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Leyendo: Marvel Tokon: Fighting Souls, estas son las notas del parche de la siguiente demo
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Esports

Marvel Tokon: Fighting Souls, estas son las notas del parche de la siguiente demo

La nueva demostración de Marvel Tokon: Fighting Souls estará disponible durante las finales del Arc World Tour 2025.

Cesar Salcedo
Por Cesar Salcedo
Publicado 18 de marzo del 2026
Última actualización 18 de marzo del 2026
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Lectura de 7 min
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El videojuego de lucha 4 Vs. 4 Marvel Tokon: Fighting Souls, desarrollado por Arc System Works ha presentado una actualización profunda de sus mecánicas antes de su lanzamiento. Tras analizar el feedback de las pruebas beta, Arc System Works y PlayStation publicaron las notas del parche para la nueva demo, enfocándose en la fluidez del combate y la precisión de los controles, la cual estará disponible al público durante las finales del Arc World Tour del 20 al 22 de marzo. Marvel Tokon: Fighting Souls estará disponible el próximo 6 de agosto de 2026 para PlayStation 5 y PC.

Contenido:
  • ¿Cuáles son los cambios que agregarán a Marvel Tokon: Fighting Souls en la demo de Marzo 2026?
      • Botón Adicional
      • Cambios en las Mecánicas de Assist
      • Cambios en el Assist Aéreo
      • Ataques de Sub-personajes
      • Cambios en Link Attacks
      • Cambios en Wall Break (Transición de Escenario)
      • Cambios en el Sistema de Combos
      • Otras Adiciones
  • Más noticias sobre juegos de pelea
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¿Cuáles son los cambios que agregarán a Marvel Tokon: Fighting Souls en la demo de Marzo 2026?

Marvel Tokon: Fighting Souls, estas son las notas del parche de la siguiente demo

Botón Adicional

Se eliminaron las funciones de cambio de miembro con el botón Assemble; se asignó el anterior botón Quick Tag como un Botón de Tag (relevo) dedicado.

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  • 【Botón de Tag(L2)】: Habilitado durante la pre-batalla, llamada directa durante la partida, al impactar un Assist Attack y durante la pausa antes de que el Assist se retire.
    • Dado que este botón está dedicado a las funciones de cambio de miembro, no hace nada cuando se presiona durante un Assemble Smash para ataques de seguimiento.
  • El relevo directo funciona igual que el anterior botón Quick Tag (QT): tan pronto como el personaje entra en pantalla.
    • Sin embargo, si se llama a un Assist diferente o si el personaje principal recibe daño durante la entrada, ese Assist se retirará sin hacer nada, pasando solo por la animación de cambio de miembro.
  • Se aceleró la animación de cambio de miembro de 30 a 20 frames para aumentar el tempo general.

【Botón Assemble(✕)】 Se eliminaron todas las funciones relacionadas con el cambio de miembro y se reasignaron al Botón de Tag. Como excepción, el Super Assemble (X durante una Super Skill) es el único momento en que ocurre un cambio de miembro al presionar X.

Nota del desarrollor: Los jugadores sentían que era difícil distinguir entre Assist y cambio de miembro. Al añadir un sexto botón dedicado al Tag, los cambios no ocurrirán a menos que el jugador lo presione con esa intención clara.

Cambios en las Mecánicas de Assist

  • Cada tipo de Assemble Assist (Shooter, Vertical y Assault) ahora puede activarse cancelando un ataque.
  • Reducción del «Screen Freeze»: Al llamar un Assist vía cancelación, la congelación de pantalla se redujo de 20 a 10 frames.
  • Al activarse, el personaje de asistencia aparecerá desde atrás del personaje principal y su velocidad de entrada se ha ajustado para mejorar el flujo.
  • Assemble Rush: Basado en el nuevo activador de cancelación, el Assault Rush ahora solo se activa cuando la palanca direccional está en posición neutral.

Comandos de Assist actualizados: | Situación | Comando | Resultado | | :— | :— | :— | | Normal | Neutral + ✕ | Assemble Assist (Shooter) | | Normal | Derecha + ✕ | Assemble Assist (Shooter) | | Normal | Abajo + ✕ | Assemble Assist (Vertical) | | Normal | Izquierda + ✕ | Assemble Assist (Assault) | | Cancelado | Neutral + ✕ | Assemble Rush (Prioriza personajes 2 > 3 > 4) |

Cambios en el Assist Aéreo

  • Los Assists aéreos se activan cuando el personaje principal está posicionado por encima de la altura de un salto normal (salto doble o high jump).
  • Consisten principalmente en ataques dirigidos hacia el suelo.
  • Regla general: El personaje de asistencia ataca una vez que aparece completamente en pantalla. Por lo general, los jugadores no pueden activar Assists de suelo desde una gran altitud.

Ataques de Sub-personajes

  • Todos los ataques de sub-personajes (incluyendo Assists y cambios de miembro tras un ataque overhead) ahora son ataques altos (high attacks). Esto se implementó para evitar configuraciones de bloqueos imbatibles (unblockables) que eran demasiado fáciles de ejecutar.

Cambios en Link Attacks

  • Eliminación del «Whiff Cancelling»: Si un golpe débil (Standing L) falla, el Link Attack ya no se activa. Esto evita que el personaje rastree automáticamente al oponente si este se cruza por detrás.
  • Cambio en el remate: Los remates de Link Attack ahora solo se activan cuando la entrada direccional es neutral o hacia adelante.
  • Límite de cuatro golpes: Los ataques normales (L, M, H) en un Link Attack ahora tienen un límite de 4 movimientos. Los ataques únicos de cada personaje no se ven afectados.
  • Rutas de habilidades: Los Link Attacks que conectan con Skills solo se activarán al presionar el mismo botón de ataque (ejemplo: L > L > L > Skill).

Cambios en Wall Break (Transición de Escenario)

  • Las Super Skills ya no causan Wall Break para mantener el tempo del juego.
  • Estado Post-Wall Break: El receptor ahora queda en un estado de derribo completo (knockdown untechable). El iniciador tiene una ventaja de +25 frames (anteriormente era 0).

Cambios en el Sistema de Combos

  • Consumo aéreo: Se redujo a la mitad el consumo del límite de combo de los ataques normales aéreos para permitir combos más largos.
  • Stylish Rating: Se añadió un bono que influye en la prorrateo mínimo cuando se usan múltiples habilidades. A mayor variedad de ataques en un combo, mayor será el daño infligido.

Otras Adiciones

  • Prioridad de Salto: Se facilitó la ejecución de jump cancel mientras se presiona un botón repetidamente.
  • Homing Jump: Ahora se activa también con una entrada de salto (arriba) después de un H agachado durante un combo.
  • Healing Gauge (Barra de curación): Ahora, el daño recibido cuando se activa una armadura (Armor) y el daño por bloqueo (Chip damage) se convierte en indicador de curación.

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Fuente: Discord oficial de Marvel Tokon: Fighting Souls

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Etiquetado:Arc System Worksmarvel
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