Al ingresar a este sitio, aceptas nuestra Política de privacidad yTérminos de uso.
Aceptar
GamerFocusGamerFocus
  • Noticias
  • Reseñas
  • Reportajes
  • Guías
Buscar
  • Videojuegos
  • Anime
  • Cine y TV
  • Cultura POP
  • Tecnología
  • Archivo
Leyendo: Guilty Gear Strive 2.0: todos los ajustes de balance y cambios universales al sistema de pelea
Compartir
Notificación Mostrar más
Cambiar tamaño de letraAa
Cambiar tamaño de letraAa
GamerFocusGamerFocus
  • Noticias
  • Reseñas
  • Reportajes
  • Guías
Buscar
  • Noticias
  • Reseñas
  • Reportajes
  • Guías
  • Historias interesantes
  • Videojuegos
    • PlayStation 5
    • PlayStation 4
    • Xbox Series X
    • Xbox One
    • Switch
    • PC Gaming
  • Esports
  • Anime y Manga
  • Cine y TV
  • Tecnología
  • Cultura POP
  • Opinión
  • Archivo
Síguenos
  • Noticias
  • Reseñas
  • Reportajes
  • Guías
© 2025. GamerFocus, parte de Double Jump
Portada » Esports » Guilty Gear Strive 2.0: todos los ajustes de balance y cambios universales al sistema de pelea
Esports

Guilty Gear Strive 2.0: todos los ajustes de balance y cambios universales al sistema de pelea

Explora los ajustes y cambios de balance en las notas del parche de la versión 2.0 de Guilty Gear Strive en español.

Cesar Salcedo
Por Cesar Salcedo
Publicado 8 de abril del 2026
Última actualización 8 de abril del 2026
Compartir
Lectura de 121 min
Compartir

A principios de semana conocimos algunos cambios generales que recibirá Guilty Gear Strive una vez llegue la actualización versión 2.0 el próximo 9 de abril. Sin embargo, para que los jugadores se preparen para la llegada de Guilty Gear Strive 2.0, Arc System Works ya ha liberado las notas del parche de la actualización con todos los cambios universales al sistema de combate y los ajustes de balance a los personajes del juego.

Contenido:
  • Cambios en el sistema y mecánicas universales
    • Mecánicas especificas del sistema y cambios al Burts
    • Hitboxes y propiedades de los personajes
    • Mecánicas generales y sistema
    • Ajustes de combos y daño por tipo de movimiento
    • Agarres y estados de interacción
  • Todos los cambios y ajustes de balance que llegan a Guilty Gear Strive 2.0
    • Sol Badguy
      • Movimientos especiales y herramientas de presión
    • Variaciones de Volcanic Viper y Overdrive
    • Ky Kiske
      • Proyectiles y control de espacio
      • Movimientos especiales y Overdrives
    • May
      • Ajustes de movilidad y carga para Mr. Dolphin
      • Agarre y Overdrive
  • Axl Low
      • Movimientos especiales y Overdrives
    • Chipp Zanuff
      • Movimientos especiales Alpha Blade y Beta Blade
      • Tightrope Run y Daño de Ataques Derivados
    • Potemkin
      • Movimientos especiales
    • Faust
      • Movimientos especiales y objetos
    • Millia Rage
      • Movimientos especiales
      • Presión y extensiones
    • Zato-1
      • Ataques de Eddie y comandos especiales
    • Ramlethal Valentine
      • Movimientos especiales
    • Leo Whitefang
      • Brynhildr Stance y Super
    • Nagoriyuki
      • Movimientos especiales y Overdrives
    • Giovanna
      • Movimientos normales
      • Movimientos Especiales y Overdrives
    • Anji Mito
      • Movimientos normales y atributos
      • Fuujin, seguimientos y más
    • I-No
      • Movimientos especiales
    • Goldlewis Dickinson
      • Movimientos especiales y Overdrives
    • Jack-O’
      • Movimientos especiales y Overdrives
    • Happy Chaos
      • Movimientos normales
      • Gestión de posturas y recursos
      • Ataques de fuego y Overdrives
    • Baiken
      • Movimientos especiales y Overdrives
    • Sin Kiske
      • Movimientos especiales
      • Otros ajustes
    • Bedman?
      • Movimientos especiales
    • Asuka R#
      • Movimientos normales
      • Configuración de Hechizos
      • Hechizos individuales y proyectiles
    • Johnny
      • Movimientos especiales, proyectiles y Overdrives
    • Elphed Valentine
      • Modificaciones en proyectiles, movilidad y cambios en la cadena «Chain Lollipop»
    • A.B.A
      • Movimientos normales
      • Sistema de Jealousy Gauge y otros estados
      • Movimientos especiales y comandos
    • Slayer
      • Movimientos especiales y extensiones del «Dandy Step»
    • Queen Dizzy
      • Modificaciones en proyectiles y «Michael Sword»
    • Venom
      • Movimientos normales
      • Modificaciones en Proyectiles, movimientos de carga, Overdrives y «QV»
    • Unika
      • Movimientos Especiales, modos y más
    • Lucy
      • Comandos Especiales y Monowire
      • Habilidades especiales y Overdrives
  • Más noticias sobre juegos de pelea
Sigue en Google
Sigue a GamerFocus en Google para ver más contenido de Guilty Gear -STRIVE-.
Seguir

Los cambios y ajustes universales de Guilty Gear Strive ya están disponibles y los pueden consultar en español en el siguiente enlace.

- Publicidad -

Cambios en el sistema y mecánicas universales

Guilty Gear Strive 2.0: todos los ajustes de balance y cambios universales al sistema de pelea

La actualización introduce ajustes importantes en las mecánicas ofensivas y defensivas de Guilty Gear Strive. Se han unificado los hurtboxes de los personajes en dos categorías (estándar y grande) para mejorar la consistencia de los combos. Además, se ha eliminado el Wild Assault, sustituyéndolo por el Counter Blitz, una herramienta defensiva que consume el 50% de la barra de Burst y se activa durante el efecto de ralentización de un Counter Hit.

En cuanto a la movilidad, los Backdash ya no pueden cancelarse con Roman Cancel, y se ha estandarizado el ataque más rápido de todos los personajes a 5 frames, eliminando las ventajas de inicio de 4 frames que poseían algunos luchadores.

Mecánicas especificas del sistema y cambios al Burts

Mecánica / ElementoAjuste Detallado
Wild AssaultEliminado.
Counter BlitzAñadido.
Psych BurstComando cambiado a D+S o D+HS. Se redujo el retroceso del Gold Psych Burst. El Blue Psych Burst ya no se activará durante los 4 frames inmediatamente anteriores al levantarse (wakeup). Introducir Psych Burst durante este tiempo activará un Gold Psych Burst inmediatamente después de levantarse.
Deflect ShieldComando cambiado a ←+D+P o ←+D+K (también se pueden usar ↙ y ↖). El Deflect Shield ya no puede activarse mientras otro Deflect Shield está activo. Los primeros 2 frames de los agarres terrestres y aéreos ahora pueden cancelarse en Deflect Shield.
Positive BonusLa duración del estado de penalización de Tension ya no se reduce.
R.I.S.C. LevelEl valor en el que el indicador se vuelve rojo cambió de 80% a 75%. Cuando alcanza el 75% o más, la ganancia de barra de Tension aumenta.
Tension / Burst GaugeLa ganancia de barra ya no aumenta una vez que la escala de retroceso de combo supera cierta cantidad.

Hitboxes y propiedades de los personajes

Mecánica / ElementoAjuste Detallado
HurtboxCambiada la hurtbox durante hitstun y blockstun. Cambiada la hurtbox durante el dash hacia adelante, al detener un dash, backdash y air dash. Las hurtboxes se han unificado en dos tamaños estándar y se ajustaron para coincidir con sus respectivos estándares. Hurtbox (Grande): Potemkin, Faust, Nagoriyuki, Goldlewis, Bedman?. Hurtbox (Normal): Todos los demás personajes.
Follow-up HitboxAñadida una nueva hitbox que solo golpea a los oponentes durante hitstun o blockstun. Los movimientos con esta follow-up hitbox se enumeran en las secciones específicas de cada personaje. Nota: la follow-up hitbox no golpea al atacar a tu propio Servant (Jack-O’) o Bocha (Venom).
BackdashYa no se puede hacer Roman Cancel. Esto incluye el backdash durante la postura Brynhildr de Leo. Se añadió el texto «PUNISH» al recibir daño durante la acción.
Faultless DefenseSe añadió una pose de bloqueo incluso cuando la barra de Tension está vacía. En este caso, los efectos como el aumento del retroceso y la anulación del daño de chip no se aplican. Se cambió el efecto visual al bloquear durante Faultless Defense. Se añadió un efecto visual específico al realizar un Instant Block durante Faultless Defense.
SaltoSe añadió el texto «PUNISH» al recibir daño durante el inicio (startup) del salto.
Landing Recovery Se corrigió un error que permitía cancelar la recuperación de aterrizaje con otra acción al aterrizar exactamente al mismo tiempo que un superflash. Se corrigió un error que permitía bloquear o hacer Throw Clash al aterrizar tras una acción aérea.

Mecánicas generales y sistema

Mecánica / ElementoAjuste Detallado
Purple Roman CancelSe redujo el damage proration y la ganancia de barra de Tension cuando se activa sin que el oponente esté recibiendo daño. Esta escala no se aplica durante los combos.
Counter HitSe eliminó la mecánica que aumentaba el daño del golpe inicial en un 10%.
R.I.S.C. LevelSe eliminó el aumento automático del 20% de daño cuando se golpea a un oponente con la barra de R.I.S.C. al máximo.

Ajustes de combos y daño por tipo de movimiento

Mecánica / ElementoAjuste Detallado
Lunging AttacksEscala de daño base reducida de 80% a 70%. Se excluyen movimientos con propiedades adicionales pesadas.
Low Profile Lunging AttacksReducción drástica del daño base (90%/80% a 60%). Se aumentó el retroceso de combo al ser el primer golpe. Afecta movimientos como Stun Dipper (Ky) o Night Raid Vortex (Sol).
Overhead Special MovesEscala de daño base reducida de 80% a 70%. Mayor retroceso de combo si impacta como primer golpe.
ProjectilesEscala de daño base reducida de 80% a 60%. Movimientos con invencibilidad o armadura están excluidos.
Standing P / Crouching PEscala de daño base reducida de 80% a 60%. Incluye también el Standing K de Sol, Chipp y Millia.

Agarres y estados de interacción

Mecánica / ElementoAjuste Detallado
Todos los agarresYa no se puede hacer Roman Cancel al fallar (whiff).
Throw ClashAumentada la distancia de separación tras la activación. Recuperación cambiada de 30F a 40F.
Wall StickSe añadió la capacidad de recuperarse (tech) desde un wall stick en el suelo de la misma manera que en un wall stick aéreo.
Wall BounceLa fuerza del rebote de pared ahora se ve afectada por la escala de retroceso de combo. El rebote se debilita más tarde en los combos.
Guard CrushLos agarres que pueden conectar durante los combos ya no impactan a oponentes que están en Guard Crush.

Todos los cambios y ajustes de balance que llegan a Guilty Gear Strive 2.0

Sol Badguy

En esta actualización, Sol Badguy ha recibido ajustes estructurales en sus combos y herramientas de presión. El enfoque principal ha sido limitar el potencial de recompensa desde combos en el centro de la pantalla (midscreen), añadiendo a su vez un nuevo rematador de combo: Sidewinder – Ignited.

Se han eliminado algunas de sus rutas de mixup más potentes, alineando su estilo de juego a un enfoque de corto alcance basado en la predicción de golpes y agarres. Además, se han modificado las propiedades de proyectiles como Gun Flame para funcionar mejor como herramienta de hostigamiento en el rango medio.

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Standing PStartup cambiado de 4F -> 5F.
-> + PAjuste de Hurtbox: Se cambió el tiempo en el que la hurtbox superior es más pequeña de 3F -> 4F.
Crouching KStartup cambiado de 5F -> 6F.
Close Standing SAjuste de Hitbox: Se cambiaron las hitboxes de ataque por encima de cierta altura a follow-up hitboxes.
Crouching SRetroceso (knockback) reducido al impactar.
Jumping PStartup cambiado de 5F -> 6F.
Gun Flame (↓↘→ + P)Startup cambiado de 18F -> 15F. La ventaja de frames al bloquear a quemarropa cambió de -18F -> -13F. El número de pilares de fuego cambió de 4 -> 5. Los frames activos de cada pilar de fuego cambiaron de 8F -> 6F.
Gun Flame (Feint) (↓↘→ + K)Ahora se mueve hacia adelante durante la acción.

Movimientos especiales y herramientas de presión

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Bandit Revolver (↓↘→ + K)Se redujo la velocidad de ascenso y la ventana para el segundo golpe. La recuperación al aterrizar aumentó a 13F.
Bandit Bringer (Aire/Suelo)Ajuste de Hitbox: Ahora requiere proximidad para evitar impactos extraños detrás del personaje. En el suelo, se redujo el retroceso (knockback).
Wild Throw (→↓↘ + K)Cambio importante: Se eliminó por completo la invencibilidad contra otros agarres.
Fafnir (←↙↓↘→ + HS)El oponente ahora recupera posición (tech) al tocar el suelo. Se eliminó el rebote de pared en Clean Hit, reemplazándolo por un efecto de caída lenta (tumble).

Variaciones de Volcanic Viper y Overdrive

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Volcanic Viper (S)Se eliminó el efecto de Counter Hit. La versión de suelo es mucho más castigable: la ventaja al bloquear pasó de -29F a -43F y al impactar de +17F a +5F.
Volcanic Viper (HS)Nuevo seguimiento: Ahora permite conectar con Sidewinder – Ignited. Se eliminó el Clean Hit, aumentó el daño del segundo golpe (50) y el startup es más lento (14F). Es más sensible al escalado de combos.
Volcanic Viper (Air HS)Se ajustó la gravedad y velocidad para que sea más difícil mantener el impulso. El segundo golpe tiene más retroceso horizontal y mayor altura de lanzamiento.
Sidewinder – IgnitedNuevo movimiento: Añadido como seguimiento específico tras un Volcanic Viper con el botón HS.
Tyrant Rave (Overdrive)Riesgo aumentado: Sol permanece en estado de Counter Hit hasta el final de la recuperación. Ya no se puede cancelar con Roman Cancel y el Clean Hit no se activa si es el primer golpe del combo.

Ky Kiske

Ky Kiske ha recibido un nuevo movimiento especial, Lightning Strike, diseñado para complementar su juego de proyectiles y castigar intentos de evadir sus ataques a distancia. Por otro lado, herramientas que anteriormente eran muy seguras en el neutro, como Far S, Crouching S y Stun Dipper, han sido ajustadas para aumentar el riesgo al utilizarlas.

Con estos cambios, Ky ahora depende más de la interacción entre sus proyectiles y su nueva capacidad de seguimiento. Además, se ha revisado la recuperación de sus ataques de largo alcance para balancear la relación entre riesgo y recompensa.

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Air BackdashAjuste de Hurtbox: Se expandió la hurtbox. Los ajustes se realizaron porque la hurtbox del air backdash de Ky era extremadamente pequeña en comparación con otros personajes.
Close Standing SAjuste de Hitbox: Se cambiaron las hitboxes de ataque por encima de cierta altura a follow-up hitboxes.
Far Standing SLa recuperación (recovery) cambió de 16F -> 20F. La ventaja de frames al bloquear cambió de -5F -> -9F.
Crouching SLa recuperación (recovery) cambió de 20F -> 24F. La ventaja de frames al bloquear cambió de -8F -> -12F.

Proyectiles y control de espacio

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Stun Edge (↓↘→ + S)Ahora permite el seguimiento con Lightning Strike. Se redujo el retroceso horizontal al golpear a oponentes en el aire.
Charged Stun Edge (↓↘→ + HS)Permite seguimiento con Lightning Strike. Se expandió la hitbox hacia atrás para mayor consistencia.
Charged Stun Edge (DI)Durante Dragon Install, el hitstop se redujo a 11F. La ventaja al bloquear a quemarropa bajó de +82F a +62F.
Lightning StrikeNuevo movimiento: Añadido como opción de seguimiento para los proyectiles.
Foudre Arc (DI)En estado Dragon Install, se aumentó el retroceso (knockback) del golpe final.

Movimientos especiales y Overdrives

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Stun Dipper (↓↘→ + K)Se añadió una follow-up hitbox en la parte superior del segundo golpe para mejorar su alcance vertical.
Vapor Thrust (S)Se eliminó el efecto de Counter Hit. La versión de suelo ahora es mucho más lenta: recuperación de aterrizaje subió a 20F.
Vapor Thrust (S Suelo)Cambio en frames: La ventaja al bloquear bajó de -33F a -41F y al impactar de +22F a +8F. El oponente ahora es lanzado con menos altura pero más retroceso horizontal.
Vapor Thrust (Shock State)Se disminuyó la altura de lanzamiento cuando el oponente está bajo el efecto de Shock State.
Ride the LightningRiesgo aumentado: El personaje queda en estado de counter hit hasta el final de la recuperación y ya no se puede hacer Roman Cancel.

May

La actualización Versión 2.00 para May se enfoca en revitalizar el uso de Mr. Dolphin (Vertical) para hacerlo una opción más viable en el juego neutro. Simultáneamente, se han ajustado movimientos que ofrecían una recompensa desproporcionada o eran difíciles de castigar, como su Standing HS y el comando 3+K.

Se ha añadido un requisito de proximidad a ciertos ataques y se ha modificado la recuperación de sus movimientos de largo alcance para fomentar un juego basado en la toma de decisiones precisas y el posicionamiento.

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Standing PStartup cambiado de 4F -> 5F.
Crouching KAjuste de Hitbox: Se expandió la hurtbox hacia arriba.
↘ + KAjuste de Hitbox: Se añadió un requisito de proximidad horizontal.
Close Standing SAjuste de Hitbox: Se cambiaron las hitboxes de ataque por encima de cierta altura a follow-up hitboxes.
Standing HSLa recuperación (recovery) cambió de 18F -> 23F. La ventaja de frames al bloquear cambió de -8F -> -12F.
Sweep (↓ + D)Ajuste de Hitbox: Se expandió la hurtbox hacia arriba.

Ajustes de movilidad y carga para Mr. Dolphin

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Mr. Dolphin (Todos)Mejora en carga: El tiempo de carga se redujo de 30F a 25F.
Mr. Dolphin (Horizontal)Se expandió el pushbox al acertar. La versión débil (S) ya no causa stagger en counter hit y tiene cambios en ventaja de frames (Bloqueo: -4F / Impacto: +3F). La versión fuerte (HS) tiene menos retroceso.
Mr. Dolphin (Vertical)La parte descendente ahora es un ataque medio (mid). Se eliminó la variación de velocidad al mantener P. Se expandieron las hitboxes y se ajustó el collision box para evitar que cruce al oponente fácilmente en la esquina.
Mr. Dolphin (V. S y HS)La versión S se mueve más rápido hacia adelante. La versión HS ahora aumenta su velocidad horizontal dependiendo de qué tan lejos esté el oponente.

Agarre y Overdrive

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Overhead Kiss (→↘↓↙← + K)Cambio defensivo: Se eliminó la invencibilidad contra otros agarres que tenía este movimiento.
The Wonderful and Dynamic GoshogawaraRiesgo aumentado: El personaje permanece en estado de counter hit hasta terminar la recuperación. Al igual que con otros personajes, ya no se puede cancelar con Roman Cancel.

Axl Low

Arc System Works ha reevaluado las mecánicas de Axl Low para fortalecer su utilidad en el juego neutro. El cambio más significativo recae en Winter Mantis, que deja de ser un agarre de comando para convertirse en un ataque de golpe bajo (low strike), lo que le permite funcionar como una herramienta de hostigamiento a larga distancia.

Por otro lado, se han aplicado restricciones a sus capacidades defensivas, específicamente en su Crouching K, eliminando su perfil extremadamente bajo para alinearlo con su concepto de personaje de largo alcance. Asimismo, se han mejorado movimientos como Sickle Flash y Whistling Wind para ofrecer opciones más viables de aproximación y control.

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Crouching KAjuste de Hitbox: Se expandió la hurtbox hacia arriba.
-> + KAjuste de Blowback: Se disminuyó la altura de lanzamiento en golpe terrestre. Ajuste de Hitbox: Se expandió la hitbox hacia abajo durante el startup.
Close Standing SAjuste de Hitbox: Se cambiaron las hitboxes de ataque por encima de cierta altura a follow-up hitboxes.
Crouching HSEl daño de la primera mitad de los frames activos cambió de 45 -> 35. El daño de la segunda mitad cambió de 67 -> 52.
-> + HSCambiado a un ataque medio (mid). Startup cambiado de 27F -> 23F. La escala de daño base cambió de 80% -> 90%. Se redujo la escala de retroceso de combo al impactar como primer golpe. Se redujo el retroceso (knockback) para la segunda mitad de los frames activos. Ajuste de Hitbox: Se expandió la hitbox hacia adelante para la segunda mitad de los frames activos.

Movimientos especiales y Overdrives

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Sickle Flash (↓↘→ + S)La recuperación (recovery) cambió de 26F -> 20F. La ventaja de frames al bloquear a quemarropa cambió de -19F -> -13F.
Soaring Chain Strike (↑ durante Sickle Flash)El hitstop aplicado al oponente al bloquear cambió de 14F -> 18F.
Spinning Chain Strike ([↓] durante Sickle Flash)Se fortaleció el efecto de vacío. El efecto de vacío ahora termina cuando los frames activos finalizan. Ahora atrae al oponente al impactar con cualquier parte que no sea el golpe final. Se aumentó el retroceso (knockback) del golpe final.
Winter Mantis (←↙↓↘→ + HS)Cambiado a un ataque físico bajo. Al impactar a un oponente terrestre como primer golpe de un combo, aún ocurre la cinemática de bloqueo estándar. La cinemática no ocurre al impactar a un oponente aéreo o durante un combo. Recuperación cambió de 34F -> 15F. Añadido efecto de Guard Crush. Ventaja de frames al bloquear a quemarropa es ahora +23F. Ajuste de Blowback: Aumentado el retroceso horizontal y disminuida la altura de lanzamiento al impactar en combo.
Snail (Ground) (↓↙← + HS)Retroceso (knockback) reducido.
Snail (Mid-air) (↓↙← + HS aire)Ajuste de Blowback: Se eliminó el efecto de rebote de pared.
Rainwater (↓↙← + P)Ajuste de Blowback: Se disminuyó la altura de lanzamiento.
Rainwater (Hold Version) (↓↙← + [P])Los frames activos cambiaron de 115F -> 59F. Se aumentó la velocidad de movimiento del proyectil cuando la distancia con el oponente supera cierta cantidad. El proyectil vuelve a su velocidad original al tocar algo o ser reflejado.
Sickle Storm (↓↘→↘↓ + HS)El personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no se puede hacer Roman Cancel.

Chipp Zanuff

La Versión 2.00 introduce cambios significativos para Chipp Zanuff, enfocándose en la utilidad de sus movimientos especiales y la gestión de sus herramientas de movilidad. Se ha ajustado Alpha Blade (Horizontal) para permitir una transición directa a Alpha Blade (Diagonal), ampliando sus opciones de presión y combos.

Por otro lado, se ha reducido la eficacia del transporte a la esquina mediante ajustes en el retroceso de sus ataques aéreos y se ha aumentado la recuperación de Tightrope, facilitando que el oponente pueda castigar esta opción si se utiliza de manera predecible.

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Standing PStartup cambiado de 4F -> 5F.
-> + PAjuste de Hitbox: Se cambió el tiempo en el que la hurtbox superior es más pequeña de 3F -> 4F.
Close Standing SAjuste de Hitbox: Se cambiaron las hitboxes de ataque por encima de cierta altura a follow-up hitboxes.
Crouching SYa no puede cancelarse en Crouching HS al fallar (whiff).
Wall Run (Mantener → al correr cerca de la esquina)La hitbox de Alpha Blade (Horizontal) ya no desaparece al transicionar a Wall Run. Se extendió el tiempo antes de que un ataque de Wall Run pueda ejecutarse al transicionar desde Alpha Blade (Horizontal).

Movimientos especiales Alpha Blade y Beta Blade

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Alpha Blade (Horizontal) (All Versions) (↓↘→ + P aire OK)Ahora puede ser seguido por Alpha Blade (Diagonal). Junto con esto, las especificaciones han sido revisadas completamente. Se eliminó el ligero retroceso (knockback) que ocurría cuando el proyectil tocaba algo.
Alpha Blade (Diagonal) (All Versions) (↓↘→ + K aire OK)Las propiedades ahora cambian cuando se activa como seguimiento de Alpha Blade (Horizontal).
Alpha Blade (Diagonal) (Ground) (↓↘→ + K)Ajuste de Blowback: Aumentado el retroceso horizontal al impactar en el aire; disminuida la altura de lanzamiento en el aire.
Beta Blade (All Versions) (→↓↘ + S aire OK)Se eliminó el efecto de Counter Hit.
Beta Blade (Ground) (→↓↘ + S)La recuperación de aterrizaje cambió de 18F -> 21F. La ventaja de frames al impactar cambió de +17F -> +4F, y la ventaja de frames al bloquear cambió de -27F -> -40F.
Rokusai (↓↘→ + S durante Resshou)Retroceso (knockback) reducido. Se eliminó el ligero retroceso que ocurría cuando el proyectil tocaba algo.

Tightrope Run y Daño de Ataques Derivados

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Tightrope RunLa recuperación cambió de 37F -> 44F. La duración de la cuerda cambió de 360F -> 270F.
Ataques de Wall Run / Tightrope RunAjustes de Daño:
– P: 31 -> 26
– K: 28 -> 24
– Cerca S: 45 -> 38
– Lejos S: 36 -> 30
– HS: 50 -> 42
– → + HS: 72 -> 50

Potemkin

La actualización para Potemkin se enfoca en reducir sus ventajas automáticas contra personajes de largo alcance, obligándolo a utilizar un acercamiento más metódico basado en caminar. A cambio de la pérdida de ciertas invulnerabilidades y propiedades de resistencia, se ha mejorado su movilidad básica y su capacidad de presión a larga distancia con golpes normales.

Se han realizado ajustes significativos en sus herramientas de aproximación con armadura, como Hammer Fall, y en su icónico agarre Potemkin Buster, aumentando el riesgo de estas opciones frente a ataques bajos o específicos.

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Forward Walk (Caminar adelante)Velocidad de movimiento aumentada.
Close Standing SAjuste de Hitbox: Se cambiaron las hitboxes de ataque por encima de cierta altura a follow-up hitboxes.
Crouching SAjuste de Hitbox: Se expandieron la hitbox y la hurtbox hacia abajo.
Standing HSAhora lanza al oponente al impactar en el suelo. Ajuste de Blowback: El oponente ahora hará tech al aterrizar. Se redujo el retroceso horizontal en counter hit y se aumentó la duración de la caída lenta (tumble) en counter hit.
-> + HSAhora se mueve hacia adelante durante la acción. Daño cambiado de 80 -> 65. Frames activos cambiados de 5F -> 7F.
Jumping DAjuste de Hitbox: Se expandió la hurtbox hacia abajo.

Movimientos especiales

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Potemkin Buster (→↘↓↙←→ + P)Se eliminó la capacidad de resistir ataques (armor). Se eliminó la invencibilidad al agarre.
Slide Head (↓↘→ + S)Se cambió la animación de startup (ajuste visual, no afecta propiedades ni hurtbox).
Hammer Fall ([←] → + HS)Tiempo de carga (charge time) cambiado de 30F -> 25F. Se eliminó la capacidad de resistir ataques bajos. Ya no gira para mirar al oponente al resistir un ataque.
Hammer Fall Break (P durante Hammer Fall)Se eliminó la capacidad de resistir ataques bajos.
Proyectiles reflejados por F.D.B.Ahora transiciona a la misma explosión que un impacto 30F después del startup. La explosión ocurre más cerca que antes. El hitstop de la parte de la explosión cambió de 15F -> 7F. Ajuste de Blowback: El oponente ahora hará tech al aterrizar.
Heavenly Potemkin Buster (↓↘→↓↘→ + S)El personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no se puede hacer Roman Cancel.
Giganter Kai (↓↘→↓↘→ + HS)Frames activos cambiados de 465F -> 105F. Se aumentó la velocidad de movimiento del proyectil. El proyectil ahora desacelera al tocar al oponente; tras la desaceleración, vuelve a su velocidad original después de un tiempo determinado.

Faust

La actualización para Faust busca equilibrar su movilidad y el estado de «Afro», que resultaban difíciles de contrarrestar, a cambio de mejorar la viabilidad de sus objetos y su proyectil W-W-What Could This Be?. Ahora es posible obtener objetos en el aire y almacenarlos, lo que permite a Faust actuar en conjunto con sus lanzamientos de manera más efectiva.

Se han realizado ajustes en sus hurtboxes para evitar que evada ataques simplemente agachándose durante ciertos movimientos, y se ha acelerado el startup de su Overdrive invencible para mejorar su utilidad defensiva.

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Crouching PAjuste de Hitbox: Se expandió la hurtbox hacia arriba.
Crouching KAjuste de Hitbox: Se expandió la hurtbox hacia arriba.
Close Standing SAjuste de Hitbox: Se cambiaron las hitboxes de ataque por encima de cierta altura a follow-up hitboxes.
Command Movement (↙ o ↘)Ajuste de Hitbox: Se expandió la hurtbox hacia arriba durante el comando ↙.

Movimientos especiales y objetos

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Mix Mix Mix (All Versions) (↓↘→ + S aire OK)La animación ahora puede ser interrumpida con S al tocar al oponente.
Snip Snip Snip (↓↘→ + HS)Se eliminó la invencibilidad al agarre.
Love (↓↘→ + P en el aire)Ajuste de Blowback: Se aumentó la altura de lanzamiento de la parte de la explosión. Love durante el estado «Afro» permanece sin cambios.
DonutAhora puede adquirirse mientras cae. Se añadió un efecto que recupera la barra de Tension al adquirirlo.
BananaAhora puede adquirirse mientras cae. Nota: la cáscara de banana (Banana Peel) no puede ser adquirida.
AfroAhora puede adquirirse mientras cae. Adquirir un Afro mientras ya se está en ese estado ahora extiende la duración (la duración no se extiende si el Afro está en llamas). Si Faust entra en estado de hitstun después de que el Afro se encienda por un ataque de atributo fuego, el Afro ardiente desaparece. Se corrigió un error que causaba que la barra de Burst aumentara cuando el oponente se pegaba a la pared (wall stick) por la explosión del Afro.
TrumpetAhora puede adquirirse mientras cae. Se redujo la velocidad de movimiento hacia adelante y hacia arriba; como resultado, la trompeta cae más cerca y más lento, facilitando su obtención en el aire.
W-W-What Could This Be? (↓↘→ + P)La recuperación cambió de 33F -> 27F. El objeto final ahora puede ser almacenado manteniendo P; al hacerlo, la recuperación aumenta de 27F -> 33F.
Bone-crushing Excitement (↓↘→↓↘→ + HS)El personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no se puede hacer Roman Cancel. El startup cambió de 23F -> 15F.

Millia Rage

La actualización para Millia Rage se centra en limitar sus rutas de combo más devastadoras desde cualquier inicio, ajustando movimientos como Artemis para que Millia tenga más riesgo de perder su turno ofensivo si es bloqueada. Como contraparte, se ha mejorado la utilidad de Standing K y la versión S de Tandem Top, permitiéndole usar su movilidad para lanzar ofensivas terrestres de manera más efectiva.

Además, Bad Moon ahora es más gratificante al conectar en combos aéreos, otorgando acceso a situaciones de presión ventajosas tras derribar al oponente.

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Crouching PStartup cambiado de 4F -> 5F.
-> + PAjuste de Hitbox: Se cambió el tiempo en el que la hurtbox superior es más pequeña de 3F -> 4F.
Crouching KAjuste de Hitbox: Se expandió la hurtbox hacia arriba.
Close Standing SAjuste de Hitbox: Se cambiaron las hitboxes de ataque por encima de cierta altura a follow-up hitboxes.
Crouching SAjuste de Hitbox: Se expandieron la hitbox y la hurtbox hacia adelante.
Swoop (↓ + HS en el aire)Ajuste de Hitbox: Se expandió la hurtbox hacia arriba.

Movimientos especiales

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Lust Shaker (↓↙← + S)Recuperación cambiada de 18F -> 15F. Ventaja de frames al bloquear de -5F -> -4F. Aumentado retroceso al bloquear y reducido al impactar en el golpe final.
Lust Shaker (Repetido) (↓↙← + S pulsado)Recuperación 18F -> 17F. Ventaja al bloquear -7F -> -6F. Daño final 7 -> 9. Lanza al oponente al suelo; ajustado retroceso y altura de lanzamiento final.
Lust Shaker (Máximo) (↓↙← + S máx.)Recuperación 21F -> 19F. Ventaja al bloquear -9F -> -8F. Daño final 7 -> 11. Lanza al oponente al suelo; cambiado el estado de hitstun final.
Artemis (↓↙← + HS)Recuperación de aterrizaje 8F -> 14F. Ventaja al bloquear -2F -> -8F. Ajuste de Blowback: Aumentada altura de lanzamiento. Ajuste de Hitbox: Expandida hurtbox hacia abajo en el aire.

Presión y extensiones

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Lust Shaker (↓↙← + S)Recuperación cambiada de 18F -> 15F. Ventaja de frames al bloquear de -5F -> -4F. Aumentado retroceso al bloquear y reducido al impactar en el golpe final.
Lust Shaker (Repetido) (↓↙← + S pulsado)Recuperación 18F -> 17F. Ventaja al bloquear -7F -> -6F. Daño final 7 -> 9. Lanza al oponente al suelo; ajustado retroceso y altura de lanzamiento final.
Lust Shaker (Máximo) (↓↙← + S máx.)Recuperación 21F -> 19F. Ventaja al bloquear -9F -> -8F. Daño final 7 -> 11. Lanza al oponente al suelo; cambiado el estado de hitstun final.
Artemis (↓↙← + HS)Recuperación de aterrizaje 8F -> 14F. Ventaja al bloquear -2F -> -8F. Ajuste de Blowback: Aumentada altura de lanzamiento. Ajuste de Hitbox: Expandida hurtbox hacia abajo en el aire.
Winger (↓↙←↙↓↘→ + HS)El personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no se puede hacer Roman Cancel. Ajuste de Hitbox: Expandida la hurtbox de la parte descendente hacia arriba.

Zato-1

La actualización para Zato-1 busca facilitar el uso estratégico de Eddie para rodear al oponente, ajustando la trayectoria de Float y acelerando el startup de Invite Hell para permitir derribos consistentes tras su golpe de alcance central, Crouching S.

A cambio de estas mejoras en el juego neutro, se ha limitado el potencial de recompensa en combos tras un counter hit y se ha aumentado el riesgo tras utilizar el Overdrive Sun Void, haciendo que Eddie sea más vulnerable a ser destruido si el oponente castiga el movimiento en bloqueo.

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Close Standing SAjuste de Hitbox: Se cambiaron las hitboxes de ataque por encima de cierta altura a follow-up hitboxes.
Eddie (General)Al cancelar las acciones de Eddie (Pierce, That’s a lot!, Leap u Oppose), la segunda mitad de la animación ahora puede cancelarse en Float. Se corrigió un error que causaba que Eddie se moviera por su cuenta bajo ciertas condiciones.
Float (↓↘→ + P durante la invocación)Ya no consume la barra de vida de Eddie durante la activación. La ventana del búfer de entrada para lanzar a Eddie se adelantó 5F. Se aumentó la velocidad de movimiento hacia adelante al lanzarse con K, S y HS. Se redujo la velocidad de movimiento hacia arriba al lanzarse con S y HS.

Ataques de Eddie y comandos especiales

Movimiento / ComandoAjuste Detallado
Pierce (↓↘→ + P)Frames activos del primer golpe: 3F -> 6F. Startup del segundo golpe: 31F -> 33F. Duración total: 56F -> 58F. Daño: 23 -> 18. El hitstop en bloqueo para el primer golpe cambió de 6F -> 8F. Ajuste de Blowback: Aumentada la altura de lanzamiento tras el rebote en el suelo si el primer golpe impacta en el aire.
That’s a lot! (↓↘→ + K)Daño cambiado de 22 -> 17.
Leap (↓↘→ + S)Daño del primer golpe: 24 -> 19; daño del segundo golpe: 58 -> 46.
Oppose (↓↘→ + HS)Daño cambiado de 35 -> 28.
Invite Hell (↓↙← + HS)El proyectil ya no se extiende más allá de la esquina. Startup: 18F -> 16F; frames activos: 32F -> 34F; recuperación: 51F -> 49F. Sin cambios en la ventaja de frames en bloqueo.
Drunkard Shade (↓↙← + S)Ajuste de Blowback: Se redujo la altura de lanzamiento en counter hit.
Damned Fang (→↓↘ + S)Se eliminó la invencibilidad al agarre.
Sun Void (All Versions) (→↘↓↙←→ + S en el aire OK)Se aumentó la recuperación de Eddie en 3F.
Sun Void (Ground) (→↘↓↙←→ + S)Recuperación de Zato: 61F -> 65F. La ventaja de frames en bloqueo a quemarropa cambió de +2F -> -2F.

Ramlethal Valentine

Las modificaciones recientes para Ramlethal Valentine se centran en reestructurar su capacidad de combo para limitar el beneficio obtenido en el centro de la pantalla. Se ha ajustado el movimiento Sabrobato para funcionar como finalizador de combos, mientras que la versión S de Bajoneto ahora está orientada a situaciones de okizeme. Adicionalmente, se han realizado cambios en la recuperación y el retroceso de movimientos como Ondo y las versiones de Bajoneto para equilibrar su viabilidad en el juego neutral y la distancia de acarreo hacia la esquina.

MovimientoDetalles del ajuste
Patada agachado▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia arriba.
S de pie (cerca)▼Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento.
S de pie (lejos)▼Ajuste de hitbox: Reducida la hitbox hacia abajo del espadón.
HS de pie▼Ajuste de hitbox: Reducida la hitbox y hurtbox hacia abajo.
→ + HS▼Ajuste de retroceso: Reducido el retroceso horizontal.
SweepRecuperación cambiada de 34F → 30F. Ventaja de frames en bloqueo cambiada de -8F → -4F.
Patada saltando▼Ajuste de retroceso: Disminuida la altura de lanzamiento en golpe aéreo.
HS saltandoRecuperación al aterrizar cambiada de 9F → 6F.

Movimientos especiales

MovimientoDetalles del ajuste
Bajoneto (Versión S)Inicio de ataque del espadón cambiado de 20F → 15F. Reducido el retroceso del ataque de espadón. Incrementada la duración de Guard Crush del ataque de espadón. Debido a que el inicio de ataque es más rápido, no hay cambios en la ventaja de frames en bloqueo. Retrasado el inicio de ataque de la explosión por 25F. ▼Ajuste de retroceso: Oponentes en el suelo ya no pueden recuperarse (tech) al caer. Reducido el retroceso horizontal del ataque de espadón. Eliminado el efecto de rebote en pared del ataque de espadón.
Bajoneto (Versión HS)▼Ajuste de retroceso: Disminuida la altura de lanzamiento del ataque de espadón.
Dauro▼Ajuste de retroceso: Reducido el retroceso horizontal. Disminuida la altura de lanzamiento.
Sildo DetruoInicio de ataque cambiado de 22F → 21F. Daño al sostener 2 espadones cambiado de 90 → 60. Daño al sostener 1 espadón cambiado de 70 → 50. Daño al sostener 0 espadones cambiado de 50 → 40. ▼Ajuste de retroceso: Eliminado el efecto de rebote en pared.
MovimientoDetalles del ajuste
Erarlumo (1er Golpe)▼Ajuste de retroceso: Disminuida la altura de lanzamiento en golpe aéreo.
Erarlumo (3er Golpe)Reducida la duración de Guard Crush de la versión potenciada. Ventaja de frames en bloqueo cambiada de -2F → -8F.
OndoInicio de ataque cambiado de 28F → 27F. Recuperación cambiada de 51F → 47F. Nivel de ataque cambiado de 2 → 1. Ventaja de frames en bloqueo cambiada de -4F → -3F. Efecto de vacío fortalecido. ▼Ajuste de retroceso: Disminuida la altura de lanzamiento.
MortobatoEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no puede realizar Roman Cancel.

Leo Whitefang

Los ajustes realizados a Leo Whitefang se enfocan en potenciar su presión ofensiva dentro de la postura Brynhildr Stance, permitiendo ahora la ejecución de saltos y ataques aéreos únicos desde dicha posición. Para compensar esta mejora, se han modificado las herramientas de entrada a la postura, como Turbulenz, la versión HS de Eisensturm y el HS de pie, con el fin de aumentar el riesgo al intentar acceder a su modo ofensivo. Además, se ha reducido el retroceso de ciertos movimientos en bloqueo para facilitar el castigo por parte del oponente, ajustando simultáneamente los niveles de ataque y las ventajas de frames para equilibrar su rendimiento general.

MovimientoDetalles del ajuste
→ + Puño▼Ajuste de hitbox: Cambia el tiempo en que la hurtbox superior es más pequeña de 3F → 4F.
S de pie (cerca)▼Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento.
S agachado▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia arriba.
HS de pieEl nivel de ataque cambia de 4 → 3. Ventaja de frames en bloqueo cambia de -8F → -10F.
→ + HS▼Ajuste de retroceso: Ya no lanza al oponente en golpe terrestre.
Sweep Se hizo más difícil mantener el impulso (momentum). Reducida la velocidad de movimiento hacia adelante. ▼Ajuste de hitbox: Se añadió un requisito de proximidad horizontal.

Brynhildr Stance y Super

MovimientoDetalles del ajuste
Dash (Durante Brynhildr Stance)Se corrigió un problema que causaba que se moviera en dirección opuesta al oponente al hacer dash después de que termina la recuperación de un ataque.
Salto (Durante Brynhildr Stance)Añadido.
Ataques de salto durante Brynhildr StanceAñadido.
Brynhildr Stance Puño/Patada/SAhora pueden cancelarse en un salto durante la postura Brynhildr al tocar al oponente.
Kahn Schild (Durante Brynhildr Stance)Recuperación cambiada de 37F → 40F. Si la animación no transiciona a la cinemática tras resistir un ataque, la recuperación se reduce ahora en 3F. ▼Ajuste de retroceso: Oponentes en el suelo ya no pueden recuperarse (tech) al caer. Reducido el retroceso horizontal. Disminuida la altura de lanzamiento.
Leidenschaft des DirigentenEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no puede realizar Roman Cancel.

Nagoriyuki

Los cambios implementados para Nagoriyuki introducen una nueva mecánica de gestión de recursos a través de su movimiento inédito, Yukimoyoi, el cual permite estabilizar la barra de sangre en el nivel 3 por un tiempo determinado. Se ha fortalecido su capacidad defensiva al reducir el daño recibido cuando la barra está en niveles altos (una reducción aproximada del 9% en nivel 3), compensando esto con un mayor riesgo al entrar en Blood Rage, estado que ahora tiene frames activos más largos y consume más salud. Asimismo, se ha mejorado la recuperación de la barra de sangre al bloquear ataques pesados (HS), mientras que el comando de agarre Bloodsucking Universe ha sido ajustado para recuperar menos barra, incentivando un uso más estratégico de sus nuevas herramientas de control.

MovimientoDetalles del ajuste
DefensaEl valor del modificador de defensa cuando la barra de sangre está en Nivel 2 cambió de 1.01 → 0.98, reduciendo el daño recibido. El valor del modificador de defensa cuando la barra de sangre está en Nivel 3 o durante Blood Rage cambió de 1.14 → 1.04, reduciendo el daño recibido.
S de pie (cerca)Ahora puede cancelarse con un salto al tocar al oponente. ▼Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento.
Blood RageLa activación ya no puede ser retrasada usando Faultless Defense. El final ya no puede ser retrasado usando Faultless Defense. Reducida la velocidad de agotamiento de la barra de sangre.

Movimientos especiales y Overdrives

MovimientoDetalles del ajuste
Puño fuerte de pieInicio de ataque cambiado de 18F → 16F cuando la barra de sangre está en Nivel 2. Incrementada la cantidad de recuperación de la barra de sangre al bloquear.
puño fuerte agachadoIncrementada la cantidad de recuperación de la barra de sangre al bloquear.
→ + Puño fuerteIncrementada la cantidad de recuperación de la barra de sangre al bloquear.
Comando Normal 5 (S tras Comando Normal 4)Reducida la ganancia de valor de Wall Break.
Bloodsucking UniverseEliminada la invencibilidad a agarres. Cambiado el comportamiento de la barra de sangre al tener éxito. Anteriormente, la barra de sangre continuaba disminuyendo durante un periodo establecido, pero de ahora en adelante, la barra de sangre disminuirá una cantidad fija instantáneamente.
WasureyukiEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no puede realizar Roman Cancel.

Giovanna

Los ajustes recientes para Giovanna se centran en modificaciones menores pero estratégicas para equilibrar su rendimiento general. Se ha optimizado su estado potenciado, el cual ahora se mantiene por un tiempo fijo tras alcanzar los umbrales de tensión del 50% y 100%, evitando la pérdida inmediata del beneficio al realizar acciones como un Roman Cancel. No obstante, se ha aumentado su vulnerabilidad mediante la expansión de sus hurtboxes de pie y agachado, alineándolas con el estándar del resto de los personajes. Adicionalmente, se redujo la recuperación de Sepultura para evitar que sea castigable en bloqueo, aunque a cambio de un menor retroceso que la deja más cerca del rival, mientras que su Overdrive aéreo, Tempestade, ha recibido un aumento significativo en su recuperación para penalizar su uso imprudente.

Movimientos normales

MovimientoDetalles del ajuste
HurtboxHurtbox expandida hacia arriba durante los estados de pie y agachado, ya que estaban más bajas que el estándar para los personajes en este juego. Junto con esto, las hurtboxes de varios ataques normales, movimientos especiales y ataques Overdrive también se expandieron hacia arriba.
Estado Potenciado (Enhanced State)El estado potenciado ahora se mantiene por un periodo establecido incluso si el Tension Gauge cae por debajo del umbral del 50% o 100% después de entrar en él.
Puño de pieInicio de ataque cambiado de 4F → 5F.
S de pie (cerca)Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento. Expandida la hitbox y hurtbox hacia adelante.
S agachadoAhora se mueve hacia adelante durante la acción. Ajuste de retroceso: Incrementada la altura de lanzamiento del golpe inicial en golpe aéreo.
HS agachadoAjuste de hitbox: Expandida la hitbox y hurtbox hacia adelante durante la segunda mitad de los frames activos.
D saltandoInicio de ataque del segundo golpe cambiado de 17F → 15F.

Movimientos Especiales y Overdrives

MovimientoDetalles del ajuste
Sepultura (y versión potenciada)Recuperación cambiada de 21F → 20F. Ventaja de frames en bloqueo cambiada de -5F → -4F (versión normal) y de -3F → -4F (versión potenciada). Reducido el retroceso en bloqueo. En la versión potenciada, se redujo el hitstop aplicado al oponente en bloqueo.
Sol Nascente (Todas las versiones)▼Ajuste de hitbox: Expandida la hitbox hacia arriba durante el inicio de ataque (frames 7-8). Expandida la hitbox hacia atrás durante la segunda mitad de los frames activos (frames 11-14). Reducida la hurtbox hacia arriba desde la transición al aire hasta que terminan los frames activos (frames 9-14).
VentaniaEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no puede realizar Roman Cancel.
TempestadeSe hizo más fácil que los ataques durante la cinemática golpeen al oponente al transicionar a la cinemática de fijación en golpe. Recuperación en bloqueo o fallo cambiada de 10F → 18F. Incrementado el retroceso.

Anji Mito

Los ajustes para Anji Mito se han diseñado para simplificar el funcionamiento de Fuujin, otorgando propiedades potenciadas a sus seguimientos cuando se mantiene presionado el botón. Si bien se ha mejorado su capacidad de presión ofensiva con cambios en el HS agachado —que ahora se desplaza hacia adelante y reduce su retroceso—, se han implementado limitaciones significativas en su potencial de combo en el centro de la pantalla. Un cambio clave es la inclusión de un damage proration (prorrateo de daño) especial tras el uso de Suigetsu No Hakobi para evitar recompensas de daño excesivas. Además, se ha ajustado el comportamiento de movimientos como Nagiha y Rin para modificar las situaciones de okizeme y dificultar los acarreos directos hacia el Wall Break desde posiciones neutrales.

MovimientoDetalles del ajuste
Patada agachadoInicio de ataque cambiado de 7F → 6F. ▼Ajuste de retroceso: Incrementado el retroceso horizontal en golpe aéreo.
S de pie (cerca)▼Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento.
S agachado▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia arriba.
HS de pie▼Ajuste de retroceso: Disminuida la altura de lanzamiento tras el rebote en el suelo.
puño fuerte agachadoAhora se mueve hacia adelante durante la acción. Reducido el retroceso. ▼Ajuste de retroceso: Ya no lanza al oponente en golpe terrestre.
D saltando▼Ajuste de retroceso: Reducido el retroceso horizontal tras rebote en pared. Disminuida la altura de lanzamiento tras rebote en pared.

Movimientos normales y atributos

MovimientoDetalles del ajuste
Patada agachadoInicio de ataque cambiado de 7F → 6F. ▼Ajuste de retroceso: Incrementado el retroceso horizontal en golpe aéreo.
S de pie (cerca)▼Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento.
S agachado▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia arriba.
HS de pie▼Ajuste de retroceso: Disminuida la altura de lanzamiento tras el rebote en el suelo.
puño fuerte agachadoAhora se mueve hacia adelante durante la acción. Reducido el retroceso. ▼Ajuste de retroceso: Ya no lanza al oponente en golpe terrestre.
D saltando▼Ajuste de retroceso: Reducido el retroceso horizontal tras rebote en pared. Disminuida la altura de lanzamiento tras rebote en pared.

Fuujin, seguimientos y más

MovimientoDetalles del ajuste
Fuujin (Versión Sostenida)Ya no puede cancelarse en Fuujin, Kou o Suigetsu No Hakobi. Añadido efecto de stagger en golpe. Los ataques de seguimiento Nagiha, Rin y Hari Ichi-shiki ahora están potenciados.
Nagiha (S durante Fuujin)▼Ajuste de retroceso: Disminuida la altura de lanzamiento.
Rin (HS durante Fuujin)Recuperación cambiada de 24F → 22F. Ventaja de frames en bloqueo cambiada de -9F → -7F. ▼Ajuste de retroceso: El oponente ahora se recuperará (tech) al aterrizar. Reducido el retroceso horizontal.
Kou▼Ajuste de retroceso: Incrementado el escalado de retroceso vertical de combo para el segundo golpe.
Suigetsu No HakobiAhora se aplica un escalado de daño especial por 60F tras resistir un ataque.
MidareDaño cambiado de 60 → 40.
Kachoufgetsu KaiDuración de resistencia a ataques cambiada de 30F → 28F. Recuperación cambiada de 40F → 46F. El personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no puede realizar Roman Cancel.

I-No

Los ajustes para I-No se han diseñado para añadir mayor variedad a sus opciones de entrada, okizeme y juego aéreo mediante la modificación de sus dashes. Se ha mejorado la velocidad de inicio de su HS de pie, facilitando combos tras ataques de S, aunque se ha incrementado la dificultad para extender combos debido a cambios en el retroceso de movimientos como Chemical Love aéreo y Mad Love Agitato. Estas medidas buscan equilibrar su capacidad de acarreo hacia la esquina y la activación del Wall Break, considerando su enfoque principal en el juego de presión. Adicionalmente, las versiones K y S de Sultry Performance ahora son más fáciles de castigar en bloqueo y ofrecen una recompensa reducida en golpe.

MovimientoDetalles del ajuste
Air DashLa distancia de movimiento ahora cambia al ingresar ↑ o ↓ al final de la animación. Incrementada la velocidad de movimiento hacia adelante al final de la animación.
Air BackdashLa distancia de movimiento ahora cambia al ingresar ↑ o ↓ al final de la animación.
→ + Puño▼Ajuste de hitbox: Cambia el tiempo en que la hurtbox superior es más pequeña de 3F → 4F.
patada débil agachado▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia arriba.
S de pie (cerca)▼Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento.
puño fuerte de pieInicio de ataque cambiado de 15F → 14F. ▼Ajuste de retroceso: Disminuida la altura de lanzamiento tras el rebote en el suelo en golpe terrestre.
puño fuerte agachado▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia arriba.
→ + HSRecuperación cambiada de 18F → 15F. Ventaja de frames en bloqueo cambiada de -8F → -4F.

Movimientos especiales

MovimientoDetalles del ajuste
Chemical Love (Aire)▼Ajuste de retroceso: Eliminado el efecto de rebote en pared.
Mad Love Agitato▼Ajuste de retroceso: Disminuida la altura de lanzamiento.
Sultry Performance (Versión K)Eliminada la mecánica que permitía saltar con un comando adicional. Incrementado el retroceso en golpe solo para la versión normal. La versión sostenida permanece sin cambios. ▼Ajuste de retroceso: Solo versión normal ya no lanza al oponente en golpe terrestre, causa un estado de agachado en su lugar. Reducido el retroceso horizontal para versión normal. ▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia arriba tras aterrizar.
Sultry Performance (Versión S)Eliminada la mecánica que permitía saltar con un comando adicional. Incrementado el retroceso en golpe solo para la versión normal. La versión sostenida permanece sin cambios. ▼Ajuste de retroceso: Solo versión normal ya no lanza al oponente en golpe terrestre, causa un estado de agachado en su lugar. Reducido el retroceso horizontal para versión normal. ▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia arriba tras aterrizar.
Sultry Performance (Versión HS)Ahora puede saltar con un comando adicional solo en el golpe final.
MegalomaniaEl tiempo para la invencibilidad a agarres ahora coincide con el inicio de ataque. El personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no puede realizar Roman Cancel.
Ultimate Fortissimo (Suelo)Recuperación al aterrizar cambiada de 8F → 9F. Reducida la gravedad aplicada. Reducido el retroceso del proyectil. Eliminado el efecto de Guard Crush del proyectil. Ventaja de frames en bloqueo cambiada de +31F → -17F. ▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia abajo tras el final de los frames activos del golpe inicial.

Goldlewis Dickinson

Las actualizaciones para Goldlewis Dickinson buscan mejorar su maniobrabilidad en el juego neutral mediante ajustes en sus movimientos normales, aumentando el alcance y la inercia de sus ataques tras un dash. Por el contrario, se ha reducido el poder ofensivo de Behemoth Typhoon y el uso del Security Gauge; todas las versiones de este movimiento ahora infligen menos daño y aplican un damage proration (prorrateo de daño) más severo. Además, se han ajustado proyectiles como Skyfish y Thunderbird para alterar su riesgo y efectividad a larga distancia, limitando la capacidad del personaje para encadenar ataques especiales de forma consecutiva sin agotar sus recursos.

MovimientoDetalles del ajuste
→ + Puño▼Ajuste de hitbox: Cambia el tiempo en que la hurtbox superior es más pequeña de 3F → 4F.
patada débil agachadoSe hizo más fácil mantener el impulso (momentum). Los frames activos cambiaron de 3F → 6F.
S de pie (cerca)▼Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento.
S de pie (lejos)Se hizo más fácil mantener el impulso (momentum). Los frames activos cambiaron de 3F → 5F. ▼Ajuste de retroceso: Reducido el retroceso horizontal en golpe aéreo. Incrementada la altura de lanzamiento en golpe aéreo. Cambiado el estado de hitstun en golpe aéreo.
S agachado▼Ajuste de hitbox: Eliminadas las hurtboxes frontal y superior.
puño fuerte de pieInicio de ataque cambiado de 19F → 14F. Recuperación cambiada de 15F → 23F. Ventaja de frames en bloqueo cambiada de -2F → -10F. Reducido el retroceso. ▼Ajuste de retroceso: Ahora lanza al oponente en counter hit.

Movimientos especiales y Overdrives

MovimientoDetalles del ajuste
Behemoth Typhoon (Todas las versiones)Daño cambiado de 80 → 70. El uso del Nivel de Seguridad al transicionar a otro Behemoth Typhoon cambió del 50% → 100%.
Behemoth Typhoon (Suelo) (84214 + HS)▼Ajuste de retroceso: Disminuida la altura de lanzamiento tras el rebote en el suelo durante la segunda mitad de los frames activos.
Behemoth Typhoon (Suelo) (268 + HS)▼Ajuste de retroceso: Disminuida la altura de lanzamiento durante la primera mitad de los frames activos.
ThunderbirdFrames activos del proyectil cuando el Nivel de Seguridad es 2 cambiaron de 114F → 74F. Frames activos del proyectil cuando el Nivel de Seguridad es 3 cambiaron de 174F → 134F. Cuando el proyectil toca algo, todavía se activa hasta su golpe final como antes.
SkyfishEl número mínimo de proyectiles disparados cuando no se mantiene presionado cambió de 3 → 12. Junto con esto, la duración total cambió de 59F → 86F.
Down With The SystemEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no puede realizar Roman Cancel.

Jack-O’

Los ajustes recientes para Jack-O’ se enfocan en expandir las trayectorias de lanzamiento de sus sirvientes, permitiendo ahora enviarlos hacia arriba al mantener presionado el botón para dificultar la respuesta del oponente. Se ha reevaluado el costo del Servant Gauge para el movimiento Countdown, que ya no consume barra al activarse, lo que potencia sus secuencias de presión y combos. Por otro lado, sus movimientos de perfil bajo, como la patada débil agachado y el Sweep, han sido ajustados para ser menos potentes en el juego neutral debido a cambios universales en las hurtboxes; específicamente, el Sweep ha recibido un ajuste en su damage proration (prorrateo de daño) y en el escalado de retroceso, reduciendo su efectividad para iniciar combos de alto daño.

MovimientoDetalles del ajuste
patada débil agachado▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia arriba.
S de pie (cerca)▼Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento.
S de pie (lejos)Reducido el retroceso en golpe.
puño fuerte de pie▼Ajuste de hitbox: Añadida una hurtbox al frente del segundo golpe.
→ + HS▼Ajuste de retroceso: Oponentes en el suelo ya no pueden recuperarse (tech) al aterrizar tras el segundo golpe.

Movimientos especiales y Overdrives

MovimientoDetalles del ajuste
Pick Up ServantSe corrigió un problema que causaba interacción con objetos que contienen cajas de colisión durante la acción.
Throw Servant (Todas las versiones)Mantener presionado el botón ahora cambia la trayectoria del sirviente. El inicio de ataque es 4F más lento cuando se mantiene presionado en comparación con la versión normal.
Countdown (Todas las versiones)El sirviente ahora desaparece si Jack-O’ entra en un estado de hitstun. Ya no consume el Servant Gauge al inicio del ataque.
Forever Elysion DriverEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no puede realizar Roman Cancel. Daño cambiado de 149 → 120.

Happy Chaos

Los ajustes para Happy Chaos representan una de las reestructuraciones más profundas en el elenco, orientadas a mitigar su capacidad de disparar de forma indefinida sin recuperación. Se ha eliminado la posibilidad de disparar instantáneamente desde la postura At the Ready, haciendo que ahora sea vulnerable al desenfundar. Asimismo, se ha limitado el uso de la postura Steady Aim tras periodos prolongados, aunque se ha introducido la capacidad de disparar mientras se camina, permitiendo nuevas opciones de presión a cambio de un mayor riesgo de recursos. Estos cambios obligan a una gestión más estricta de la munición y la concentración, ya que movimientos como Reload ahora consumen salud al recargar balas de forma inmediata, y Deus Ex Machina ya no restaura munición automáticamente.

Movimientos normales

MovimientoDetalles del ajuste
Patada débil de pie▼Ajuste de hitbox: Eliminada la hurtbox frontal al inicio.
Patada débil agachado▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia arriba.
→ + K▼Ajuste de retroceso: Ahora lanza al oponente en el segundo golpe.
S de pie (cerca)▼Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento.
S de pie (lejos)▼Ajuste de retroceso: Ahora lanza al oponente en el segundo golpe.
S agachadoRecuperación cambiada de 24F → 20F. Ventaja de frames en bloqueo cambiada de -4F → -2F.
Salto + KAhora activable tras un salto con ↗. Junto con esto, ya no puede cancelarse desde patada débil saltando en patada débil saltando.
S saltandoAñadido escalado de combo tras patada media saltando.
HS saltandoAñadido. Ataque de presión con salto + K.
Agarre terrestreRecuperación cambiada de 28F → 20F. Junto con el ajuste de frames, la ventaja de frames en golpe cambió de +3F → +11F. ▼Ajuste de retroceso: Disminuido el retroceso horizontal. Incrementada la altura de lanzamiento.

Gestión de posturas y recursos

MovimientoDetalles del ajuste
ConcentrationLa recarga de munición o barra de alma ya no se realiza cuando el indicador de Concentration se agota por disparar.
At the Ready (HS)Cambiado de una postura a una hitbox similar a la anterior ↓↘→ + K. Junto con esto, las propiedades han sido completamente revisadas, incluyendo Nivel de ataque, Hitbox y Hitstun. Eliminada la invencibilidad a agarres. ▼Ajuste de hitbox: Añadido requisito de proximidad horizontal.
RetículaJunto con los cambios a At the Ready, las propiedades han sido completamente revisadas. No puede cancelarse cuando se guarda el arma. Las balas ya no se lanzan hasta que la retícula se fija. La retícula aparece en la posición actual del oponente en lugar de una ubicación aleatoria. La posición de la retícula ya no se mueve erráticamente al realizar movimientos mientras la retícula es visible. La retícula ahora rastrea la posición del oponente a alta velocidad.
Steady AimEl tiempo de disparo ahora cambia al ingresar ↑ o ↓.

Ataques de fuego y Overdrives

MovimientoDetalles del ajuste
Fire (Todas las versiones)Eliminada la mecánica donde las propiedades de Fire se potenciaban al enfocar la retícula por un tiempo. Usar el arma ahora aumenta el efecto de desplazamiento de la retícula mientras está activo. Daño cambiado de 28 → 25.
Fire (At the Ready)▼Ajuste de retroceso: Reducido el retroceso horizontal en golpe. Incrementada la altura de lanzamiento en golpe. Disparar 6 veces causa que la acción ahora transicione al estado At the Ready.
Fire (Steady Aim)▼Ajuste de retroceso: Incrementado el retroceso horizontal. Disminuida la altura de lanzamiento. Eliminada la hurtbox frontal al inicio.
Cancel AimLa postura ya no puede cancelarse por un periodo muy breve inmediatamente después de disparar.
ReloadLas balas ahora pueden cancelarse inmediatamente a través de la acción. Junto con esto, el daño al usarlo en exceso cambia a salud.
FocusRecuperación cambiada de 58F → 42F.
Roll▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia arriba. Incrementada la hitbox frontal y trasera.
ScapegoatIncrementada el retroceso horizontal y la velocidad de movimiento. El daño recibido por el oponente disminuyó. El hitstop cuando el clon recibe un ataque cambió a 5F. Previamente, el hitstop dependía del ataque recibido. Cambiadas las posiciones de aparición del clon. La duración del clon cambió de 200F → 120F.
CurseAñadido efecto de bola de fuego de rastreo. Efecto de adicción que aumenta el daño de Fire por un periodo cuando el proyectil impacta. El proyectil ahora desaparece tras tocar el suelo. Ahora es afectado por el estado de Concentration. Recuperación cambiada de 28F → 42F. Incrementada la velocidad de movimiento del proyectil.
Deus Ex MachinaYa no restaura munición. Inicio de ataque cambiado de 18F → 13F.

Baiken

Las actualizaciones para Baiken se centran en expandir sus opciones en el juego neutral terrestre, mejorando la utilidad de sus ataques agachados y la versión pesada de Kabari. Se ha incrementado el Nivel de Ataque del S agachado para permitir combos hacia el HS agachado, el cual ahora provoca un derribo que no permite recuperación (tech). No obstante, se ha ajustado la situación de ventaja tras el seguimiento de Kabari HS para limitar las oportunidades de okizeme. Adicionalmente, al igual que otros personajes, su hurtbox de pie ha sido expandida hacia arriba para estandarizar las interacciones con ataques de perfil alto.

MovimientoDetalles del ajuste
HurtboxHurtbox expandida hacia arriba mientras está de pie, ya que era más baja que el estándar en este juego. Junto con esto, las hurtboxes de varios normales, movimientos especiales y Overdrives también se expandieron hacia arriba.
Puño de pieInicio de ataque cambiado de 4F → 5F.
puño débil agachadoRecuperación cambiada de 9F → 11F. Nivel de ataque cambiado de 0 → 1. No hay cambios en la ventaja de frames en bloqueo. Reducido el retroceso.
→ + Puño▼Ajuste de hitbox: Cambia el tiempo en que la hurtbox superior es más pequeña de 3F → 4F.
S agachadoNivel de ataque cambiado de 2 → 3. Reducido el retroceso.
HS agachado▼Ajuste de retroceso: Oponentes en el suelo ya no pueden recuperarse (tech) al aterrizar en golpe terrestre. Disminuida la altura de lanzamiento. ▼Ajuste de hitbox: Expandido el requisito de proximidad hacia adelante.

Movimientos especiales y Overdrives

MovimientoDetalles del ajuste
Kabari (Versión S)Recuperación cambiada de 15F → 14F. Ventaja de frames en golpe cambiada de +6F → +7F, y ventaja de frames en bloqueo cambiada de +3F → +4F. ▼Ajuste de hitbox: Reducida la hitbox hacia abajo.
Kabari (Versión HS)Inicio de ataque cambiado de 18F → 16F.
Seguimiento de Kabari (HS durante Kabari HS)▼Ajuste de retroceso: El oponente ahora se recuperará (tech) al aterrizar. Reducido el retroceso horizontal.
Youzansen▼Ajuste de hitbox: Reducida la hurtbox hacia abajo durante el inicio de ataque.
HiiragiHiiragi ya no puede activarse durante Deflect Shield. Recuperación cambiada de 26F → 33F. Incrementada la recuperación en 7F al transicionar a la cinemática tras resistir un ataque a corta distancia. Ventaja de frames en golpe cambiada de +25F → +7F. Si la animación no transiciona a la cinemática tras resistir un ataque, la recuperación se reduce ahora en 7F. Daño cambiado de 100 → 60. ▼Ajuste de retroceso: Incrementado el retroceso horizontal. Disminuida la altura de lanzamiento tras el rebote en el suelo.
Tsurane Sanzu-watashiEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no puede realizar Roman Cancel.

Sin Kiske

Los ajustes para Sin Kiske. En esta actualización, se han rediseñado las propiedades de Still Growing para fomentar un estilo de juego más agresivo basado en la gestión de estamina. A cambio de una recuperación de recursos más rápida y constante, se ha reducido la potencia de las acciones que consumen estamina para evitar daños excesivos en combos. Movimientos clave como Beak Driver y Hoof Stomp ahora ofrecen menos posibilidades de seguimiento gratuito, obligando al uso del Tension Gauge para extender las ofensivas. Además, se han aplicado ajustes de damage proration (prorrateo de daño) en movimientos de perfil bajo como Elk Hunt para equilibrar su efectividad en combate.

MovimientoDetalles del ajuste
S de pie (cerca)▼Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento.
puño fuerte de pieRecuperación cambiada de 18F → 17F. Ventaja de frames en bloqueo cambiada de -2F → -1F.
→ + HSIncrementada la velocidad de movimiento hacia adelante. ▼Ajuste de retroceso: Incrementado el retroceso horizontal en golpe aéreo.

Movimientos especiales

MovimientoDetalles del ajuste
Beak DriverAñadido efecto de stagger en counter hit.
Seguimiento de Beak Driver▼Ajuste de retroceso: Incrementado el retroceso horizontal. Reducida la duración del giro (tumble).
Hawk BakerYa no puede cancelarse en acciones de seguimiento cuando se usa como iniciador de combo. Efecto de counter hit eliminado. Recuperación cambiada de 36F → 46F. Ventaja de frames en golpe cambiada de +3F → +6F, y ventaja de frames en bloqueo cambiada de -26F → -36F. Se corrigió un problema que causaba que el oponente fuera lanzado como en un combo al golpear a un oponente en Guard Crush. ▼Ajuste de retroceso: Ahora lanza al oponente en golpe terrestre con el segundo golpe. Incrementada la altura de lanzamiento tras rebote en el suelo del segundo golpe. ▼Ajuste de hitbox: Hurtbox expandida hacia abajo desde el final de los frames activos del golpe inicial hasta el inicio del segundo golpe.
Seguimiento de Hawk BakerReducido el retroceso en golpe. Incrementada la velocidad de movimiento hacia adelante. ▼Ajuste de retroceso: Reducido el retroceso horizontal. Disminuida la altura de lanzamiento.

Otros ajustes

MovimientoDetalles del ajuste
Seguimiento de Hoof Stomp▼Ajuste de retroceso: Eliminado el efecto de rebote en pared.
Seguimiento de Elk HuntSe corrigió un problema que causaba que el oponente fuera lanzado como en un combo al golpear a un oponente en Guard Crush.
Still GrowingEliminada la mecánica donde un atributo aumentaba aleatoriamente. Añadido un efecto que acelera la recuperación de estamina por un periodo establecido. Añadido un efecto que reduce el periodo de enfriamiento durante el cual la estamina no se recupera. Recuperación cambiada de 49F → 40F.
R.T.L. (Todas las versiones)Eliminada la invencibilidad a golpes e invencibilidad a agarres. El Tension Gauge ahora se consume en el primer frame del inicio de ataque. Ya no puede cancelarse en acciones de seguimiento en bloqueo.
Tyrant BarrelAhora anula el retroceso aplicado a sí mismo. Como ya no es afectado por el retroceso hacia atrás cerca de la esquina del escenario, ahora es más fácil conectar golpes desde ataques de máximo alcance.

Bedman?

Los cambios para Bedman?. Se han expandido sus opciones en el juego neutral y sus secuencias de presión mediante ajustes en movimientos que anteriormente tenían poco uso, como call 0x$1.00 y call 4B3, facilitando la activación de los efectos de error 6E fuera de los combos. No obstante, se ha reducido la potencia de sus herramientas aéreas, específicamente el S saltando y el D saltando, para limitar su capacidad de aproximación y presión continua sin el apoyo de sus errores activos. Además, se han ajustado las propiedades de recuperación y retroceso para equilibrar el riesgo al realizar mixups.

MovimientoDetalles del ajuste
→ + Puño▼Ajuste de hitbox: Cambia el tiempo en que la hurtbox superior es más pequeña de 3F → 4F.
S de pie (cerca)▼Ajuste de hitbox: Se cambiaron las hitbox de ataque por encima de cierta altura a hitboxes de seguimiento.
puño fuerte de pie▼Ajuste de retroceso: Reducido el retroceso horizontal tras rebote en el suelo. Incrementada la altura de lanzamiento tras rebote en el suelo.
S saltandoFortalecido el efecto de vacío. ▼Ajuste de hitbox: Reducida la hitbox hacia adelante.
D saltandoEliminada la capacidad de cancelar con un salto. Eliminada la capacidad de cancelar en un movimiento de comando. Recuperación al aterrizar cambiada de 21F → 16F. ▼Ajuste de retroceso: Reducido el retroceso horizontal tras rebote en el suelo.

Movimientos especiales

MovimientoDetalles del ajuste
call 4BA (Todas las versiones)El proyectil de error 6E potenciado por call 13C ahora desaparece si Bedman? entra en estado de hitstun.
call 4B3 (Todas las versiones)La animación ahora puede interrumpirse con S tras el inicio de ataque. Al interrumpir la animación en el tiempo más temprano, la duración total se reduce en 15F. El proyectil de error 6E potenciado por call 13C ahora desaparece si Bedman? entra en estado de hitstun.
call 4B9 (Seguimiento)El proyectil de error 6E potenciado por call 13C ahora desaparece si Bedman? entra en estado de hitstun.
call 0x$0.20 (Aire)Retrasado el tiempo en que comienza a caer. Recuperación cambiada de 24F → 35F.
call 0x$1.00 (Todas las versiones)El error 6E retenido ahora es potenciado. Recuperación cambiada de 24F → 35F.
call 4CCEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no puede realizar Roman Cancel.

Asuka R#

Asuka R# presenta una reestructuración enfocada en equilibrar su capacidad de mantener una ofensiva prolongada mediante la gestión de recursos. Se han reducido las facultades para recuperar maná de forma masiva y se ha incrementado el costo de los hechizos con hitbox en ataque (hitbox en ataque), lo que castiga el uso ineficiente de la magia. No obstante, se ha simplificado la ejecución de sus mecánicas principales: ahora la función de «Bookmark» permite descartar y obtener hechizos en un solo movimiento, y se introduce «Chant (Synthesize)» para invocar cetros específicos mediante comandos directos. Estos ajustes buscan que el personaje dependa menos del bloqueo infinito del oponente y más de una toma de decisiones estratégica y consciente del estado del maná.

Movimientos normales

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
Close Standing 5Ajuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambiaron las hitbox en ataque (hitboxes en ataque) por encima de cierta altura en hitboxes de seguimiento.
→ + HSCambiado a un ataque medio. El Inicio de ataque (Attack start up) cambió de 15F a 21F. El escalado de daño base cambió de 80% a 90%. Se redujo el escalado de retroceso del combo al impactar como primer golpe.
Chant (All Versions)Los hechizos ahora pueden lanzarse incluso si el costo de maná es superior a la cantidad restante. Al hacerlo, el maná entrará en estado agotado. Se activa un hechizo único cuando la ranura está vacía; este no puede cancelarse en otras acciones.
Chant (Synthesize)Añadido. El lanzamiento requiere maná. La duración de todos los cetros cambió de 600F a 300F.
Bookmark (All Versions)Descartar y adquirir hechizos se realiza ahora en un solo movimiento. El tiempo de recuperación se ha unificado para coincidir con la recuperación original de adquisición de hechizos.
Recover ManaSe eliminó la versión K (consumía barra de tensión) y la versión S (consumía salud). La antigua versión P ahora se activa con ↓ + S.
Reduce Mana CostLa duración cambió de 600F a 300F.

Configuración de Hechizos

CategoríaDescripción del ajuste
Test Case 1Eliminados Shooting Time Stretch (Accelerate) y Shooting Time Stretch (Decelerate). La cantidad de Reduce Mana Cost cambió de 2 a 1. La cantidad de Howling Metron cambió de 6 a 7. La cantidad de Delayed Howling Metron cambió de 5 a 6. La cantidad de Howling Metron MS Processing cambió de 5 a 6.
Test Case 2Eliminados High-Pass Filter Gravity y Low-Pass Filter Gravity. La cantidad de Recover Mana (Instant) cambió de 2 a 1. La cantidad de Metron Screamer 808 cambió de 3 a 4. La cantidad de Terra Metron cambió de 3 a 4. La cantidad de Accipiter Metron cambió de 3 a 4.
Test Case 3Eliminados Gravity Rod (Shooting) y Repulsive Rod (Shooting). La cantidad de Recover Mana (Continuous) cambió de 2 a 1. La cantidad de Bookmark (Auto Import) cambió de 2 a 1. La cantidad de Howling Metron MS Processing cambió de 2 a 3. La cantidad de Delayed Tardus Metron cambió de 2 a 3. La cantidad de RMS Boost Metron cambió de 2 a 3. La cantidad de Chaotic Option cambió de 1 a 2.

Hechizos individuales y proyectiles

HechizoDescripción del ajuste
Shooting Time Stretch (Accelerate)Se eliminó el efecto Guard Crush de los hechizos afectados.
Shooting Time Stretch (Decelerate)Se añadió el efecto Guard Crush a los hechizos afectados. Se aumentó la velocidad de movimiento de los hechizos afectados.
Howling MetronIncremento del costo de maná. Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se añadió una hitbox de seguimiento en la parte inferior.
Delayed Howling MetronIncremento del costo de maná. Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se añadió una hitbox de seguimiento en la parte inferior.
Delayed Tardus MetronIncremento del costo de maná. Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se añadió una hitbox de seguimiento en la parte inferior.
Howling Metron MS ProcessingIncremento del costo de maná.
Metron Screamer 808 / ArpeggioIncremento del costo de maná.
Terra / Accipiter / Aquila / Bit Shift MetronIncremento del costo de maná.
RMS Boost MetronSe redujo el número de lanzamientos de hechizos requeridos para la potenciación.

Johnny

Johnny recibe ajustes significativos enfocados en mejorar su capacidad de presión desde el juego neutral y simplificar la ejecución de sus técnicas avanzadas. Se ha reevaluado la versión S de «Deal», modificando la trayectoria de la carta para que caiga detrás del oponente, dificultando su retirada. Asimismo, se han extendido los rangos de → + HS y patada media agachado (crouching S) para facilitar la conexión de ataques y el control del espacio. Un cambio clave reside en su movilidad: ahora es posible cancelar el dash directamente en movimientos especiales, manteniendo el impulso generado. En contraparte, se ha reducido el beneficio de «Mist Finer» al eliminar su efecto de ralentización en counter hit, con el fin de equilibrar su efectividad contra personajes que utilizan proyectiles.

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
DashAhora puede cancelarse en movimientos especiales mientras se puede cancelar con salto. Al hacerlo, el movimiento especial mantendrá el impulso (momentum).
Close Standing SAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambiaron las hitbox en ataque (hitboxes en ataque) por encima de cierta altura en hitboxes de seguimiento.
crouching SAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se expandió la hitbox (hitbox en ataque) hacia adelante.
Standing HSRetroceso (knockback) reducido.
→ + HSAjuste de Blowback: ahora lanza al oponente al impactar en el suelo. Se incrementó la altura del lanzamiento. Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se expandió la hitbox (hitbox en ataque) hacia adelante.

Movimientos especiales, proyectiles y Overdrives

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
Mist Finer (Ground)Se eliminó el efecto de counter hit.
Mist Finer (Ground K Version)Ajuste de hitbox (hitbox en ataque). Se añadió una hitbox (hitbox en ataque) de seguimiento a la parte inferior de la hitbox (hitbox en ataque).
Turn UpSe corrigió un problema donde la hitbox (hitbox en ataque) a veces no desaparecía incluso si Johnny entraba en estado de hitstun.
Deal (S Version)Se cambió la trayectoria de la carta. Ahora lanza la carta más lejos que la versión K.
EnsengaSe facilitó el mantenimiento del impulso (momentum). Los frame activo (frame activo) cambiaron de 3F a 6F. Ajuste de Blowback: ocurre un retroceso único al golpear durante la segunda mitad de los frame activo (frames activos). Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se añadió una hitbox (hitbox en ataque) y una hurtbox a la segunda mitad de los frame activo (frames activos).
That’s My NameEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no se puede realizar Roman Cancel.
Joker TrickAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se añadió una hitbox (hitbox en ataque) de seguimiento a la parte inferior de la hitbox (hitbox en ataque).

Elphed Valentine

Elphed Valentine recibe una actualización enfocada en expandir sus herramientas en el juego neutral y mejorar sus secuencias de presión. Se ha integrado una nueva mecánica a «Miss Charlotte», permitiendo mantener el botón para generar una segunda hitbox en ataque (hitbox en ataque), lo que otorga ventaja al ser bloqueado de cerca. Además, «Up High!» ha sido ajustado para formar secuencias de bloqueo sin huecos (gapless), facilitando el mixup contra rivales con movimientos invencibles. Sin embargo, se han realizado ajustes para evitar ciclos infinitos de presión: el oponente ahora puede recuperarse tras ser golpeado por «Nailed It!», y se ha reducido la velocidad de movimiento de «Bomb-Bomb Chocolat», limitando su capacidad de cruce (cross-up) y recompensa a larga distancia.

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
crouching LPEl Inicio de ataque (Attack start up) cambió de 4F a 5F.
→ + PAjuste de Blowback: se redujo la altura del lanzamiento. Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se cambió el tiempo en que la hurtbox superior es más pequeña de 3F a 4F.
Close Standing SAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambiaron las hitbox en ataque (hitboxes en ataque) por encima de cierta altura en hitboxes de seguimiento.
→ + HSAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se expandió la hurtbox hacia atrás durante el Inicio de ataque (Attack start up).
Juganto da ParfeoEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no se puede realizar Roman Cancel.

Modificaciones en proyectiles, movilidad y cambios en la cadena «Chain Lollipop»

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
Miss Charlotte (Todas las versiones)Ahora se dispara un proyectil con propiedades diferentes al mantener el botón. Al mantenerlo, el Inicio de ataque (Attack start up) es 16F más lento.
Miss Charlotte (Out of Repair)La recuperación cambió de 10F a 17F. Ahora transiciona a recuperación al tocar al oponente. La ventaja de frames en bloqueo es ahora consistente en -4F. Se redujo el retroceso (knockback) y la velocidad de movimiento horizontal cuando terminan los frame activo (frames activos).
Bomb-Bomb ChocolatSe hizo más difícil mantener el impulso (momentum). Se redujo la velocidad de movimiento hacia adelante.
Here I Go!Se añadió efecto de stagger al impactar cuando se sigue con otro «Here I Go!». El Inicio de ataque (Attack start up) tras «Here I Go!» cambió de 20F a 17F.
Up High!Ajuste de hitbox (hitbox en ataque). Se expandió la hitbox (hitbox en ataque) y la hurtbox hacia abajo para el golpe inicial.
Nailed It!Ajuste de Blowback: el oponente ahora podrá realizar tech (recuperación aérea) al aterrizar.

A.B.A

A.B.A recibe ajustes enfocados en aumentar el riesgo de su estado estándar y balancear la economía de su barra de Jealousy. Se ha reducido el valor inicial de dicha barra al comenzar la ronda (del 50% al 25%) y se ha limitado la cantidad de recursos devueltos al alternar entre estados, dificultando el acceso constante al modo Jealous Rage. Además, se ha incrementado la vulnerabilidad de su hurtbox mientras está de pie para igualarla a otros personajes, y se han ajustado movimientos clave como «Bonding and Dissolving» para que sean negativos en bloqueo, obligando a un juego neutral más estratégico. Estos cambios buscan resaltar la fragilidad de su estado base y penalizar la gestión ineficiente de sus transformaciones.

Movimientos normales

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
HurtboxSe expandió la hurtbox hacia arriba mientras está de pie. También se expandieron las hurtboxes de varios ataques normales, especiales y Overdrives.
→ + P (Ambos estados)Ajuste de hurtbox: se cambió el tiempo en que la hurtbox superior es más pequeña de 3F a 6F.
crouching LP (Estado Estándar)El Inicio de ataque (Attack start up) cambió de 4F a 5F. La recuperación cambió de 10F a 11F. La ventaja de frames en bloqueo cambió de -2F a -3F.
Close Standing S (Ambos estados)Ajuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambiaron las hitbox en ataque (hitboxes en ataque) por encima de cierta altura en hitboxes de seguimiento.
Far Standing S (Estado Estándar)La recuperación cambió de 16F a 22F. La ventaja de frames en bloqueo cambió de -2F a -11F. Se incrementó la velocidad de movimiento hacia adelante.
crouching S (Estado Estándar)Ajuste de hitbox (hitbox en ataque). Se añadió una hitbox (hitbox en ataque) de seguimiento a la parte inferior de la hitbox (hitbox en ataque).
Standing HS (Estado Estándar)Ajuste de Blowback: ahora lanza al oponente al impactar en el suelo. Se redujo el retroceso horizontal y se incrementó la altura del rebote en counter hit. El Inicio de ataque (Attack start up) cambió de 20F a 24F.
Jumping HS (Ambos estados)Los frame activo (frames activos) cambiaron de 4F a 7F. Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se expandieron la hitbox (hitbox en ataque) y la hurtbox hacia abajo.

Sistema de Jealousy Gauge y otros estados

CategoríaDescripción del ajuste
Jealousy GaugeEl valor inicial cambió de 50% a 25%.
Fin de Jealous RageSe añadió un periodo de recuperación de 10F tras el fin de la barra; no hay invencibilidad ni es posible bloquear o usar Roman Cancel. La activación ya no puede retrasarse con Faultless Defense. Se añadió una pérdida de barra por castigo al recibir daño durante la acción.
Change and SwayingLa cantidad de barra de Jealousy devuelta cambió del 50% al 25% de lo consumido.
The Law is Key, Key is KingEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no se puede realizar Roman Cancel.
Reaper of the KeySe redujo la duración del Guard Crush. La ventaja de frames en bloqueo cambió de +43F a +34F.

Movimientos especiales y comandos

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
Bonding and Dissolving (Suelo)El Inicio de ataque (Attack start up) cambió de 22F a 24F. Se redujo la duración del Guard Crush. La ventaja de frames en bloqueo cambió de +2F a -2F. Se incrementó el retroceso en bloqueo.
Intertwine and Tilt (Estándar)La recuperación cambió de 13F a 15F. La ventaja de frames en bloqueo cambió de -2F a -4F. Se redujo la altura del lanzamiento tras el rebote.
Intertwine and Tilt (Jealous Rage)La recuperación cambió de 16F a 17F. La ventaja de frames en bloqueo cambió de -2F a -4F. Se incrementó la altura del rebote en el suelo, pero se redujo la altura del lanzamiento en ataques aéreos.
Restriction and ConstraintSe redujo la recuperación de la barra de Jealousy. La recuperación cambió de 31F a 43F. Se ajustaron las ventajas de frames en golpe y bloqueo (ej. en estado estándar, el bloqueo cambió de -13F a -25F).
Frenzy and AstonishmentSe añadió un periodo donde solo es posible bloquear tras resistir un ataque. Se redujo el Inicio de ataque (Attack start up) de 7F a 5F para resistir ataques. La recuperación cambió de 33F a 53F.

Slayer

Slayer recibe una actualización centrada en la fluidez de su movilidad y el ajuste de sus opciones ofensivas más potentes. Se ha facilitado la ejecución de ataques especiales tras un dash, permitiendo que estos mantengan el impulso generado. El movimiento → + HS ha sido rediseñado para otorgar ventaja cuando el oponente bloquea agachado, consolidándolo como una herramienta de presión tras ataques cercanos. Por otro lado, se ha reducido el poder de interceptación de patada fuerte agachado (crouching HS) al eliminar su invencibilidad en los pies, y se ha ajustado «Mappa Hunch» (versión K) para que Slayer pierda su turno al ser bloqueado, compensándolo con un mayor retroceso que dificulta el castigo fuera del rango cercano.

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
DashAhora puede cancelarse en movimientos especiales mientras se puede cancelar con salto. Al hacerlo, el movimiento especial mantendrá el impulso (momentum).
Close Standing SAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambiaron las hitbox en ataque (hitboxes en ataque) por encima de cierta altura en hitboxes de seguimiento.
→ + KSe corrigió un problema donde no había hurtbox en los pies al aterrizar con la versión cargada.
crouching HSAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se añadió una hurtbox en los pies durante el Inicio de ataque (Attack start up).
→ + HSLa recuperación cambió de 16F a 13F. El nivel de ataque de la primera mitad de los frame activo (frames activos) cambió de 4 a 1. La ventaja de frames en bloqueo para la primera mitad cambió de -3F a -7F. Cuando la segunda mitad se bloquea agachado, la ventaja es ahora de -1F. Se redujo el retroceso (knockback) en la primera mitad y el retroceso en golpe/bloqueo en la segunda mitad.
SweepAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se añadió un requerimiento de proximidad horizontal.

Movimientos especiales y extensiones del «Dandy Step»

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
Mappa Hunch (Versión P)El hitstop al impactar cambió de 14F a 15F. La ventaja de frames en golpe cambió de 0F a +1F. El counter hit permanece sin cambios.
Mappa Hunch (Versión K)La recuperación cambió de 15F a 19F. La ventaja de frames en bloqueo a quemarropa cambió de -2F a -6F. Se incrementó el retroceso (knockback). Ajuste de Blowback: se redujo el retroceso horizontal y se aumentó la altura del lanzamiento.
Dandy Step (Versión P)Se redujo el daño del seguimiento «Pilebunker».
PilebunkerAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se añadió una hitbox (hitbox en ataque) de seguimiento detrás de la hitbox (hitbox en ataque).
Bump AheadAjuste de Blowback: se redujo el retroceso horizontal y se aumentó la altura del lanzamiento en golpe o impacto al suelo. Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se expandió la hitbox (hitbox en ataque) hacia arriba.
It’s LateEl Inicio de ataque (Attack start up) cambió de 19F a 21F.
Hand of DoomSe eliminó el efecto de counter hit. El personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no se puede realizar Roman Cancel ni cancelar el Inicio de ataque (Attack start up) en Overdrives. Se añadió efecto de stagger en golpe o impacto al suelo. El escalado de daño base cambió de 80% a 60%. Se incrementó el valor de Wall Break. Ajuste de Blowback: mayor retroceso horizontal y menor altura de lanzamiento.
Super Mappa HunchSe eliminó la mecánica que causaba que golpeara dos veces a ciertas distancias.

Queen Dizzy

Queen Dizzy recibe una actualización diseñada para diversificar su juego neutral y equilibrar la recompensa de sus proyectiles y ataques de largo alcance. Se ha añadido una nueva mecánica a «I used this to catch fish», permitiendo elegir la posición de aparición del proyectil mediante comandos adicionales para cubrir vulnerabilidades o presionar a distancia. Jumping HS ahora es más efectivo contra oponentes agachados gracias a una nueva hitbox en ataque (hitbox en ataque) descendente. No obstante, se ha incrementado el riesgo de sus herramientas de control: «Sweep» tiene una recuperación más lenta al fallar, y la versión S de «Michael Sword» ahora permite que el oponente realice tech al aterrizar, dificultando el establecimiento de situaciones de ventaja absoluta de forma consecutiva.

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
crouching LPRetroceso (knockback) reducido.
→ + PAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambió el tiempo en que la hurtbox superior es más pequeña de 3F a 4F.
Close Standing SAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambiaron las hitbox en ataque (hitboxes en ataque) por encima de cierta altura en hitboxes de seguimiento.
Far Standing SSe facilitó el mantenimiento del impulso (momentum). Se redujo el retroceso (knockback) para todos los golpes excepto el impacto final.
SweepLa recuperación cambió de 21F a 27F. La ventaja de frames en bloqueo cambió de -10F a -16F.
Jumping HSRetroceso (knockback) reducido. Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se añadió una hitbox (hitbox en ataque) y una hurtbox hacia abajo.

Modificaciones en proyectiles y «Michael Sword»

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
I used this to catch fish (Todas las versiones)El proyectil ahora puede aparecer detrás de Dizzy presionando 5 durante la acción, o hacia el frente presionando HS durante la acción.
Michael Sword (Versión S)Ajuste de Blowback: el oponente ahora podrá realizar tech al aterrizar. Se añadió efecto de tumble. La ventaja de frames al impactar cambió de +56F a +40F.
Michael Sword (Versión HS)El Inicio de ataque (Attack start up) cambió de 26F a 29F. Se incrementó la duración del Guard Crush. La ventaja de frames en bloqueo cambió de -10F a 0F.
Imperial RayEl personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no se puede realizar Roman Cancel.
Gamma RaySe corrigió un problema que evitaba que el movimiento transicionara a la cinemática al impactar bajo ciertas condiciones.
Ajuste UniversalDamage Proration (prorrateo de daño) de combo pesado en «I used this to catch fish» e «Ice Field» ajustado para reducir la ganancia de barra del oponente.

Venom

Venom recibe una actualización enfocada en optimizar sus opciones tras el bloqueo de ataques a larga distancia y en el ajuste de la trayectoria de sus bolas de billar. Se han mejorado las propiedades de «QV» para otorgar mayor ventaja de frames al ser cargado, facilitando la presión contra oponentes defensivos. Asimismo, se han modificado los ángulos y la fuerza de rebote tras puño fuerte agachado (crouching HS) y patada fuerte agachado (Sweep) para mejorar su utilidad en el juego neutral. No obstante, para equilibrar su control del escenario, se ha incrementado significativamente la recuperación de todas las versiones de «Stinger Aim», penalizando su uso repetitivo y facilitando que el oponente tome la iniciativa tras bloquear el proyectil.

Movimientos normales

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
→ + PAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambió el tiempo en que la hurtbox superior es más pequeña de 3F a 4F.
Close Standing SAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambiaron las hitbox en ataque (hitboxes en ataque) por encima de cierta altura en hitboxes de seguimiento.
crouching HSEl ángulo de deflexión de la bola cambió de -59 grados a -50 grados. Se incrementó la velocidad de movimiento de la bola deflectada. El Inicio de ataque (Attack start up) cambió de 17F a 15F.
→ + HSEl Inicio de ataque (Attack start up) cambió de 21F a 18F.
SweepEl ángulo de deflexión de la bola cambió de -20 grados a -75 grados. Se redujo la velocidad de movimiento de la bola deflectada. Se corrigió un error en el Inicio de ataque (Attack start up) tras aterrizar. Se aumentó el retroceso (knockback) del golpe final.
Jumping DAjuste de Blowback: ahora lanza al oponente al impactar en el suelo con el golpe final. El búfer de entrada de seguimiento al impactar es de 6F. Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se añadió un requisito de proximidad para evitar golpear detrás de la pushbox.
BallSe corrigió un error que evitaba que la bola desapareciera al terminar su duración después de ser deflectada.

Modificaciones en Proyectiles, movimientos de carga, Overdrives y «QV»

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
QV (Versiones de carga leve)El nivel de ataque cambió de 2 a 3. El hitstop cambió de 6F a 10F. La ventaja de frames en bloqueo a quemarropa cambió de -7F a 0F.
QV (Versiones de carga máxima)El nivel de ataque cambió de 2 a 4. El hitstop cambió de 6F a 11F. La ventaja de frames en bloqueo a quemarropa cambió de -7F a +3F.
Stinger Aim (Todas las versiones)El tiempo de carga cambió de 30F a 25F.
Stinger Aim (Versión S)La recuperación cambió de 39F a 47F. La ventaja de frames en bloqueo desde la posición inicial de la ronda cambió de -2F a -10F.
Stinger Aim (Versión HS)La recuperación cambió de 47F a 55F. La ventaja de frames en bloqueo desde la posición inicial de la ronda cambió de -13F a -21F.
Carcass Raid (Todas las versiones)El tiempo de carga cambió de 30F a 25F.
Carcass Raid (Suelo)Ajuste de hitbox (hitbox en ataque). Se redujeron la hitbox (hitbox en ataque) y la hurtbox superiores.
Carcass Raid (Aire)Ajuste de hitbox (hitbox en ataque). Se redujeron las hurtboxes frontales y hacia abajo.
TryambakaSe eliminó la invencibilidad al agarre.

Unika

Unika recibe una actualización orientada a dinamizar sus herramientas ofensivas y optimizar el uso de sus diferentes modos, aunque con ajustes para evitar daños excesivos en combos largos. Se ha rediseñado → + HS para disparar un proyectil de corto alcance, facilitando la transición al modo Arbalest tras ataques cercanos. Asimismo, se mejoró «Weapons Free» al reducir su tiempo de inicio y aumentar su desplazamiento, permitiendo nuevos combos tras ataques como → + P o Far Standing S. No obstante, se ha reducido la potencia de «A.T.T.G. Top-Attack» en medio de combos y se ajustó «A.C.T.G. Blast-Off» para que su segundo impacto no conecte contra oponentes en el suelo, facilitando que el rival pueda castigar el movimiento si es bloqueado a larga distancia.

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
Close Standing SAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambiaron las hitbox en ataque (hitboxes en ataque) por encima de cierta altura en hitboxes de seguimiento.
→ + HSAhora dispara un proyectil. El personaje entra en estado de counter hit hasta el final de la recuperación.
SweepRetroceso (knockback) incrementado.
Command Normal 4 (↓ + S tras Far S o crouching S)Retroceso (knockback) incrementado. Ajuste de Blowback: mayor altura de lanzamiento tras el rebote en el suelo.

Movimientos Especiales, modos y más

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
A.M.T.G. Streak (Ambos modos)Ajuste de hitbox (hitbox en ataque). Se añadió un requisito de proximidad para evitar golpear detrás de la propia pushbox.
A.T.T.G. Top-Attack (Modo Arbalest)Ajuste de Blowback: los oponentes en el suelo ya no pueden realizar tech al aterrizar. Se redujo la altura del lanzamiento tras el rebote.
A.C.T.G. Blast-Off (Ambos modos)Se eliminó el efecto de counter hit. El segundo impacto ahora solo conecta contra oponentes en el aire.
A.C.T.G. Blast-Off (Modo Estándar)La recuperación cambió de 40F a 56F. La ventaja de frames al impactar cambió de +27F a +9F; en bloqueo cambió de -54F a -70F. Ajuste de Blowback: menor altura de lanzamiento.
Blaze a TrailSe corrigió un error donde el modo Arbalest no persistía al cancelar el inicio del movimiento con «Megadeath Buster».
Megadeath Buster (Ambos modos)El personaje entra en estado de counter hit hasta el final de la recuperación. Ya no se puede realizar Roman Cancel. El segundo impacto solo conecta contra oponentes aéreos.
Weapons FreeEl Inicio de ataque (Attack start up) cambió de 18F a 16F. Se incrementó la velocidad de movimiento hacia adelante.

Lucy

Lucy recibe fortalecimientos en sus ataques de larga distancia para mejorar su ventaja en el juego neutral, integrando un efecto de vacío (succión) en sus ataques Far Standing S y crouching S. Se ha revisado la recuperación de «Unity» y se ha añadido un nuevo efecto a «RESISTANCE GLITCH» para convertirlo en una opción viable en secuencias de ataque. Sin embargo, se han realizado ajustes para evitar combos excesivamente largos a mitad de pantalla, eliminando el efecto de wall bounce en esquinas para «Unity» e incrementando los intervalos de daño de «CONTAGION». Estos cambios buscan que Lucy dependa más de una presión constante y estratégica con sus cables monowire en lugar de daños explosivos derivados de extensiones de combo prolongadas.

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
→ + PAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambió el tiempo en que la hurtbox superior es más pequeña de 3F a 4F.
Close Standing SAjuste de hitbox (hitbox en ataque). Se cambiaron las hitbox en ataque (hitboxes en ataque) por encima de cierta altura en hitboxes de seguimiento.
Far Standing SAhora atrae al oponente hacia Lucy al entrar en contacto.
crouching SAhora atrae al oponente hacia Lucy al entrar en contacto.
Standing HSAjuste de Blowback: ya no lanza al oponente al impactar en el suelo.
→ + HSEl Inicio de ataque (Attack start up) cambió de 19F a 17F. Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se añadió una hitbox (hitbox en ataque) de seguimiento a la parte superior.

Comandos Especiales y Monowire

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
Command Normal 3 (tras Far S)Ahora se activa incluso si se presiona ↓. La recuperación cambió de 19F a 16F. La ventaja en bloqueo cambió de -8F a -5F. Ajuste de Blowback: menor retroceso horizontal y mayor altura de lanzamiento.
Command Normal 4 (tras crouching S)La recuperación cambió de 20F a 16F. La ventaja en bloqueo cambió de -12F a -8F. Ajuste de Blowback: menor retroceso horizontal, mayor altura de lanzamiento en el suelo y menor en el aire.
MonowireSe corrigió el rango de bloqueo por proximidad. Ajuste de hitbox (hitbox en ataque): se añadió una hitbox (hitbox en ataque) de seguimiento a la parte superior.
Monowire (Carga leve)Ajuste de Blowback: se incrementó el retroceso horizontal tras el rebote en el suelo.
Monowire – BreakoutSe eliminó el efecto de counter hit. La recuperación cambió de 36F a 40F. La ventaja al impactar cambió de +18F a +5F; en bloqueo cambió de -20F a -11F.

Habilidades especiales y Overdrives

Movimiento / CategoríaDescripción del ajuste
UnityLa recuperación cambió de 52F a 43F. La ventaja en bloqueo cambió de -12F a -3F. Ajuste de Blowback: lanza al oponente al impactar con el golpe final de la versión sostenida. Se eliminó el efecto de wall bounce.
Sprint Attack (Sweep / Cross Up)Ajustes en frame activo (frames activos) y reducción de altura de lanzamiento. En la versión HS, el escalado de daño base cambió de 80% a 70%.
Live WireCondición de salud del oponente para transicionar a «Finisher: Deepdive» cambió del 15% al 20%. El personaje está en estado de counter hit hasta el final de la recuperación; ya no se permite Roman Cancel.
CONTAGIONEl intervalo de daño cambió de 15F a 30F. El uso de RAM aumentó de 9 a 11.
RESISTANCE GLITCHLa duración cambió de 480F a 240F. Se añadió efecto de Guard Crush a Standing HS, crouching HS y → + HS mientras esté activo.

🔥

Más noticias sobre juegos de pelea

Cómo sacar el final verdadero de Pragmata (sin spoilers)
Cómo sacar el final verdadero de Pragmata (sin…
NeoGeo AES+: fecha de lanzamiento, precios, versiones y todo lo que deben saber de la nueva consola de SNK
NeoGeo AES+: fecha de lanzamiento, precios, versiones y…
Street Fighter 6: estos son los horarios de proyección del anime Yomigaeru Fujiwarakyo en el Battle Hub
Street Fighter 6: estos son los horarios de…
  • 1. Street Fighter: agarres, bolas de fuego y más movimientos del juego en el primer tráiler de la película
  • 2. Guía Pragmata: todos los coleccionables del Terradomo
  • 3. Guía Pragmata: todos los coleccionables de la Matriz de producción en masa
  • 4. Guía Pragmata: todos los coleccionables de la Planta de energía solar
  • 5. Cómo destruir los cristales azules y rojos que bloquean nuestro camino en Pragmata
  • 6. Estos son los 10 RPG que más han hecho llorar a los jugadores en Japón

Fuente: página oficial de Guilty Gear Strive

Más de:
Guilty Gear -STRIVE- Guilty Gear -STRIVE-
Street Fighter 6: notas del parche que arregla el bug del Drive Parry de la actualización de abril
Capcom abre un concurso global para crear la mascota oficial de la Street Fighter League 2026
Guilty Gear Strive 2.0: estas son las notas del parche y los cambios generales
The King of Fighters ’98 tendrá un premio de 100.000 dólares en SNK World Championship 2026
El duelo generacional (FT 10) entre Daigo «The Beast» y MenaRD ya tiene fecha
Etiquetado:Arc System WorksDaisuke IshiwatariGuilty Gear
Compartir este contenido
Facebook Whatsapp Whatsapp LinkedIn Reddit
Compartir
Artículo anterior Con Daredevil y los Defenders de regreso al UCM, el nivel callejero de Marvel cobra más fuerza mientras a Spider-Man no lo dejan salir a jugar
Siguiente artículo The Drops of God en formato de ‘anime’ necesita más tiempo como el vino, para lograr lo bueno de su adaptación ‘live action’
No hay comentarios No hay comentarios

Deja tu comentarioCancelar respuesta

Lo último

El evento ‘Rivales y cohetes’ de Fortnite y Rocket League nos permite conseguir skins gratis para ambos juegos
Videojuegos
17 de abril del 2026
Trails in the Sky 2nd Chapter: esta es la fecha de lanzamiento del remake del RPG de Nihon Falcom
Videojuegos
17 de abril del 2026
Cómo sacar el final verdadero de Pragmata (sin spoilers)
Videojuegos
17 de abril del 2026
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales presenta la Era de la Magia, una edad de oro
Videojuegos
17 de abril del 2026
//

GamerFocus es el medio gamer de los colombianos.

  • Acerca de Nosotros
  • Términos y condiciones
  • Política de privacidad y tratamiento de datos
  • Advertise with us
  • Contáctanos
  • ¿Cómo calificamos las reseñas?
© 2025 GamerFocus, parte de Double Jump. Todos los derechos reservados.
 

Cargando comentarios...