de los juegos, la película se toma la libertad (completamente necesaria) de agregar nuevos personajes que llenan unos vacíos importantes en la historia. Por ejemplo, la esposa del Rey Llane, Lady Taria, madre de Varian Wrynn. Muchas de estas adiciones tienen más que ver con—como he dicho antes—la adaptación de la historia a una película, que requiere unos personajes que el juego, por su naturaleza, podía obviar o ignorar completamente. (Otros nuevos personajes son: Callan, Alloman, Kultiran [¿Kul Tiras?] y Varis).

Los demás cambios importantes de los que podría hablar ya lidian mucho con el final de la película y preferiría no andar divulgando todo. Lo que quería mostrar (más allá de los cambios puntuales) es que la película hizo un esfuerzo por simplificar la mitología original para poder armar un drama que funcionará en cine (más allá de si la película gusta o no). Aclaro que yo no soy ningún experto en la mitología de Warcraft, solo un entusiasta que ha jugado los juegos y leído cosas en la wiki de vez en cuando (así que seguro me equivoco en un par de detalles).

Estos cambios son positivos, no porque la nueva mitología me parezca mejor a la original, pero hacer la distinción entre el mundo de los juegos y las películas es necesario. Seguramente hay muchos puristas de la mitología de los juegos les molestará enormemente que se hayan tomado tantas libertades, pero francamente es un poco loco esperar que hagan todo al pie de la letra y, en mi opinión, sería un desastre completo. Piensen, por ejemplo, en El señor de los anillos (la trilogía original de Peter Jackson): son tres buenas películas que claramente no pudieron cubrir todo lo relatado en los libros y mucho menos de la misma manera. Son su propio monstruo, su propia historia. Lo mismo se puede decir de Warcraft, es una película no sólo para los fans de los juegos sino para interesar a nuevas personas, así como las películas de Marvel han hecho de más de uno de nosotros ávidos lectores de cómics.

Dejaré mi juicio de la película para cuando ya todos la hayan podido ver.

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