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World of Warcraft: en defensa de los pandas y reflexiones futuras

¿Hubo realmente un problema con Mists of Pandaria? ¿Por qué es Warlords of Draenor mucho más exitoso?

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Luis Felipe Navarro tiene 8 años de experiencia jugando World of Warcraft y en esta ocasión nos presenta su opinión con respecto a uno de los momentos más controversiales del juego de Blizzard, Mists of Pandaria.

En septiembre 25 de 2012 se lanzó al mercado la que sería la cuarta expansión del famoso MMORPG World of Warcraft, bajo el título de Mists of Pandaria (MoP). El juego, a nivel de historia, tenía una primicia muy importante para el mundo de Azeroth: el nuevo Warchief pasó de buscar un bien común para la Horda, a formar un ideal de lo que sería una Verdadera Horda, con un puño de hierro que ya no solo se extendía a sus enemigos, sino también a sus aliados, ignorando los principios de hermandad de su antecesor. La Cuarta Guerra entre la Horda y la Alianza, que había comenzado durante World of Warcraft: Cataclysm (Cata) iba a entrar en un momento cúspide en un continente recién descubierto y lleno de misterio. Esto nos introdujo a una nueva raza, los pandaren; una nueva zona, Pandaria, y una nueva clase, los monjes.

Aunque los jugadores podían crear personajes de esta nueva raza y seleccionar a qué facción servir, la historia en general nos muestra a los pandaren como seres neutrales en un conflicto que, de acuerdo con su filosofía, no es importante y que creen más bien que la verdadera lucha reside en mantener el balance de las emociones y la armonía de la naturaleza, o si no monstruos gigantes salen y nos atacan (literal). Bastante de este sentimiento se muestra gráficamente en el tráiler de la expansión que incluye una imagen de un orco y un humano con cara de incrédulos después de tener un encuentro inicial con un pandaren monje y creo que esa misma cara fue la que pusieron muchos fanáticos al enterarse de la expansión. ¿Qué opinaron los jugadores después de poner esa cara? He ahí el asunto.

¡Pandas OP!

¡Pandas OP!

MoP fue ampliamente criticado. Unos decían que la inclusión de pandas humanoides era una estrategia infantil y poco fructífera. Otros comentaban que los pandaren no tenían razón de ser en la historia y que la aparición de Chen Stormstout en la campaña de Rexxar en Warcraft III: The Frozen Throne había sido un movimiento jocoso por parte de Blizzard, inspirado en los dibujos del Director de Arte de Blizzard Sam Didier. Había terceros que decían que toda la expansión carecía de sentido, ya que con Deathwing y el Rey Lich muertos había que darle un entierro honorario a la franquicia. Pero a la larga estos son comentarios, en resumidas cuentas, se explican con la famosa frase “haters gonna hate”.

Este fenómeno tampoco es algo nuevo en el contexto del juego. Puede que el lanzamiento de World of Warcraft: The Burning Crusade (TBC) haya pasado más suavemente el escrutinio de los fanáticos, posiblemente por la novedad que implicaba una primera expansión, pero de este punto en adelante se volvería recurrente el añoro nostálgico por un “pasado mejor”. Con la salida del Wrath of the Lich King (WotLK), se volvieron populares los comentarios que aclamaban las mejores épocas de WoW manifestadas en la TBC o el World of Warcraft clásico (Vanilla). Igualmente, con la salida del Cata se clamaba por los mejores tiempos de WotLK, TBC y Vanilla, y así progresivamente. Incluso, en el chat Trade Channel de las ciudades capitales en WoW, se alcanzó a hablar de otros MMORPG que iban a “destronar” a WoW, como Warhammer Online y Star Wars: The Old Republic.

Harto le importa a Chen lo que digan de él

Harto le importa a Chen lo que digan de él.

Pero aun así MoP fue un hito, un cambio que sigue resaltando sobre todas las otras expansiones por la polémica que generó y, fuera de la historia o de los comentarios de la gente, por lo que significó para el sistema de juego como tal. Esta expansión trajo un cambio masivo, donde el ejemplo más claro fueron los talentos de las clases que sufrieron una modificación del cielo a la tierra, de una ramificación larga a una simplificación selectiva; otros aspectos como el equipamiento de objetos y la obtención del loot demostraban este cambio radical. Pero esto no era un secreto, Blizzard constantemente hizo saber sus intenciones de buscar una manera de simplificar muchos sistemas para hacer el contenido más accesible y mantener la experiencia en constante dinamismo. Esto efectivamente es cierto si comparamos MoP con Vanilla, pero si hacemos un paso por las características de las expansiones, mucho de lo presente en MoP era una situación que ya se veía venir en expansiones previas. Los escenarios, el sistema de quests, el Dungeon Finder, las profesiones, las Raids y el nuevo contenido en cada parche de MoP tiene un antecedente en los contenidos de expansiones previas (o addons que después serían adaptados al juego), es el resultado de un desarrollo de ideas de varios años. Incluso, todos sabíamos que el sistema de ramificación de talentos no podía seguir así para siempre ¿el modo actual fue la mejor solución? No sé, pero el punto es que el cambio era necesario. Y si este es el caso, ¿realmente por qué chocó tanto la expansión?

Esto es una situación demostrada en datos, no solamente por los comentarios de los “haters”. Blizzard reportó que MoP fue la época de más descenso en subscripciones de toda la historia de World of Warcraft y existía una gran curiosidad por saber cuál iba a ser el siguiente movimiento de la compañía. Después de todos los rumores, personalmente me sorprendió el resultado.

BOOM BITCHES!

BOOM BITCHES!

World of Warcraft: Warlords of Draenor (WoD) llegó el 13 de noviembre de 2014, justo para la temporada en que se celebrara el 10° Aniversario de WoW. Las suscripciones crecieron de una manera muy acelerada y muchos empezaron a celebrar la nueva expansión después de, al parecer, esa época oscura que fue MoP.

¿Qué tiene de diferente el WoD? Continuemos por la línea de la que veníamos hablando, el sistema del juego. ¿Esta expansión regresó a las añoradas épocas de otras expansiones o regresó el sistema antiguo de talentos? No, WoD presenta muchas de las características introducidas en MoP. Una de las nuevas características agregadas fue la del garrison, una excelente forma de permitir al jugador apropiarse de ciertos aspectos del mundo y facilitarle muchas funciones, como la recolección de materia prima para las profesiones. Por otro lado, se modificó en gran medida el uso de las habilidades de Crowd Control (CC), retirando muchas de estas esenciales para el PvP, cambiando las estrategias radicalmente. Aun así, esta expansión fue recibida con los brazos abiertos, ¿por qué? Posiblemente, lo que la gente encontró problemático en MoP va más allá del sistema de juego.

Muchos hablan del contenido propio que introduce WoD, pasamos de pandas a una horda de orcos que hay que detener. Por otro lado, dado que en esta expansión viajamos a un pasado alterno, nos encontramos con un sinnúmero de referencias de pasadas aventuras que nos pueden traer una cómoda sensación de nostalgia. También está la oportunidad de recorrer zonas que vimos en Outlands durante TBC, pero sin el aspecto apocalíptico: volver a recorrer las grandes planicies de Nagrand o ver cómo era Shadowmoon Valley antes de convertirse en ese antro infernal de Illidan.

El pequeño Mankrik nos pide ayuda para buscar a su novia. Me causó tanta ternura que le perdoné los traumas que me hizo pasar su futuro alterno

El pequeño Mankrik nos pide ayuda para buscar a su novia. Me causó tanta ternura que le perdoné los traumas que me hizo pasar su futuro alterno

De todos modos, igual que antes, los “haters” se manifestaron ante el WoD. Durante el día de apertura de la expansión, hubo muchas quejas debido a que entrar al juego era muy difícil y si se lograba, había demasiada latencia y congestión. Esto tampoco es diferente de sucesos pasados (Ahn’Quiraj, Hellfire Peninsula, Hillsbrad Foothills, solo por mencionar algunos), lo que lleva a preguntarse sobre la expectativa de las personas. ¿Existe la posibilidad de que el éxito de WoD sea algo a causa del furor de la novedad? Al fin y al cabo la expansión ha estado disponible desde hace un poco más de un mes; solamente el tiempo dirá. Por ahora, se puede decir que el futuro parece prometedor, nada más con el anuncio de varios cambios pensados para 2015, entre los que se anunció que Blizzard está estudiando la posibilidad de permitir a los jugadores pagar oficialmente las suscripciones con oro del juego.

Estos comentarios que surgieron al comparar los aspectos, supuestamente tan funestos, del MoP con las primeras perspectivas del WoD, probablemente se deban a una cuestión generacional. Lo que mucha gente cuestiona es si en general World of Warcraft representa el último bastión del tipo de MMORPG que estuvo de moda allá en los años 2004-2008, más o menos, cuando la norma era pagar una mensualidad y se podía encontrar, básicamente, cualquier cosa online.

El juego que Butters jugaba sí existía

El juego que Butters jugaba sí existía

Es posible que WoW haya sobrevivido gracias a la fuerza empresarial que representa Blizzard, que poca no es y que va a seguir en auge durante los próximos años (película de WoW, Hearthstone, Overwatch y Heroes of the Storm, sin olvidar los veteranos StarCraft y Diablo). También es posible que el cancelado Proyecto Titan haya sido un cambio de dirección por parte de la compañía al prever el cambio de interés generacional.

A partir de estas ideas, termino concluyendo que MoP posiblemente fue víctima de su contexto, ese cambio radical que necesitaba tomar el juego para aportarse más longevidad. Personalmente, me acoplé al cambio y jugué la expansión de manera casual, al igual que varios millones de personas. Valdría la pena esperar cómo se desarrolla en el futuro el WoD, lo que nos dirá si sus diferencias con MoP realmente van más allá del juego y son resultado de factores sociales (percepciones de los fanáticos).

Por ahora, podemos estar como nuestros amigos del principio, haciendo este tipo de preguntas por Internet.

Wow Mists of Pandaria 2

Wow Mists of Pandaria 3

Pueden encontrar a Luis Felipe Navarro en Azeroth como Sheytocaru, un troll cazador del servidor Drakkari, o en Twitter como @Sheytocaru.

4 Comentarios

1 Comentario

  1. Johan Eduardo Quijano

    23 de diciembre del 2014 at 8:32 am

    MoP fue un hito? Pero por la pésima expansión que fue. Yo tambié llevo casi 8 años jugando World of Warcraft, voy a cumplir 31 años y soy un gamer «de profesión».

    Gracias a esa basura de Mist of Pandaria dejé de jugar DOS años y para mi fortuna gracias a Warlords of Draenor volví a jugarlo nuevamente.

    Los talentos de las clases que sufrieron una modificación del cielo a la tierra? Es cierto. Son los PEORES talentos que he visto en mis 8 años jugando y para la desgracia de todos, este sistema de talentos de porquería continuo en WoD.

    Aca les dejó también mi opinión sobre el Wow tras el documental de 10 años de Blizzard.

    http://logospodcast.wordpress.com/2014/11/11/documental-sobre-los-10-anos-de-world-of-warcraft-la-historia-de-blizzard-y-mis-aventuras-en-wow-subtitulos-en-espanol/

    • Voodoo Hunter

      4 de enero del 2015 at 18:43 pm

      Hola, gracias por leer el artículo. Pues si, como dije en el artículo, para bien o para mal, MoP fue un hito por los cambios que tuvo y lo que significó su radicalidad en la evolución de WoW, como el caso de los talentos. Sobre los talentos, a mi también me chocó esa modificación, aunque, una vez más, como dije en el artículo, un cambio del sistema de ramificación ya era necesario (tal vez otra solución hubiera sido más aceptada). Igualmente, uno de los aspectos que intenté con el artículo es hacer un llamado a argumentos diferentes a los típicos «haters», que creo que es lo que permite en verdad desarrollarnos como jugadores del MMORPG, y opinar con propiedad sobre el sistema de juego y el contexto del jugador. Por otro lado, haz el recuento de los años que llevas jugando WoW, porque según entendí en la línea temporal que describes en el blog, deberías llevar aproximadamente entre 5 y 6 años jugando (teniendo en cuenta que hayas jugado desde el lanzamiento, lo cual de todos modos es raro considerando el inicio en servidor pirata, como casi todos XD)

  2. kamuifx

    24 de diciembre del 2014 at 9:13 am

    De la expansión se rescata el gameplay y la forma en que Blizzard mejoró la experiencia para los casuales. Pero en cuanto al nuevo contenido, lore y PvP no cumplió con las expectativas de muchos.

    Entiendo el recelo en cada nueva expansión añorando cosas de las anteriores, sobre todo con BC y WotLK (sus personajes principales eran muy queridos desde el RTS). Siempre habrá que lidiar con «las viudas de Arthas»

    • Voodoo Hunter

      4 de enero del 2015 at 18:04 pm

      Hola, gracias por leer el artículo =). Cierto, se puede considerar que el MoP fue una expansión mucho más amigable para los casuales, aunque creo que el Cata reincidió mucho más en eso. Sobre el lore, me parece que si se quedaron cortos con la inclusión de los Zandalari, fue como muy «meh…» después de toda esta gran construcción que fue la reapertura de Zul’Anam y Zul’Gurub, y digamos, como decía el autor de la reseña de WoD que publicó Gamerfocus, también considero que los escenarios, y sus historias, quedaban un poco fuera de contexto (después de severa explosión, dragones y cambios que fue el Cata). Sobre el PvP, los BGs que abrieron me parece que se quedaron cortos en la mecánica… se notaba que Blizzard quería BGs rápidos y fáciles, y por otro lado, vino el cambio de talentos y la inclusión de la cosa rara que fue el PvP Power. Como intento explicar en el artículo, me parece que MoP fue víctima de su contexto y tal vez un mal necesario para que WoW se pudiera mantener, y por eos creo que recibe más odio del que merece XD
      PD: no estaba familiarizado con el concepto de «las viudas de Arthas» XD!!!!!! me hizo reír bastante

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