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Yooka-Laylee – La reseña

Lo más cercano a un ‘Banjo-Threeie’ que jamás llegó.

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Desde el momento en que arranca Yooka-Laylee con el logo de Playtonic Games reminiscente al de Rareware, siendo apropiado por un par de ojos saltones tan típicos en sus predecesores espirituales, la mente empieza a formar la idea de que estamos ante un título desarrollado por aquella compañía que en 1998 brindara al mundo su aventura en plataformas titulada Banjo-Kazooie.

Todo es tan familiar que ambos juegos parecieran del mismo y compartido universo, lo cual no solo era la intención de Playtonic cuando presentó su ‘Proyecto Ukulele’ en Kickstarter un 1ro de mayo del 2015, para ver las metas superadas con creces 46 días después, el 16 de junio del mismo año. También era una promesa.

Una promesa para todos aquellos que vieron la compra de Rare por parte de Microsoft como el fin de una era que brilló en SNES y Nintendo 64, y que a pesar de intentos como Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts en Xbox 360, se alejó por completo de todo lo que encantó a miles de fanáticos en las primeras dos entregas de la franquicia (con la secuela en medio Grunty’s Revenge para GBA).

Ese esperado Banjo-Threeie nunca se materializó con la nueva Rare, pero entonces un equipo de veteranos y exempleados de la longeva compañía unieron fuerzas en 2014 para fundar Playtonic Games, un ‘dream team’ con artistas, programadores, creativos, mentes maestras detrás de series como Donkey Kong Country, Viva Piñata, y por supuesto Banjo-Kazooie. De esta manera nació el ‘Proyecto Ukulele’, un sucesor espiritual cuyo instrumento musical daría vida fonéticamente a Yooka-Laylee, igualmente protagonizado por una pareja dispareja, una dupla dinámica, un par de caricaturescos animales directamente extraídos de los noventa.

Yooka, el camaleón, y Laylee, satírica murciélago, cumplen a la par los roles que en su momento correspondieron a Banjo (macho) y Kazooie (hembra). Desde el principio y con nulas explicaciones entendemos que son amigos entrañables, compañeros de aventura, hermanos que se cuidan el uno al otro. Incluso si se trata de enfrentar una mega corporación liderada por el abejorro Capital B, efectivamente un capitalista que desea apropiarse de toda la literatura en el mundo para hacerse a un monopolio sobre la industria de los libros. Gracias a un todopoderoso libro, denominado “El Libro Único”, este antagonista planea reescribir el universo entero.

Pasando por la pantalla de selección de archivos que tampoco disimula su esencia Rareware, están los cuadros de diálogo que parecen como reproducidos en N64 con todo y sus cacofonías distorsionadas en lugar de voces. Como jugador es imposible no imitarlas de vez en cuando, sea por lo curiosas o por ese mismo ambiente sobrecargado de nostalgia, pero también pueden llegar a cansar. Tal vez la historia sea simple y vaya directo al grano, pero eso no evita que entre el diálogo de Yooka-Laylee encontremos líneas sabiamente escritas como auto-burlas, especialmente dirigidas a esa época noventera que da inspiración al juego.

Usualmente provenientes de la poco prudente Laylee, o de personajes secundarios como un poligonal dinosaurio llamado Rextro  ̶̶ que es la referencia directa a los 64-bit ̶̶ , el juego no guarda reservas ni temor alguno en burlarse de sí mismo, por aspirar a ser y cumplir lo que le prometió a sus backers en Kickstarter: una secuela espiritual de Banjo-Kazooie, pero con mundos mucho más grandes y vistosos. Vaya que lo son.

Todo se basa en el coleccionismo, por eso mismo los equivalentes son más que claros cuando accedemos al área central o ‘hub’, desde donde a su vez se puede ingresar a los diferentes libros que representan los mundos temáticos, como ocurría por ejemplo en Super Mario 64 y el área del castillo por medio de cada pintura, o en la misma cueva de Gruntilda. En lugar de notas musicales, en Yooka-Laylee encontramos ‘Quills’ (plumas) como el elemento más común, una especie de moneda que sirve para comprarle nuevos movimientos a una serpiente con pantalones, teléfono y sombrero, por extraño que parezca.

Pero dado que el objetivo primordial es rearmar El Libro Único, son las ‘Pagies’ (como los Jiggy o piezas de rompecabezas) esparcidas en cada mundo la meta más importante, ya que entre mayor cantidad de ellas sean reunidas, nuevos libros temáticos pueden ser desbloqueados o expandidos, desenvolviendo lentamente el camino hacia Capital B. Además, cada encuentro con una ‘Pagie’ es el único método conocido para guardar la partida de manera automática, una extraña ausencia en el menú de pausa que en ocasiones puede cobrar tiempo valioso, si se debe abandonar el juego tras coleccionar otros elementos desde el último punto de guardado, pero sin haber encontrado una ‘Pagie’ adicional.

Por otra parte, encontramos el símil de los Jinjo de colores, estilizados en esta ocasión como ‘Ghost Writers’ (fantasmas escritores), escondidos en diferentes partes de los mundos abiertos y con uno que otro truco para ser capturados. Algunas veces hasta se burlan si Yooka y Laylee lo intentan en vano. Otros coleccionables incluyen expansores de salud y poder (estamina); una “molécula” para habilitar transformaciones que recuerdan a las ofrecidas por Mumbo Jumbo (como una planta o una barredora de nieve); un tesoro pirata oculto y una moneda para probar minijuegos retro en el arcade gigante de… Rextro.

Con solo ingresar al primer mundo jugable, Tribalstack Tropics, una colorida jungla de islas flotantes, ruinas y templos nativos que hacen pensar en Donkey Kong 64, podemos darnos una idea principal de la evolución de Yooka-Laylee como género de coleccionismo en plataformas. No solo por la magnificencia gráfica en comparación con los 64-bit, que hace relucir la vegetación y entornos como un trabajo más dedicado por parte del equipo de arte, sino por las mismas habilidades y movimientos que comparten Yooka y Laylee, lo bastante pulidos y solo entorpecidos ocasionalmente por una cámara rebelde. Esta última es libremente manipulable, pero colisiona en ciertas barreras verticales de forma poco natural.

Un cameo justificable. Próximamente Yooka y Laylee en sprites 2D.

Una vez conocidos los personajes de soporte recurrentes (que no se pueden acusar de no ser originales), el par protagónico va expandiendo su abanico de movimientos, permitiendo saltar más alto, volar por un corto periodo de tiempo, expulsar temporalmente fuego, agua o hielo, caminar bajo el agua, entre otros. Sin embargo, al igual que resultaba más rápido y satisfactorio correr con Kazooie teniendo a Banjo sobre su espalda, es mucho mejor cuando Laylee toma el control de Yooka como si este último fuese una rueda, completamente maniobrable. Por supuesto, también existe una mayor ventaja al controlar un ágil reptil en lugar de un más pesado oso, mientras que los paneles de miel son reemplazados por mariposas que recuperan la salud.

Esta libertad de habilidades forma un conjunto ideal con el mapa de juego propuesto, uno que no guía de la mano al jugador y que, a pesar de consistir en mundos abiertos separados con ambientes congelados, pantanosos, un casino y una galaxia de piratas espaciales, no se deja seducir por la modernidad insertando un mini mapa. Quizás muchos vean esto como algo negativo, dada la costumbre de los jugadores en los títulos de mundo abierto a mirar todo el tiempo hacia una esquina inferior de la pantalla, para dirigirse a la próxima misión secundaria u objetivo. Pero eso es un error. Así como ese tipo de juegos se disfruta más sin dicha clase de ayudas visuales, aprendiendo en su lugar a apreciar el mundo virtual que nos rodea, Yooka-Laylee lo enseña sin ofrecer de manera predeterminada tal tipo de opciones. Poco a poco la mente se adapta y la recordación de los niveles se incrementa con la continua exploración.

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Cada libro o mundo por recorrer dispone de un jefe que en las primeras ocasiones resultan siendo simplemente “muros movibles”, pero que avanzando en el juego logran incrementar el reto y la diversión a niveles más entretenidos y creativos. Tampoco se olvidan los guiños a otros juegos de Rare, gracias a elementos como una vagoneta minera llamada Kartos con su respectivo recorrido y los minijuegos arcade, muchos de los cuales en niveles avanzados pueden llegar a ser frustrantes.

Si hay un sentido de familiaridad que ayuda a Yooka-Laylee a impregnarse de la antigua fórmula en la era Rareware (1994–2003), ese es su apartado sonoro. Si bien Grant Kirkhope, compositor de Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie, hace parte del equipo encargado de Yooka-Laylee, a él se unieron Steve Burke y el legendario David Wise, quien no solo es el genio musical detrás de la trilogía Donkey Kong Country, también el encargado de un largo legado en los juegos de la antigua Rare. Es esta fusión musical de artistas la que le brinda con mayor autonomía el espíritu original de hace dos décadas a esta nueva entrega.

No hay temor de equivocación al afirmar que Yooka-Laylee no fue hecho para atraer nuevas generaciones de jugadores al estilo (para algunos ya envejecido) implantado por Banjo-Kazooie. Bien si Playtonic lo consigue, pero lo que la compañía buscó con ahínco fue satisfacer a todos sus patrocinadores de Kickstarter y fanáticos del Rareware de los noventa con una sobrecarga de nostalgia. No existe absolutamente nada de malo en cumplir las promesas a cabalidad. Si el resultado es un producto que no se siente de este tiempo pero que le da un toque de pintura fresca y vibrante a una querida fórmula antigua, bienvenido sea. Simplemente a veces es bueno volver a lo básico viviendo en una más compleja era moderna.

Reseña hecha con una copia digital de Yooka-Laylee para PS4 brindada por Team17.

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Detroit: Become Human – La reseña

Es el año 2038 y Detroit, la cuna de los androides, está destinada a convertirse en el campo de batalla.

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Quantic Dream se ha convertido en uno de los estudios especializados en aventuras gráficas más reconocidos del mundo. Esto se debe en buena medida a la influencia de David Cage. No solo ha ejercido como cabeza de la compañía durante más de 20 años, sino que ha escrito y dirigido todos los juegos producidos por esta. Entre estos se destacan Indigo Prophecy (2005), Heavy Rain (2010) y Beyond: Two Souls (2013).

A pesar de que la recepción de estos títulos ha sido variada, todos han sido éxitos comerciales. Más importante, han contribuido a impulsar a Cage como un director y escritor de renombre dentro de la industria.

He aquí el problema: David Cage es un pésimo escritor. Siempre lo ha sido.

A la hora de escribir literatura, poseer un verdadero conocimiento sobre lo que se va a escribir es vital. No solo porque facilita la construcción de historias coherentes, sino porque permite que el autor inserte humanidad a sus tramas. Esto aplica tanto a los relatos realistas como a las fantasías y obras de ciencia ficción. Al fin y al cabo, todo aquello que no existe debe estar basado en algo presente en la realidad.

¿Pero cómo se consigue ese conocimiento? La experiencia es uno de los métodos más comunes. Muchos escritores emplean vivencias personales como inspiración. Sin embargo, en el caso de querer hablar sobre un tema sobre el que no se tenga experiencia de primera mano, la investigación es un buen sustituto.

¿Pero qué pasa cuando un escritor que quiere hacer una historia sobre un tema tan delicado como el racismo no cuenta con la experiencia ni realizó una investigación profunda del tema? El resultado es Detroit: Become Human.

Detroit: Become Human

La razón por la que el racismo sigue siendo un problema es porque opera en diferentes niveles de la realidad. Puede estar motivado por principios culturales, ideológicos e intelectuales. Sin embargo, también puede estar dirigido a cumplir un fin económico o filosófico. Este no es el caso en el último juego de David Cage, que trata de hacer una alegoría al racismo y fracasa miserablemente.

Tal como sugiere su nombre, Detroit: Become Human se ambienta en la ciudad de Detroit. La historia se desarrolla en el año 2038 y sigue a tres androides: Connor, Kara y Markus. A partir de los múltiples abusos que sufren por parte de los humanos, ganan consciencia y cada uno comienza su respectiva cruzada para sobrevivir en un mundo en el que los androides son discriminados.

El racismo presentado es uno sobresimplificado. Cage trata de justificarlo al presentar un futuro en el que los androides han asumido gran parte de los trabajos. Esto ha causado que la tasa de desempleo aumente exponencialmente y un buen sector de la sociedad estadounidense sienta desprecio hacia las máquinas. No obstante, en ningún momento se explica cómo es que el gobierno y demás organizaciones permitieron que eso pasara sin prever las consecuencias.

Detroit: Become Human

Aún peor, las masas furiosas que constantemente atribuyen la culpa a los androides —calificados una y otra vez como “pedazos de plástico sin vida” o “simples herramientas”— ignoran convenientemente la responsabilidad de la compañía que los desarrolla: CyberLife. ¿Por qué culpan a máquinas programadas para hacer su trabajo y no a la empresa que posibilitó la difícil situación laboral? Incluso cuando la historia pone a uno de los protagonistas cara a cara con Elijah Kamski, fundador de CyberLife, este último es presentado como un excéntrico con complejo de dios.

Ya que la motivación detrás del racismo en Detroit: Become Human no es justificada, la alegoría que Cage intenta crear se viene al suelo. Por supuesto, existe la posibilidad de que él realmente piense que las víctimas del racismo son semejantes a maquinas sin libre albedrío que únicamente desarrollan una consciencia tras ser abusadas.

Desgraciadamente, el  intento fallido de hacer un paralelo con el racismo no es el único problema de la última aventura gráfica de Quantic Dream. La historia puede llegar a ser extremadamente pretenciosa en momentos específicos y estos giran alrededor de uno de los protagonistas: Markus.

Detroit: Become Human

Antes de hablar de los problemas con el personaje de Markus, resulta necesario analizar las historias de Connor y Kara. Esto se debe a que estas, aunque sea por unos cuantos segundos, evidencian que David Cage es capaz de generar emociones de forma intencional. No obstante, no tardan en ser permeadas por la pretensión que caracteriza a la del otro protagonista.

Por un lado, la historia de Connor se centra en la investigación de escenas del crimen en las que hayan participado androides divergentes. Este es asignado al teniente Hank Anderson, un alcohólico que odia a los androides. A pesar de lo clicheado que pueda ser la premisa, Detroit: Become Human se toma su tiempo para desarrollar la relación entre ambos personajes. Por supuesto, dependerá completamente de las decisiones del jugador el cómo evolucione.

Por otro lado, la de Kara gira alrededor de su relación con la hija de un padre abusador. La androide desarrolla un instinto maternal y huye con la pequeña en un intento para garantizarle una mejor vida.

Detroit: Become Human

A pesar de lo ridículas que pueden ser de vez en cuando, las historias protagonizadas por Connor y Kara funcionan independientemente porque en un principio no dependen del tema “racial”. En cambio, prefieren centrarse en una dinámica de dúos compuestos por un androide y un humano. Estas permiten una contraposición de ambas “razas” y resulta una forma mucho más orgánica para evidenciar sus semejanzas y diferencias. Por desgracia, como se mencionó, estas tramas no tardan en ser permeadas por la de Markus.

A diferencia de las historias de los otros protagonistas, la de Markus es en la que David Cage intenta forzar su pretenciosa alegoría al racismo. Esta trata de presentarlo como el mesías de los androides. No obstante, hay un problema: el principio del juego muestra que es bien tratado por los humanos. A pesar de ello, trata de justificar que es un oprimido y el único capaz de liderar a su pueblo.

Lo anterior no implica que Detroit: Become Human no cuente con propiedades positivas legítimas.

La presentación, tanto visual como sonora, es realmente impresionante. Los modelos de los personajes lucen realistas y el ingenioso uso de la interfaz hace que sea placentero el jugarlo. Esto aplica tanto a las investigaciones policiacas, Quick Time Events y demás secciones en las cuales los protagonistas tengan que explorar e interactuar con el entorno.

No obstante, la característica más importante de Detroit: Become Human es sin duda las múltiples ramificaciones dentro de la trama. Si bien varía dependiendo del capítulo, las acciones del jugador suelen contar con varias consecuencias. Algunas de estas serán inmediatas, otras modificarán poco a poco la percepción de otros personajes y eventualmente habilitarán nuevas rutas.

Lo anterior constituye un gran incentivo para rejugar la historia. Sin embargo, no es el único. Al desbloquear nuevas rutas, el jugador gana puntos que podrán utilizarse para comprar extras. Estos incluyen arte conceptual, modelos de personajes, música y videos.

Detroit: Become Human
6/10 Nota
Lo que nos gustó
-Una excelente presentación visual y sonora.
-Las decisiones de los jugadores causan toda clase de bifurcaciones en la trama. Esto incentiva la rejugabilidad.
-En un principio, las historias de Connor y Kara tienen espacio para respirar y ser genuinamente entretenidas.
Lo que no nos gustó
-Un irrisorio tratamiento del tema del racismo.
-Además de ser un personaje pésimamente establecido y desarrollado, Markus es básicamente "Jesús Androide".
-La pretensión de la historia de Markus y sus temas "raciales" terminan contaminando las tramas de los demás protagonistas.
En resumen
A pesar de poseer algunas características destacables, Detroit: Become Human se suma a la pila de decepciones hechas por David Cage. Este juego no solo evidencia que el director francés no comprende la problemática del racismo, simplificándola a un grado insultante, sino que sigue siendo incapaz de realizar el proceso creativo necesario para crear historias coherentes e interesantes.

Reseña hecha con una copia digital de Detroit: Become Human para PlayStation 4 brindada por Sony Interactive Entertainment.

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Nuevo tráiler de jugabilidad de World War Z se ambienta en Moscú

Por ahora parece que Brad Pitt no aparecerá en el juego basado en World War Z.

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Durante The Game Awards 2017, Saber Interactive y Paramount Pictures compartieron un tráiler por medio del cual anunciaron que estaban trabajando en un título basado en la película World War Z. En ese entonces, lo único que ambas compañías dieron a conocer era que llegaría a PlayStation 4, Xbox One y Steam.

Tras seis meses de espera, finalmente ha surgido un nuevo video de jugabilidad. Si bien aún hay mucho que se desconoce, este tráiler evidencia que World War Z será un juego de disparos cooperativo. Los jugadores deberán emplear trampas, barreras y el entorno como tal para detener a hordas de muertos vivientes. También contarán con toda clase de armas, entre las cuales pueden distinguirse ametralladoras y escopetas.

[#TGA2017] Se ha revelado un videojuego basado en World War Z

El primer tráiler había sugerido que el título se desarrollaría en distintas partes del mundo. No obstante, este último video lo confirma. Saber Interactive y Paramount Pictures han comunicado que los jugadores viajarán a Nueva York, Jerusalén y Moscú. Por el momento se desconoce si estas serán las únicas locaciones.

¿El juego será exclusivamente un multijugador en línea o podrá jugarse en solitario? ¿Contará con mecánicas únicas que lo diferenciarán de otros títulos del género? Habrá que esperar un próximo comunicado para saberlo.

Por el momento, World War Z no cuenta con una fecha de lanzamiento aproximada.

Fuente: Canal oficial de PlayStation en YouTube

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Mira el tráiler de lanzamiento de Metal Slug XX para PlayStation 4

Los usuarios de la última consola de Sony finalmente podrán disfrutar de la frenética acción de Metal Slug XX.

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A través del blog oficial de PlayStation, SNK ha reiterado que Metal Slug XX estará disponible en PlayStation 4 a partir del 29 de mayo. La compañía japonesa también ha detallado lo que mejorará esta nueva edición, tanto en materia de contenidos como de presentación, y ha compartido anticipadamente el tráiler de lanzamiento.

La primera novedad con la que se toparán los usuarios de PlayStation 4 es que el juego podrá correr con una resolución de 1080p y tendrá soporte 4K. También contarán con la opción de modificar el trazado de imagen por línea —para emular el aspecto al jugar en una pantalla de arcade o un televisor CDT— y personalizar los marcos de la pantalla.

Además de la adición de trofeos al título, esta versión del juego contará con la novedad de que clips de voz se reproducirán a través del parlante del control DualShock 4. Por supuesto, esta característica podrá desactivarse en cualquier momento.

En su versión original para PlayStation Portable y Xbox Live Arcade, Metal Slug XX en un principio solo ofrecía 6 personajes jugables. No obstante, podía conseguirse a Leona Heidern comprándola como DLC. Por fortuna, en la versión para PlayStation 4 estará desbloqueada desde el principio.

Metal Slug XX

Al igual que los demás personajes, Leona contará con una habilidad única: Moon Slasher. Esta podrá utilizarse para bloquear proyectiles y cortar enemigos por la mitad.

Como todos los juegos de la franquicia, Metal Slug XX permite que un segundo jugador se sume a la aventura. Esto podrá hacerse de forma local o en línea. Más importante, podrá jugarse incluso con aquellos que no posean el juego gracias a Share Play.

Metal Slug XX para PlayStation 4 estará únicamente disponible en formato digital y tendrá un precio de 20 dólares estadounidenses, más o menos 58.000 pesos colombianos.

Fuente: PlayStation.Blog

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