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Leyendo: Street Fighter 6: todas las notas del parche o actualización de Alex (Marzo 2026)
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Portada » Esports » Street Fighter 6: todas las notas del parche o actualización de Alex (Marzo 2026)
Esports

Street Fighter 6: todas las notas del parche o actualización de Alex (Marzo 2026)

Aquí encontrarán todos los cambios y ajustes de lass nota del parche de marzo para Street Fighter 6 totalmente en español.

Cesar Salcedo
Por Cesar Salcedo
Publicado 16 de marzo del 2026
Última actualización 17 de marzo del 2026
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Lectura de 113 min
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Capcom ha liberado las notas del parche de la actualización de Street Fighter 6 que llegará junto a Alex, el tercer personaje de la actual temporada del juego. La actualización estará disponible a partir de la noche de este 16 de marzo, una vez concluya el mantenimiento de los servidores programado para las 3:00 A.M hora de Colombia, 2:00 A.M México.

Contenido:
  • Notas del parche de la actualización de marzo para Street Fighter 6
    • Cambios generales al Drive Rush en la actualización de marzo de 2026 para Street Fighter 6
    • ¿Para qué sirven estos cambios al Drive Rush?
  • Cambios y ajustes de balance a los personajes de Street Fighter 6 en el pache de marzo (2026)
    • A.K.I.
      • Cambios de movimientos especiales
    • Akuma
      • Movimientos normales
      • Otros cambios de movimientos especiales de Akuma
    • Blanka
      • Cambios de movimientos especiales de Blanka
      • Mas ajustes a Blanka
    • C. Viper
      • Movimientos normales
      • Cambios a las Super Art de C. Viper
        • Limit Decoupler (Super Art nivel 1)
        • Mission Complete (Super Art nivel 2)
      • Otros cambios de balance
      • Ajustes a los Super Art de C.Viper
    • Cammy
      • Otros cambios de Cammy
    • Chun-Li
      • Cambios en la versión de Chun-Li con control Moderno
    • Dee Jay
      • Otros cambios de Chun-Li
    • Dhalsim
      • Otros ajustes y cambios
    • E. Honda
      • Otros cambios y ajustes
    • Ed
      • Otros ajustes de Ed en el parche de marzo (2026) de Street Fighter 6
    • Elena
    • Guile
      • Otros cambios de Guile en la actualización de marzo (2026) de Street Fighter 6
    • Jamie
      • Otros cambios y ajustes de Jamie en Street Fighter 6
    • JP
      • Otros ajustes
    • Juri
      • Cambios y ajustes para la versión con control Moderno de Juri
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🤼‍♂️ Wrestle with Alex's Combo Trials and Character Guide
☀️ Catch some rays with the release of Dee Jay and Elena's Outfit 4
🏋️ Find new strength with an updated battle balance

The weights are off. You ready? pic.twitter.com/5WlkWwWfzl

— Street Fighter (@StreetFighter) March 17, 2026

Notas del parche de la actualización de marzo para Street Fighter 6

Street Fighter 6: todas las notas del parche o actualización de Alex (Marzo 2026)

Se han realizado ajustes a todos los personajes en esta ocasión, principalmente haciendo que más ataques sean viables en el neutral y expandiendo las opciones de combo. Sin embargo, al igual que con ajustes de equilibrio anteriores, se han realizado cambios en movimientos con altos retornos. Así como en movimientos que eran excesivamente opresivos para mejorar el equilibrio general del juego. Además, se han hecho ajustes generales para estandarizar el uso de Drive Rush en ataques overhead. Ya que esas diferencias podrían hacer que la efectividad de esta técnica variara ampliamente según el personaje. También hay cambios para mejorar la capacidad de respuesta de los controles durante la congelación de pantalla cuando se realiza un Drive Rush.

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Cambios generales al Drive Rush en la actualización de marzo de 2026 para Street Fighter 6

Los ataques Overhead que pueden combear desde un Drive Rush se han estandarizado para ser -3 en bloqueo. Además, la situación después del bloqueo también se ha estandarizado hasta cierto punto.

Los Ataques Únicos que golpean overhead y resultan en un derribo terrestre normal al acertar están diseñados para que, durante un Drive Rush, realicen un combo al golpear. Estos movimientos, también nos dejen con ventaja al bloquear, permitiéndonos continuar la presión. Además, también difieren en el aturdimiento por bloqueo (block stun) y el retroceso al bloquear (pushback). Estos movimientos ahora seguirán las siguientes reglas:

  1. Ahora son -3 frames en bloqueo. Por lo tanto, +1 con un Drive Rush.
  2. Cuando se bloquean después de un Drive Rush, el retroceso (en guardia de pie) será lo suficientemente lejano para que los agarres normales o el encadenamiento de ataques ligeros con un ataque bajo como patada ligera agachado > puño ligero ya no conecten.

¿Para qué sirven estos cambios al Drive Rush?

Los ajustes se realizaron con el objetivo de tener en cuenta las dos reglas anteriores, pero debido a que el alcance de los golpes débiles y la efectividad al ser bloqueados varía entre los personajes, existen algunas diferencias en la distancia después de cubrirse dependiendo del personaje con respecto a la regla 2. Además, aunque su efectividad como intento de romper guardias ha disminuido, la distancia añadida de la regla 2 significa que sigue siendo una opción fácil de usar y de bajo riesgo.

Otro de los cambios importantes al drive rush es que ahora, al presionar arriba durante la congelación de pantalla del Drive Rush ocurrirá un salto. Este ajuste solo afecta cuando se usa un Drive Rush en neutro, no cuando se cancela en Drive Rush durante un golpe o mientras se bloquea. Este cambio facilita el uso de movimientos especiales aéreos justo después de saltar, como el Cannon Strike de Cammy o el Zanku Hadoken de Akuma.

Sin embargo, todavía hay una prioridad establecida para cuando se realizan múltiples entradas durante esta congelación de pantalla, por lo que hay casos en los que un Movimiento Especial terrestre seguirá teniendo prioridad sobre un salto, y la cancelación del inicio de un salto en un Movimiento Especial terrestre seguirá ocurriendo como antes. Estos comportamientos son intencionales. Finalmente, una entrada de salto neutral puede ser sobrescrita por una entrada de salto hacia adelante o hacia atrás. Ingresar un salto neutral y luego mantener presionado adelante o atrás hará que ocurra el salto direccional apropiado.

Cambios y ajustes de balance a los personajes de Street Fighter 6 en el pache de marzo (2026)

A.K.I.

Hemos mejorado los beneficios de la mecánica distintiva de A.K.I., Toxic Blossom. Ahora, activar el Toxic Blossom recuperará más Drive Gauge que antes, permitiéndote recuperar tus recursos para ejecutar más de sus planes venenosos. Para que este cambio realmente destaque, también realizamos algunos ajustes para que sea más fácil activar el Toxic Blossom cuando el oponente aún no está envenenado.

Todos los efectos de Toxic Blossom

  • Activar el Toxic Blossom ahora recuperará parte del Drive Gauge de A.K.I., y su uso eficiente debería darte más oportunidades para añadir daño mediante el uso de dicha barra. Junto con esto, ahora hay más oportunidades de activar el Toxic Blossom cuando el oponente no está envenenado, pero ten cuidado, ya que este beneficio sigue sin aplicarse cuando se utiliza un Drive Rush en un combo.

Standing Light Punch y Hun Dun (Light Punch > Light Punch)

  • Hemos hecho que Crouching Light Punch y Kick puedan cancelarse rápidamente (rapid cancel) en Standing Light Punch, añadiendo más profundidad y estabilidad a sus combos de corto alcance. Dado que Hun Dun te mueve hacia adelante, ya no tendrás que sufrir un fallo del Heavy Serpent Lash al intentar combarlo desde la punta de un ataque ligero.

Cambios de movimientos especiales

Overdrive Nightshade Pulse (↓↙← + dos botones de Puñetazo)

  • Se realizaron ajustes en el conteo de combos, y ahora puedes realizar un seguimiento con el Serpent Lash medio y otros ataques cuando el oponente no logra saltar sobre el proyectil y cae sobre él. El rango de ataque del Serpent Lash medio facilita el impacto sin tener que usar Drive Rush para cerrar la distancia, permitiéndote seguir con otros ataques mientras recibes Drive Gauge adicional al activar el Toxic Blossom.

Toxic Blossom – Ajuste La ganancia de Drive Gauge de A.K.I. aumentó en 2,000 cuando se activa el Toxic Blossom.

  • Qiong Qi (Heavy Punch > Heavy Punch), Nightshade Chaser: cambió de 3,000 a 5,000.
  • Light/Medium Serpent Lash (↓↘→ + Puñetazo Ligero o Medio), Venomous Fang (Puñetazo durante Sinister Slide): cambió de 2,000 a 4,000.
  • Heavy Serpent Lash (↓↘→ + Puñetazo Fuerte): cambió de 2,500 a 4,500.
  • Overdrive Nightshade Chaser (Adelante + Puñetazo durante Nightshade Pulse), Overdrive Serpent Lash (↓↘→ + dos botones de Puñetazo): cambió de 0 a 2,000. Sin embargo, si se utiliza un Drive Rush durante un combo cuando se activa el Toxic Blossom, la recuperación del Drive Gauge no ocurre, como es habitual.

Standing Light Punch – Ajuste Ahora puede realizarse como un ataque de cancelación rápida (rapid cancel) desde Crouching Light Punch y Crouching Light Kick.

Hun Dun (Light Punch > Light Punch) – Ajuste

  1. El tiempo de retroceso (knockback) al acertar y al bloquear aumentó en 1 cuadro.
  2. La recuperación cambió de 14 a 15 cuadros.
  3. El tiempo de cancelación (cancel timing) hacia Drive Rush es ahora 1 cuadro más lento.

Overdrive Nightshade Pulse (↓↙← + dos botones de Puñetazo) – Ajuste Se redujo el valor del conteo de combo en el segundo impacto.

Akuma

Los dos cambios más importantes de Akuma son un aumento de poder en la versión totalmente cargada del Gou Hadoken, ya que no se estaba utilizando mucho, y que el Overdrive Adamant Flame ya no conecta en combo desde un Crouching Medium Kick. Si bien ya no podrá obtener grandes retornos al lanzar ataques bajos al azar, ha recibido otros cambios para darle más herramientas de uso en el juego neutro.

Movimientos normales

Crouching Heavy Punch

  • El tiempo de retroceso (knockback) ha aumentado, por lo que en Punish Counter o Drive Rush ahora conectará en combo con un Overdrive Gou Hadoken totalmente cargado.

Crouching Medium Kick, Overdrive Adamant Fist (↓↙← + PP)

  • Al reducirse la ventaja al acertar del Crouching Medium Kick, ya no cancelará lo suficientemente rápido como para conectar con el Overdrive Adamant Fist en un impacto normal. Debido a que el Overdrive Adamant Fist no puede ser castigado en bloqueo y conduce a un gran daño en la esquina, poder combar desde un ataque bajo de gran alcance como el Crouching Medium Kick era una opción extremadamente poderosa. Eso, combinado con la rápida velocidad al caminar de Akuma, lo convertía en una herramienta abrumadoramente opresiva en el juego neutro, por lo que decidimos limitarlo.

Standing Medium Punch – Ajuste

  1. Se cambió la recuperación al fallar (whiff) de 11 cuadros a 13 cuadros.
  2. Se extendió la caja de colisión (hitbox) frontal de una duración de 20 cuadros a durar hasta el final del movimiento.

Crouching Heavy Punch – Ajuste Se extendió el retroceso (knockback) por un cuadro si el movimiento conecta durante los primeros tres cuadros activos. (La ventaja al acertar cambió de 0 a +1 cuando el movimiento conecta durante el primer cuadro activo).

Crouching Medium Kick – Ajuste La ventaja al acertar cambió de +1 a 0.

Overdrive Adamant Flame (↓↙← + dos botones de Puñetazo) – Ajuste Se aumentó el número de cuadros activos cuando se cancela desde un Crouching Medium Kick de 18 a 20.

Otros cambios de movimientos especiales de Akuma

Normal/Overdrive Gou Hadoken (Versión de carga máxima) (↓↘→ + Mantener Puñetazo, o ↓↘→ + Mantener dos Puñetazos) – Ajuste

  1. Se aumentó el daño de 1200 a 1350.
  2. El tiempo total de recuperación se redujo en 7 cuadros, cambiando la versión normal de 84 a 77 cuadros y la versión Overdrive de 59 a 52 cuadros. (Si el proyectil no conecta dentro de los cuadros anteriores, la recuperación total es de 82 cuadros para la versión normal y 57 cuadros para la versión Overdrive).
  3. La ventaja en bloqueo cambió de +5 a +20 cuadros.
  4. Se aumentó el número de impactos de 3 a 4.
  5. Se aumentó el consumo de Drive Gauge en bloqueo de -3000 a -4000.
  6. El consumo de Drive Gauge para la versión normal aumentó de 1000 a 5000.

Tatsumaki Zanku-kyaku (↓↙← + Patada Media) – Ajuste Se aumentó el número de cuadros activos en el segundo impacto de 2 a 3.

Normal/Overdrive Gou Hadoken (Totalmente cargado) (↓↘→ + P o PP manteniendo presionado)

  • El tiempo que tardaba en salir la versión totalmente cargada hacía que fuera muy difícil de usar. Hemos aumentado el número de impactos y reducido la recuperación, dejándote con una ventaja mucho mayor; de este modo, si logras ejecutarlo, puedes establecer una situación muy favorable. La versión Overdrive, que se carga más rápido, ahora es más fácil de usar y te deja con ventaja incluso sin cargarla. Esto debería desincentivar a tus oponentes de intentar detenerte cuando uses la versión totalmente cargada al cancelar desde un movimiento normal en bloqueo.

Medium Tatsumaki Zanku-kyaku (↓↙← + Patada Media)

  • Dado que ahora hay más situaciones en las que el primer impacto conectará en una posición elevada, como después de un Gou Hadoken totalmente cargado, hemos extendido los cuadros activos del segundo impacto para evitar que falle en medio del combo.

Blanka

Se ha reducido la potencia de los ataques de Blanka que suelen encadenarse con su Super Art 2, Lightning Beast, mientras hay un Blanka-chan Bomb en pantalla. En cuanto a otros cambios, se han mejorado sus ataques de largo alcance (pokes) que resultaban arriesgados o difíciles de aprovechar a media distancia, por lo que ahora deberían tener usos más interesantes.

La cadena de impactos de un Blanka-chan Bomb en la esquina era muy difícil de gestionar para el oponente; consideramos que era complicado utilizar las herramientas defensivas disponibles para encontrar una salida. Al sumar una serie de ataques desde el Super Art 2, se generaba una situación demasiado favorable para Blanka, donde era fácil agotar el Drive Gauge del rival en bloqueo, realizar combos al acertar y obtener excelentes opciones para continuar la presión al derribar al oponente.

Blanka también posee muchos movimientos que intercambian posición con el rival; por ello, incluso al presionarlo en la esquina, un error en la ofensiva permitía que él cambiara de lado, iniciara su propia presión y revirtiera la situación al instante. Observamos muchos escenarios que debieron ser ventajosos para el oponente y terminaron no siéndolo.

Redujimos sus fortalezas con el objetivo de aliviar situaciones de alto retorno y poca respuesta, además de limitar el efecto disuasorio de movimientos que hacen que el oponente dude al atacar.

Cambios de movimientos especiales de Blanka

Surprise Forward Hop

  • Considerando cómo cancelar en este movimiento desde un ataque normal podía cambiar fácilmente la balanza a favor de Blanka, hemos eliminado la invencibilidad a los agarres. Ahora debería ser más fácil para el oponente contraatacar con un Agarre Normal. Seguirá habiendo casos donde, con una buena sincronización, Blanka pueda evitar el agarre y cambiar de lado, pero la ventana de tiempo y las distancias donde el oponente puede conectar un Agarre Normal han mejorado, por lo que no es tan sencillo usarlo como herramienta de escape.

Standing Medium Kick

  • Debido al aumento del tiempo de retroceso (knockback), ahora se puede realizar un combo hacia Wild Lift en un contraataque (counter hit). El retroceso al acertar también ha disminuido, por lo que el Overdrive Backstep Rolling Attack será más fácil de conectar en combo.

Wild Nail

  • La ventaja al acertar ha aumentado, por lo que ahora es más fácil continuar la presión tras derribar a un oponente. Acertar con la parte final del movimiento permitirá acercarse con un Surprise Forward Hop y mantener ventaja de cuadros; además, cancelar en Coward Crouch > Surprise Forward Hop resulta aún más ventajoso.

Standing Medium Kick – Ajuste

  1. La ventaja al acertar cambió de +4 a +5 cuadros.
  2. Se redujo el retroceso al impactar (hitback).

Mas ajustes a Blanka

Crouching Heavy Punch – Ajuste Un contraataque (counter hit) ahora resultará en un derribo en lugar de un retroceso contra oponentes terrestres.

Wild Nail (→ + Heavy Punch) – Ajuste Se aumentó el tiempo de derribo al acertar o en contraataque en 7 cuadros.

Surprise Forward Hop (→ + Tres Patadas) – Ajuste Se eliminó la invencibilidad a los agarres.

Rolling Attacks tras Lightning Beast normal (Carga ←, luego → + Puñetazo) – Ajuste

  1. Se disminuyó la reducción de Drive Gauge en bloqueo para las versiones Ligera y Media de -7,500 a -4,000.
  2. Se disminuyó la reducción de Drive Gauge en bloqueo para la versión Fuerte de -10,000 a -6,000.
  • Teniendo en cuenta la cantidad de situaciones que un jugador puede aprovechar durante los impactos de un Blanka-chan Bomb en la esquina, cómo limita la efectividad de los movimientos invencibles y Drive Reversals, y el retorno al acertar, hemos hecho que la bomba pierda su caja de impacto (hitbox) si Blanka es golpeado por un ataque mientras la bomba está activa.
  • Blanka-chan Bomb (↓↓ + P) – Ajuste Los muñecos perderán su caja de impacto si su dueño es golpeado después de activarlos.

C. Viper

Viper es un personaje con mecánicas únicas, como sus cancelaciones de salto alto (high jump cancels) y amagues (feints), que añaden entradas de comandos complejas tanto en su juego neutro como en combos difíciles de dominar. Debido a esta complejidad, creemos que esto a menudo conducía a realizar algunos movimientos de forma involuntaria, lo que dificultaba aprovechar sus fortalezas como personaje. En esta ocasión, revisamos la potencia general de sus movimientos con el objetivo de fomentar su estilo de juego único, lo cual involucró principalmente mejorar los beneficios de usar el Drive Gauge para una cancelación de salto alto.También ajustamos su Super Art 2 para que no sea tan fácil de activar por accidente, redujimos la dificultad de sus combos y, en general, mejoramos su facilidad de uso como personaje.

Movimientos normales

Crouching Medium Punch

  • Ha habido un ligero aumento en la duración del movimiento, así como en su caja de herida (hurtbox). Esto debería hacer que sea más fácil de usar como un ataque de media distancia (poke) y mejor para detener el Drive Rush de un oponente.

Standing Heavy Punch

  • El aturdimiento por bloqueo (blockstun) ha aumentado, por lo que ahora Viper queda en +1 después de que un Standing Heavy Punch bloqueado se cancela en un amague de Heavy Thunder Dash, convirtiéndolo en una poderosa herramienta de presión.

Aerial Burning Kick (Versiones que no son Overdrive)

  • El aturdimiento por bloqueo ha aumentado. Ahora, si usas las versiones ligera o media inmediatamente después de un salto alto hacia adelante, quedarás en +1. Esto es similar al ajuste realizado en su Standing Heavy Punch, lo que esperamos ofrezca una recompensa por usar estos movimientos. Si tu Burning Kick aéreo es bloqueado como un cruce (cross-up) y aterrizas detrás de tu oponente, la recuperación se ha ajustado para que no quedes con ventaja, lo cual es igual a como funcionaba anteriormente.

Standing Heavy Kick

  • El retroceso al golpear a un oponente en el aire se ha ajustado, por lo que ahora debería ser más fácil realizar un seguimiento con otro ataque. Seguir con un Overdrive Burning Kick debería fallar con menos frecuencia en el centro de la pantalla, y también debería haber más situaciones en las que puedas continuar con un Super Art nivel 1. Además, ahora puedes seguir con un Overdrive Thunder Dash en la esquina para obtener una opción de mayor daño.

Cambios a las Super Art de C. Viper

Limit Decoupler (Super Art nivel 1)
  • La caja de impacto (hitbox) se ha extendido hacia arriba para facilitar la conexión contra oponentes en el aire. Ahora, si tu oponente realiza un salto neutral al levantarte (wakeup), el movimiento debería fallar con menos frecuencia incluso si esperas para confirmar el salto. También hemos hecho que el uso de Thunder Dash y Burning Kick durante el efecto del Super Art nivel 1 ahora aumente tu Drive Gauge. Como existe la desventaja de que el medidor de Super Art no se puede llenar durante la duración del movimiento, esto debería compensarlo haciendo que los movimientos que normalmente cuestan Drive aumenten el medidor o, al menos, tengan un costo neutral, permitiéndote realizar más acciones de Viper con mayor frecuencia.
Mission Complete (Super Art nivel 2)
  • El atajo de entrada ha sido desactivado para este movimiento cuando se cancela desde un Heavy Punch y cuando se realiza una cancelación de salto alto desde cualquier movimiento de puñetazo. Observamos que el Super Art nivel 2 a menudo salía cuando el jugador intentaba usar movimientos como el Heavy Thunder Dash como antiaéreo, o al cancelar movimientos con salto alto en cualquier versión de Thunder Dash, por lo que esto debería ayudar a mitigarlo. Ahora, en las situaciones mencionadas, ingresar algo como ↓←↓↙← o ↓↙←↓← y puñetazo no debería activar el Super Art nivel 2, aunque la entrada simple sigue habilitada cuando se cancela desde un Movimiento Especial.
  • Recibimos sugerencias para cambiar la entrada del Super Art 2 a ↓↘→↓↘→, pero probamos esto antes del lanzamiento y, al cancelar con salto alto hacia un Seismic Hammer, el Super Art 2 lo sobrescribía incluso con más frecuencia que con el Thunder Dash, por lo que finalmente decidimos mantener la entrada actual. Por lo demás, considerando el corto alcance del Super Art 2, decidimos mejorar sus casos de uso aumentando su efectividad como antiaéreo. Ajustamos la caja de empuje de colisión en la congelación de pantalla, por lo que ahora debería ser más difícil para el oponente deslizarse por debajo del movimiento cuando está a gran altura.

Otros cambios de balance

Standing Heavy Punch – Ajuste La desventaja en bloqueo cambió de -3 a -2.

Standing Heavy Kick – Ajuste

  1. Se redujo el retroceso horizontal al golpear a un oponente en el aire.
  2. Se aumentó el tiempo de rebote en el suelo (ground bound) al golpear a un oponente en el aire.

Crouching Medium Punch – Ajuste

  1. Los cuadros activos cambiaron de 3 a 4 cuadros.
  2. Se redujo hacia atrás la caja de herida (hurtbox) en los brazos durante los cuadros activos del ataque.

Heavy Thunder Dash (↓↙← + Heavy Punch) – Ajuste La caja de empuje de colisión se expandió hacia arriba al acertar, dificultando que el oponente pase por debajo después del ataque.

Normal Aerial Burning Kick (Durante un salto vertical o hacia adelante: ↓↘→ + Patada) – Ajuste

  1. El tiempo de retroceso en bloqueo aumentó en 1 cuadro.
  2. Actualizado para que, si el oponente está detrás de Viper cuando el ataque es bloqueado, la recuperación al aterrizar sea 1 cuadro mayor que si el ataque hubiera acertado.

Ajustes a los Super Art de C.Viper

Super Art 1 Limit Decoupler (↓↘→↓↘→ + Patada) – Ajuste

  1. La caja de impacto del primer y segundo ataque se expandió hacia arriba.
  2. Mientras el temporizador está activo, cuando Tracer Combination, Knuckled Pursuit y Double Burn aciertan o son bloqueados, el Drive Gauge aumenta en 3,000.

Super Art 2 Mission Complete (↓↙←↓↙← + Puñetazo) – Ajuste

  1. La caja de empuje de colisión se expandió hacia arriba inmediatamente después de realizar el ataque.
  2. El eje central de Viper ya no se mueve desde el punto de activación del ataque desde el momento inmediatamente posterior a la realización del ataque hasta el cuarto cuadro después de la transición de pantalla.
  3. Las entradas simples ya no se reconocen cuando se ingresa Heavy Punch mientras se está en una situación neutral o de reversión estando de pie en el suelo. Nota: Aunque no puedes ingresar ↓←↓↙←+Heavy Punch o ↓↙←↓←+Heavy Punch para realizar el Super Art 2, las entradas simples aún se reconocen con los botones de puñetazo ligero y medio, o durante cancelaciones de movimientos especiales o súper. Nota #2: Debido al número limitado de botones al usar Controles Modernos, las entradas simples no se desactivan en situaciones neutrales o de reversión estando de pie en el suelo.
  4. Cuando el movimiento se realiza después de una cancelación de salto alto, las entradas simples no serán reconocidas para ninguna entrada de puñetazo.
  5. La ventana del búfer de entrada cuando no se reconocen las entradas simples en las situaciones descritas en los puntos 3 y 4 se ha acortado.
  6. En el primer cuadro de un movimiento Normal o Especial, la entrada solo será sobrescrita por una entrada de Super Art 2 cuando se utilice un comando que no sea de entrada simple.

Cammy

El movimiento distintivo de Cammy, Cannon Strike, ha sido ajustado para incluir beneficios al ejecutarlo de manera efectiva. También hemos implementado mejoras para que las piezas de sus combos sean más fáciles de utilizar.

Delayed Ripper (→ + Heavy Kick)

  • Las opciones de ataque de seguimiento se han ampliado al reducir la recuperación al acertar y el valor inicial del conteo de combo. Un impacto normal ahora puede permitir, mediante un Cancel Drive Rush, movimientos como Swing Combination; además, un Quick Spin Knuckle ligero puede ser seguido por un Super Art de nivel 1 durante un Punish Counter sin necesidad de cancelar.

Normal/Overdrive Cannon Strike (↓↙← + Patada/Dos Patadas durante un salto hacia adelante)

  • Hemos realizado mejoras en el efecto de impacto justo después de aterrizar el ataque, facilitando la presión sobre un oponente en bloqueo y la conexión de combos al acertar. Aunque puede ser difícil de lograr, una ejecución exitosa te permitirá tomar la ventaja rápidamente.

Super Art nivel 1 Spin Drive Smasher (↓↘→↓↘→ + Patada)

  • Se realizaron ajustes para prevenir un problema en el que solo el primer cuadro activo carecía de una caja de impacto de ataque durante el movimiento, lo que causaba que un jugador perdiera en un choque de ataques.

Delayed Ripper (→ + Heavy Kick) – Ajuste

  1. La recuperación al acertar cambió de 25 a 20 cuadros.
  2. Se aumentó el retroceso hacia arriba en Punish Counter.
  3. Se redujo el valor inicial del conteo de combo.

Otros cambios de Cammy

Heavy Cannon Spike (→↓↘ + Heavy Kick) – Ajuste Se aumentó la distancia de desplazamiento hacia adelante al inicio del ataque, facilitando el impacto en la parte inferior del cuerpo.

Normal/Overdrive Cannon Strike (Durante un salto hacia adelante: ↓↙← + Patada, o ↓↙← + Dos Patadas) – Ajuste Se han aplicado los siguientes cambios al aterrizar el ataque:

  1. La pantalla temblará al acertar o bloquear.
  2. El tiempo de retroceso (knockback) al acertar o bloquear aumentó en 2 cuadros.
  3. Se redujo el retroceso (pushback) al acertar o bloquear.

Super Art 1 Spin Drive Smasher (↓↘→↓↘→ + Patada) – Ajuste Se extendieron los cuadros activos del primer impacto de 3 a 4 cuadros.

Chun-Li

Para Chun-Li, nuestros ajustes se centraron principalmente en dos ataques realizados durante Serenity Stream, así como en el Hazanshu ligero. Hemos hecho que cada movimiento sea más fácil de usar y fortalecido su utilidad en el juego neutro.

Snake Strike (↓↙← + P > Puñetazo Medio)

  • El tiempo de inicio de Snake Strike es más rápido, lo que permite realizar combos desde un impacto normal, como un Standing Heavy Punch o un Crouching Medium Punch. También hemos cambiado el efecto de retroceso, facilitando que el primer impacto conecte contra un oponente tras un ataque de media distancia (poke).

Forward Strike (↓↙← + P > Patada Ligera)

  • Hemos extendido el alcance para que sea más fácil conectar un Crouching Medium Kick o un Swift Thrust en Punish Counter. De hecho, Swift Thrust siempre debería conectar tras un Punish Counter si el impacto alcanza la caja de herida (hurtbox) principal del oponente.

Light Hazanshu (↓↙← + Patada Ligera)

  • Hemos renovado el Hazanshu ligero y lo hemos convertido en una opción más viable en el juego neutro al hacer que sea más difícil recibir un contraataque cuando se ataca con la punta. La ventaja en bloqueo también ha sido mejorada y, con el cambio del efecto de impacto a un derribo, puedes aplicar presión sobre tus oponentes en cuanto se levanten. Conserva su función como un ataque overhead rápido, por lo que aún puedes sorprender fácilmente a tus enemigos. Finalmente, también ajustamos el conteo de combos para que, después de acumular múltiples impactos aéreos con un Senpu Kick (↓↙← + P > Patada Media), puedas rematar con un Hazanshu ligero en situaciones donde otros movimientos especiales no conectarían.

Cambios en la versión de Chun-Li con control Moderno

  • Después de realizar Snake Strike (↓↙← + Puñetazo > Puñetazo Medio), ahora puedes mantener su postura presionando Arriba o Abajo. Nota: Este es un ajuste para solucionar el problema de no poder seguir un Snake Strike con un Orchid Palm, Snake Strike o Lotus Fist.

Snake Strike (↓↙← + Puñetazo > Puñetazo Medio) – Ajuste

  1. El inicio del ataque cambió de 7 a 6 cuadros.
  2. Los cuadros activos cambiaron de 11 a 12 cuadros.
  3. Se redujo el retroceso horizontal al acertar el ataque y se aumentó el tiempo de retroceso.

Forward Strike (↓↙← + Puñetazo > Patada Ligera) – Ajuste

  • La caja de impacto (hitbox) se expandió hacia adelante.

Lightning Kick Barrage (Dos Patadas durante Overdrive Hundred Lightning Kicks) – Ajuste

  • El escalado de combo ya no se aplica al realizar un seguimiento desde un Overdrive Hundred Lightning Kicks.

Light Hazanshu (↓↙← + Patada Ligera) – Ajuste

  1. El daño cambió de 1000 a 700.
  2. Los cuadros activos cambiaron de 2 a 3 cuadros.
  3. La recuperación cambió de 21 a 20 cuadros.
  4. La ventaja en bloqueo cambió de -9 a -5 cuadros.
  5. Al golpear a un oponente de pie, el efecto cambió de retroceso a derribo.
  6. Al golpear a un oponente en el aire, el efecto cambió de derribo a rebote en el suelo (ground bound).
  7. Se aumentó el retroceso (pushback) en bloqueo.
  8. Se redujo el movimiento hacia adelante.
  9. Se eliminó la invencibilidad a proyectiles.
  10. Se aumentó el límite del conteo de combo.

Heavy/Overdrive Hazanshu (↓↙← + Patada Fuerte, o ↓↙← + Dos Patadas) – Corrección de errores

  • Debido a que el daño de desgaste (chip damage) contra oponentes en burnout era inferior al valor especificado de 1/4 del daño real, el valor normal ha sido corregido de 250 a 300.

Dee Jay

Los principales cambios de Dee Jay se centran en consolidar las fortalezas de cada versión de Machine Gun Uppercut y Juggling Sway. Esto ha resultado en un aumento del daño en combos y nuevas formas de engañar al oponente, amplificando el estilo único de Dee Jay. Por otro lado, sus puñetazos agachados medio y fuerte te dejarán más vulnerable al fallar (whiff), haciendo que sus poderosos contraataques sean más arriesgados.

Crouching Medium Punch

  • Aunque la duración del movimiento y la caja de herida (hurtbox) al fallar se han extendido haciéndolo más arriesgado, el tiempo de retroceso también ha aumentado, y ahora puede combar en el Medium Machine Gun Uppercut. Ahora puedes obtener un buen daño de un golpe suelto o combo sin gastar Drive Gauge.

Overdrive Machine Gun Uppercut (↓↙← + PP)

  • Si bien inflige un buen daño, había pocas oportunidades para usar este movimiento. Con el inicio de ataque más rápido, ahora puedes combar en este movimiento desde ataques como Standing Heavy Punch y Face Breaker (← + HK).

Normal/Overdrive Juggling Sway (↓↙← + K o KK > → + P > ← + P)

  • La caja de herida mientras se mueve se ha reducido y ahora puedes cancelar en ataques de seguimiento de Jus Cool durante la última mitad del movimiento; de este modo, puedes evitar que los oponentes reaccionen a tu acercamiento y castigarlos con un contraataque. Es de especial mención cuando el Overdrive Jus Cool es bloqueado a corta distancia. Ahora tienes un número aún mayor de seguimientos fuertes, asegurando que tu oponente sea incapaz de defenderse contra tu asalto.

Otros cambios de Chun-Li

Puño medio agachado – Ajuste

  1. La recuperación al acertar cambió de +4 a +5 cuadros.
  2. La recuperación al fallar (whiff) cambió de 23 a 24 cuadros.
  3. Se ajustó la caja de herida frontal que aparece durante la recuperación al fallar para que dure hasta el final del movimiento, en lugar de desaparecer 3 cuadros antes.

Puño fuerte agachado – Ajuste Se expandió la caja de herida frontal que aparece después de que terminan los cuadros activos.

Patada débil agachada – Ajuste Se añadió invencibilidad a proyectiles a la caja de herida que se extiende por encima del pie de ataque, durando desde el tercer cuadro hasta el final del movimiento. Nota: Este ajuste se hizo para que el ataque gane contra proyectiles estacionarios en posiciones elevadas.

Heavy Machine Gun Uppercut (↓↙← + Puñetazo Fuerte) – Ajuste

  1. El aumento del medidor de Super Art al acertar cambió de 2,100 a 2,500.
  2. Se extendió el tiempo del búfer de entrada al final del movimiento al acertar.

Heavy Machine Gun Uppercut (↓↙← + Dos Puñetazos) – Ajuste Se redujo el inicio del ataque de 28 a 26 cuadros.

Overdrive Waning Moon (↓↙← + Dos Patadas > Patada Media) – Ajuste Ya no golpea a oponentes de pie hasta después del segundo cuadro activo. Este ajuste se realizó para dar a los personajes más altos la misma ventaja en bloqueo de pie que a los personajes de altura promedio.

Normal/Overdrive Juggling Sway (↓↙← + Patada, o Dos Patadas > → + Puñetazo > ← + Puñetazo) – Ajuste

  1. Se hizo posible cancelar en Funky Slicer, Waning Moon y Juggling Dash.
  2. Se redujo la caja de herida frontal entre los cuadros 5 y 17 de la versión normal y entre los cuadros 5 y 13 de la versión Overdrive.
  3. Se aceleró el tiempo en el que Dee Jay se mueve hacia atrás en la versión Overdrive.

Dhalsim

Los cambios principales de Dhalsim consisten en una revisión de sus ataques de seguimiento tras el Overdrive Yoga Flame y ajustes relacionados con sus ataques aéreos. También se han realizado modificaciones en el Yoga Flame medio y fuerte para que sean más fáciles de usar y potenciar su fuerza como herramientas de media distancia (pokes).

Jumping Medium Punch

  • El efecto de impacto durante un combo ha cambiado y ahora puedes cancelar en Yoga Mummy y Drill Kick, por lo que este movimiento es ahora más útil como pieza de combo aéreo. Además de servir como seguimiento del Overdrive Yoga Flame (mencionado abajo), es útil para improvisar combos tras un impacto aéreo de Yoga Arch y añadir daño extra durante el juego neutro.

Jumping Heavy Punch, Jumping Heavy Kick

  • El conteo de combo se ha ajustado para que estos movimientos puedan usarse como remates de combos aéreos. Dependiendo de la situación, puedes buscar un buen derribo o enviar al oponente lejos para aprovechar el alcance distintivo de Dhalsim.

Overdrive Yoga Flame (→↘↓↙← + PP)

  • Dado que el cambio anterior hizo que el Yoga Blast fuera una mejor pieza de combo, observamos que las situaciones para usar el Overdrive Yoga Flame se habían reducido. Por ello, hemos añadido la capacidad de realizar seguimientos para diferenciarlo del Yoga Blast. Ahora puedes seguir el Overdrive Yoga Flame con un Jumping Medium Punch; en el centro de la pantalla, puedes incluso combar esto con Yoga Mummy y Super Art 1, mientras que en la esquina puedes usar Overdrive Yoga Comet > Yoga Float > Jumping Heavy Punch, lo que ofrece opciones de combo completamente distintas al Yoga Blast.

Otros ajustes y cambios

Drive Parry – Corrección de errores

  • Se corrigió un error en el cual, después de 30 cuadros, el Drive Gauge disminuía el doble de rápido que en otros personajes al mantener presionado el botón de Drive Parry.

Jumping Medium Punch – Ajuste

  1. Se cambió el efecto de impacto en un combo aéreo de retroceso a derribo con retroceso.
  2. Se redujo el retroceso horizontal en un impacto aéreo.
  3. Se hizo posible cancelar en Drill Kick y Yoga Mummy.
  4. Se aumentó el valor del conteo de combo.

Jumping Heavy Punch, Jumping Heavy Kick – Ajuste Se aumentó el límite superior del conteo de combo.

Drill Kick (↓ + Patada durante un salto) – Ajuste Se aumentó el límite superior del conteo de combo.

Yoga Mummy (↓ + Puñetazo Ligero durante un salto) – Ajuste Se aumentó el límite superior del conteo de combo.

Medium Yoga Flame (→↘↓↙← + Puñetazo Medio) – Ajuste

  1. Se expandió la caja de impacto (hitbox) frontal. (También se expandieron la caja de colisión de proyectiles y la caja de bloqueo en espera).
  2. El aumento de Drive Gauge cambió de 2,400 a 3,000.

Heavy Yoga Flame (→↘↓↙← + Puñetazo Fuerte) – Ajuste

  1. Se expandió la caja de impacto frontal. (También se expandieron la caja de colisión de proyectiles y la caja de bloqueo en espera).
  2. El aumento de Drive Gauge cambió de 2,700 a 4,000.

Overdrive Yoga Flame (→↘↓↙← + Dos Puñetazos) – Ajuste

  1. La recuperación al acertar se redujo en 5 cuadros.
  2. Se disminuyó el tiempo de retroceso cuando el ataque final golpea a un oponente en el aire.

Overdrive Yoga Comet (Durante un salto: →↘↓↙← + Dos Puñetazos) – Ajuste

  1. Se aumentó el límite superior del conteo de combo del proyectil mientras está en el aire y cuando impacta el suelo.
  2. Se redujo el valor del conteo de combo del primer impacto.
  3. Se aumentó el tiempo del búfer de entrada al final de la recuperación.

E. Honda

Hemos ajustado el Hundred Hand Slap de E. Honda, tanto en su versión normal como en la potenciada por Sumo Spirit, para que sean más fáciles de ejecutar.

Estos cambios se enfocaron principalmente en el Hundred Hand Slap bajo los efectos de Sumo Spirit. Ahora, el movimiento transicionará hacia el ataque final incluso si es bloqueado, y la ventaja en bloqueo junto con la reducción del Drive Gauge son más favorables en comparación con la versión normal. La versión Overdrive, en particular, puede resultar en ventaja de cuadros al ser bloqueada.

Además, la versión media ahora puede encadenarse desde ataques ligeros en un combo, y se ha incrementado el daño de los combos. También corregimos un problema por el cual los ataques de seguimiento no conectaban, incluso tras usar una carga, al encadenar un ataque ligero de largo alcance con un Hundred Hand Slap ligero mientras Sumo Spirit estaba activo. Debido a que ahora hay más oportunidades de acertar un Medium Hundred Hand Slap, el retroceso al impactar ha aumentado ligeramente solo para el ataque final, pero su utilidad general ha mejorado significativamente.

Otros cambios y ajustes

Medium Hundred Hand Slap (Normal/Potenciado) (↓↙← + Puñetazo Medio) – Ajuste

  1. Se redujo el inicio del ataque de 18 a 16 cuadros.
  2. Se expandió hacia adelante la caja de impacto (hitbox) exclusiva de combo desde el segundo ataque en adelante, facilitando que todos los impactos conecten al golpear a un oponente en el aire con la punta del ataque.
  3. Se aumentó el retroceso (pushback) al acertar para el ataque final de la versión normal.

Heavy Hundred Hand Slap (Normal/Potenciado) (↓↙← + Puñetazo Fuerte) – Ajuste

  1. Se redujo el inicio del ataque de 21 a 19 cuadros.
  2. Se expandió hacia adelante la caja de impacto exclusiva de combo desde el segundo ataque en adelante, facilitando que todos los impactos conecten al golpear a un oponente en el aire con la punta del ataque.

Normal/Overdrive Hundred Hand Slap (Normal/Potenciado) (↓↙← + Puñetazo, o ↓↙← + Dos Puñetazos) – Ajuste

  1. Ahora transicionará al ataque final en bloqueo de la misma manera que lo haría al acertar.
  2. La ventaja en bloqueo mejoró en 4 cuadros en comparación con la versión normal. (Ligero: ±0 cuadros; Medio/Fuerte: -4 cuadros; OD: +1 cuadro).
  3. La reducción de Drive Gauge en bloqueo cambió en 3,000. (Ligero: -6,000; Medio: -7,000; Fuerte/OD: -8,000).

Ed

Ed puede obtener buenos retornos de sus movimientos normales de largo alcance, por lo que hemos revisado el riesgo asociado a estos. Nos enfocamos particularmente en Crouching Medium Kick y Crouching Heavy Kick, los cuales ahora deberían tener la cantidad de riesgo apropiada para su facilidad de uso y recuperación al fallar (whiff). También ajustamos el escalado de daño a mitad de combo para ayudar a normalizar los retornos que recibe.

Patada media agachado

  • Se ha aumentado la recuperación al fallar, se ha expandido la caja de herida (hurtbox) y se han ajustado las cajas de impacto (hitboxes) para que los ataques agachados y de perfil bajo sean más difíciles de alcanzar con este movimiento. Ahora no debería ganar tanto al chocar con los movimientos agachados del oponente, por lo que el uso de este movimiento ha cambiado drásticamente.

Patada fuerte agachado – Low Smash Combination (↓ + Heavy Kick > Heavy Punch)

  • El hitbox y el inicio del ataque se han ajustado considerando los retornos que ofrece este movimiento. Ahora debería ser más fácil de castigar al fallar, ya que se ajustó la caja de bloqueo en espera, y debería ser en general más arriesgado debido a la recuperación y caja de herida extendidas. Además de los cambios anteriores, la recuperación a corta distancia ha empeorado, por lo que es menos fácil de usar. A cambio, realizar el seguimiento con Low Smash Combination al acertar ahora te permitirá cancelar en Kill Rush, aumentando su uso como contraataque al darte un combo sin tener que gastar recursos.

Puño débil agachado – Ajuste Se añadió invencibilidad a proyectiles a la caja de herida frontal cerca de la cabeza desde el segundo cuadro del movimiento hasta el final del ataque. Nota: Este ajuste se realizó para que el ataque gane contra proyectiles estacionarios que se encuentran en una posición elevada.

Otros ajustes de Ed en el parche de marzo (2026) de Street Fighter 6

Patada media agachado – Ajuste

  1. La recuperación cuando el ataque falla cambió de 17 a 19 cuadros.
  2. Se redujo la caja de impacto trasera que golpea a oponentes agachados, reduciendo su alcance horizontal contra personajes que están en una posición de perfil bajo.
  3. La caja de herida frontal que desaparecía en el cuadro 26 de la técnica ahora dura hasta el final del movimiento.

Patada fuerte agachado – Ajuste

  1. La recuperación cambió de 17 a 19 cuadros, y se añadieron 2 cuadros adicionales de recuperación cuando el ataque falla.
  2. La ventaja al acertar cambió de +1 a -1 cuadro.
  3. La desventaja en bloqueo cambió de -4 a -6 cuadros.
  4. El tiempo de la caja de bloqueo en espera cambió del cuadro 6 de la técnica al cuadro 9.

Low Smash Combination (↓ + Heavy Kick > Heavy Punch) – Ajuste

  1. Solo puede cancelarse en Kill Rush cuando el ataque acierta.
  2. El retroceso hacia arriba y hacia adelante, así como el tiempo de retroceso, aumentaron al acertar.

Overdrive Psycho Flicker (↓↘→ + Dos Patadas) – Ajuste El escalado de combo cambió de 15% a 20%.

Super Art 2 Psycho Cannon (↓↙←↓↙← + Puñetazo) – Ajuste Después de que este ataque acierta y al realizar un ataque de seguimiento, el aumento del medidor de Super Art de Ed cambió de 80% a 50% hasta que termine el combo.

Elena

Los cambios de Elena están relacionados con su Heavy Rhino Horn y sus Super Art de niveles 1 y 2. Se han implementado mejoras en sus combos, así como en la versión mantenida de su Super Art de nivel 2, la cual no se utilizaba con frecuencia.

Heavy Rhino Horn (↓↘→ + Patada Fuerte)

  • El inicio lento de este movimiento y la dificultad para golpear a oponentes agachados hacían que fuera complicado de usar, por lo que aumentamos el tiempo de retroceso (blowback) al acertar. Con este ajuste, los jugadores quedarán en una mejor situación al impactar en el centro de la pantalla y podrán ejecutar combos más efectivos en la esquina.

Meteor Volley (Super Art nivel 1) (↓↘→↓↘→ + K)

  • Ajustamos el Overdrive Rhino Horn para que resulte en un mayor retroceso cuando conecta con un oponente terrestre. Esto facilita la realización de combos, permitiéndote continuar tu ofensiva al acertar, especialmente cuando tienes a tu oponente acorralado… ¡pero ten cuidado! El Overdrive Rhino Horn no siempre conectará tras un impacto en el aire.

Revival Dance (Mantener) (Super Art nivel 2) (↓↘→↓↘→ + P > mantener ↓)

  • La cantidad de salud recuperada ha aumentado ligeramente y ahora tu Drive Gauge también se recupera en 10,000 (1 barra). Esta recuperación ocurrirá incluso si has utilizado un Drive Rush en un combo o si te encuentras en estado de Burnout, ofreciéndote una opción para establecer estrategias con esos recursos incrementados.

Heavy Rhino Horn (↓↘→ + Patada Fuerte) – Ajuste

  • Se aumentó el tiempo de retroceso (blowback) al acertar.

Super Art 1 Meteor Volley (↓↘→↓↘→ + Patada) – Ajuste

  • Se aumentó el tiempo de retroceso al golpear a un oponente de pie.

Super Art 2 Revival Dance (Mantenido) (↓↘→↓↘→ + Puñetazo > Mantener ↓) – Ajuste

  1. La recuperación de vitalidad cambió de 1,300 a 1,600.
  2. Ahora recupera 10,000 de Drive Gauge.

Guile

Se han realizado diversos ajustes en las técnicas que Guile puede emplear tanto a larga como a corta distancia. El objetivo ha sido incrementar el rango de movimientos de Guile sin sacrificar su simplicidad y facilidad de uso.

Crouching Heavy Punch

  • El primer cuadro del ataque ahora puede cancelarse, lo que permite incorporarlo en combos y secuencias de ataque. Puede convertirse en una pieza de combo simple pero poderosa al encadenarse con movimientos como el Somersault Kick y el Sonic Boom.

Drake Fang (↓ + Patada Media > → + Puñetazo Medio)

  • Cuando el primer impacto conecta como Counter o Punish Counter, el efecto del segundo golpe se ha modificado para permitir ataques de seguimiento. Ahora será más fácil realizar contraataques rápidos, incluso cuando el Crouching Medium Kick es contrarrestado o el Somersault Kick no está totalmente cargado.

Overdrive Sonic Blade (↓↙← + dos botones de Puñetazo)

  • La velocidad de ataque del movimiento ahora estará determinada por la fuerza de los botones de puñetazo ingresados. Este ajuste proporciona múltiples usos, como presionar Ligero + Medio frente al oponente para restringir su movimiento, o Medio + Fuerte para cancelar proyectiles y cerrar la distancia. Sin embargo, dado que la versión Ligero + Medio destaca al inmovilizar oponentes, resultaba demasiado dominante contra ciertos personajes que carecen de herramientas para disuadir proyectiles. Con ese fin, se añadió invencibilidad a proyectiles en partes de la caja de herida (hurtbox) del Crouching Light Kick para dichos personajes. Si reaccionan lo suficientemente rápido, pueden atacar tan pronto como Guile comience a moverse.

Otros cambios de Guile en la actualización de marzo (2026) de Street Fighter 6

Puño fuerte agachado – Ajuste

  • Ahora puede cancelarse en el primer cuadro activo.

Spinning Back Knuckle (→ + Puñetazo Fuerte) – Ajuste

  • El aumento del medidor de Super Art al acertar cambió de 500 a 1,200.

Drake Fang (↓ + Patada Media > → + Puñetazo Medio) – Ajuste

  1. Cuando un Crouching Medium Kick conecta como Counter/Punish Counter, la segunda patada ahora también actuará como Counter/Punish Counter.
  2. Al golpear como Counter/Punish Counter, el efecto cambió de retroceso a rebote en el suelo (ground bound).
  3. La reducción de Drive Gauge en Punish Counter cambió de -4,000 a -2,000.

Overdrive Sonic Blade (↓↙← + dos botones de Puñetazo) – Ajuste

  1. Al presionarse simultáneamente con otro botón, la fuerza de la entrada de puñetazo determinará la velocidad del ataque.
  2. Se añadió una caja de bloqueo en espera desde el inicio del ataque hasta el final de los cuadros activos.

Super Art 1 Sonic Hurricane (Horizontal) (Carga ←, →←→ + Puñetazo Ligero o Medio) – Ajuste

  • Se expandió la caja de colisión de proyectiles hacia arriba y se ajustó para que colisione con el Tiger Shot de Sagat.

Jamie

Nuestro objetivo ha sido otorgar a Jamie más opciones ofensivas en niveles de bebida bajos y facilitar el uso de los movimientos que se habilitan en niveles superiores.

Crouching Light Kick, Crouching Medium Kick

  • Ahora, si golpeas a un oponente con un Crouching Light Kick tras un Drive Rush, podrás realizar un seguimiento con Crouching Medium Kick. Gracias al alcance extendido de este último, Jamie puede ejercer mayor presión con ataques bajos, a diferencia de antes, donde solía depender de ataques medios como Swagger Step o Drive Rush hacia Heavy Punch.

Standing Heavy Punch

  • Hemos reducido la dificultad para realizar combos cuando este ataque impacta a un oponente en el aire, ampliando la ventana para que el tercer golpe conecte. Esto facilita la integración de movimientos como Crouching Heavy Kick y Arrow Kick en sus secuencias.

Ransui Haze (Seguimiento más rápido) (→ + Heavy Kick > ← + Heavy Kick > Puñetazo)

  • Se ha acelerado el seguimiento del cabezazo para que puedas contrarrestar los movimientos de 4 cuadros del oponente después de que bloqueen el primer golpe de Ransui Haze. El golpe deslizante también se ha fortalecido, proporcionando un mayor incentivo para elevar el nivel de bebida de Jamie.

Otros cambios y ajustes de Jamie en Street Fighter 6

Normal/Overdrive Freeflow Strikes (Nivel de bebida 4) (↓↘→ + Puñetazo o dos Puñetazos > → + Puñetazo > → + Puñetazo)

  • Ahora, cuando el primer ataque de seguimiento conecta, el oponente será atraído hacia Jamie en lugar de ser alejado. Realizamos este ajuste para evitar problemas en los que impactar con el borde de la caja de impacto más lejana resultaba en fallos en los golpes consecutivos.

Puño fuerte de pie – Ajuste

  1. Se redujo el retroceso (blowback) y el tiempo de retroceso en impactos aéreos para el segundo golpe.
  2. Se aumentó el tiempo de retroceso en impactos aéreos para el golpe final.
  3. Se expandió hacia arriba la caja de impacto que aparece durante el golpe final de un combo.

Crouching Light Kick – Ajuste La ventaja al acertar cambió de +1 a +3 cuadros.

Crouching Medium Kick – Ajuste Se expandió la caja de impacto hacia adelante.

Ransui Haze (Seguimiento rápido) (→ + Heavy Kick > ← + Heavy Kick > Puñetazo) – Ajuste

  1. Se aceleró la cancelación tras el paso atrás en 1 cuadro.
  2. El inicio del ataque final cambió de 15 a 14 cuadros.
  3. Los cuadros activos del ataque final cambiaron de 4 a 5. (Este cambio afecta las ventanas de cancelación desde el inicio hasta los cuadros activos).
  4. La desventaja en bloqueo cambió de -12 a -13 cuadros.

Normal/Overdrive Freeflow Strikes (Nivel de bebida 4) (↓↘→ + Puñetazo, o dos Puñetazos > → + Puñetazo > → + Puñetazo) – Ajuste

  1. Se añadió una caja de impacto al primer golpe del primer ataque adicional que solo puede conectar durante un combo.
  2. Se ajustó el retroceso (pushback) para que el primer golpe del primer ataque adicional mueva al oponente hacia Jamie.

Overdrive Bakkai (↓↘→ + Dos Patadas) – Ajuste

  1. El inicio del ataque cambió de 21 a 18 cuadros.
  2. Los cuadros activos del primer ataque cambiaron de 3 a 6 cuadros.
  3. La recuperación cambió de 62 a 59 cuadros.
  4. La recuperación en bloqueo se redujo de 46 a 43 cuadros.
  5. Se aumentó el retroceso hacia arriba y el tiempo de retroceso en el ataque final.

JP

Hemos revisado la potencia de algunos de los movimientos normales de JP, así como la situación tras un agarre hacia adelante (Forward Throw) en la esquina. Estos cambios resultan en un menor retorno al acertar; si bien habrá movimientos más difíciles de lanzar, también hay más opciones desde su técnica distintiva, Departure, por lo que sus herramientas en el juego neutro no deberían sentirse demasiado limitadas.

Departure: Shadow

  • Algunos movimientos que anteriormente no podían cancelarse en esta técnica ahora son capaces de hacerlo (con la excepción del Crouching Heavy Kick). Movimientos con buen alcance como Standing Medium Punch y Crouching Medium Kick ahora pueden crear secuencias de presión (block strings) o permitirte buscar un combo, por lo que tu presión es ahora más temible mientras tengas Departure en pantalla.

Agarre adelante

  • JP tenía una de las mejores situaciones de cualquier personaje tras conectar un agarre hacia adelante en la esquina. Considerando cómo puede usarse en combinación con Departure para incrementar los beneficios, hemos realizado cambios importantes tanto en la ventaja como en la distancia en la que quedas posicionado. La fuerza de la ofensiva continua tras un agarre y tus opciones para ataques de seguimiento después de colocar un Departure son ahora mucho más limitadas, por lo que buscar un gran daño ahora te costará algo de Drive Gauge.

Patada fuerte de pie- Ajuste

  • La reducción de Drive Gauge en bloqueo cambió de -6,000 a -4,000.

Otros ajustes

Puño medio agachado – Ajuste

  • Se ajustó la caja de herida (hurtbox) para que permanezca durante toda la duración de la recuperación, en lugar de desaparecer 9 cuadros antes de que termine el movimiento.

Zilant (Heavy Kick > Heavy Punch) – Ajuste

  • La reducción de Drive Gauge en bloqueo cambió de -2,500 a -2,000.

Torbalan (↓↘→ + Patada Media, Fuerte o dos Patadas) – Ajuste

  • Se extendió hacia arriba el área de búsqueda vertical del proyectil mientras se realiza el movimiento para ayudar a prevenir fallos durante combos aéreos.

Departure: Shadow (Mientras Departure está activo: ↓↙← + Puñetazo Fuerte) – Ajuste

  1. Se hizo posible cancelar desde Standing Medium Punch, Standing Heavy Kick, Crouching Light Kick y Crouching Medium Kick.
  2. Se hizo más fácil de activar después de que el proyectil de Departure ha salido de la pantalla.

Agarre adelante – Ajuste

  1. Se disminuyó el tiempo de derribo en 1 cuadro.
  2. Se aumentó la distancia respecto al oponente al acertar en la esquina.

Juri

Hemos evaluado el desempeño de Juri y realizado ajustes en su técnica Ankensatsu y en los combos con Overdrive Fuhajin. Aunque estos cambios aumentan ligeramente el riesgo de fallar los Renko Kicks (→ + Heavy Punch), permiten usar el Ankensatsu para controlar a un oponente a distancia si intenta alejarse y provoca un fallo del ataque.

Normal/Fuha Potenciado/Overdrive Ankensatsu (↓↘→ + Patada Media o Patada Ligera + Patada Fuerte)

  • Redujimos la ventaja en bloqueo y extendimos el alcance de la segunda mitad del combo. También se realizaron ajustes para permitir que el ataque, cuando no es en combo, sirva para zonear al oponente apuntando con la punta del golpe. En particular, ajustamos la caja de bloqueo en espera y el retroceso en bloqueo para la versión normal, permitiendo que un impacto fuera de combo provoque un derribo, mejorando su utilidad como herramienta de espaciado. Esto ayudará a crear oportunidades de ataque sin cargas de Fuha. Adicionalmente, la versión potenciada ahora puede producir un rebote en el suelo (ground bound) al golpear a un oponente en el aire, lo que puede seguirse con un Super Art de nivel 3. La ventaja al acertar también se ha incrementado para facilitar los ataques al levantarse (wake-up).

Overdrive Fuhajin (↓↙← + Dos Patadas)

  • El conteo de combo y la distancia de retroceso se ajustaron para permitir más ataques de seguimiento, convirtiéndolo en una opción valiosa para adquirir cargas de Fuha mientras se inflige daño. Dependiendo de tu distancia al acertar, puedes continuar con Korenzan (← + Heavy Kick) o Kyosesho (→ + Medium Punch) y seguir con ataques adicionales. Hemos mejorado el desempeño del Tensenrin ligero (→↓↘ + Puñetazo Ligero) al acertar y mejorado la disponibilidad de opciones de seguimiento, como ataques de alto daño que consumen Drive Gauge o cargas de Fuha.

Cambios y ajustes para la versión con control Moderno de Juri

Controles Modernos – Ajuste El Combo Asistido 2 ha cambiado a lo siguiente:

  • Cuando el medidor de Super Art tiene al menos 1 barra: Crouching Medium Punch > Overdrive Fuhajin > Kyosesho > Sakkai Fuhazan
  • Cuando el medidor de Super Art tiene menos de 1 barra: Crouching Medium Punch > Overdrive Fuhajin > Kyosesho > Heavy Tensenrin

Kyosesho (→ + Puñetazo Medio) – Ajuste El impacto sobre un oponente en el aire durante un combo cambió de retroceso a derribo.

Renko Kicks (→ + Puñetazo Fuerte) – Ajuste

  1. La recuperación al fallar (whiff) cambió de 20 a 23 cuadros.
  2. Se expandió la caja de herida (hurtbox) frontal que aparece después de que terminan los cuadros activos, desde el quinto cuadro hasta el final del ataque.

Tensenrin Ligero (→↓↘ + Puñetazo Ligero) – Ajuste

  1. Se redujo el retroceso hacia arriba cuando el primer golpe impacta a un oponente en el aire, facilitando la conexión del segundo golpe.
  2. Se aumentó el tiempo de retroceso cuando el segundo golpe conecta con un oponente en el aire.
  3. Se añadieron cajas de impacto exclusivas de combo al frente y arriba para el segundo golpe. Nota: La caja frontal es para golpear a un oponente aéreo que está cubierto en gran medida por la animación del ataque.
  4. Se extendió el tiempo para cancelar el segundo golpe en un Super Art en 4 cuadros.

Overdrive Fuhajin (↓↙← + Dos Patadas) – Ajuste

  1. Se redujo el valor inicial del conteo de combo.
  2. Se redujo la ganancia del conteo de combo.
  3. Se redujo la distancia de retroceso horizontal.
  4. Se añadió un 20% de escalado de combo.

Normal/Potenciado/Overdrive Ankensatsu (↓↘→ + Patada Media, o ↓↘→ + Patada Ligera y Patada Fuerte) – Ajuste

  1. La desventaja en bloqueo cambió de -10 a -8 cuadros.
  2. Se expandió la caja de impacto hacia adelante desde el tercer al cuarto cuadro activo, expandiéndose gradualmente hacia el frente.
  3. Se redujo la caja de herida frontal que aparece después de que terminan los cuadros activos desde el quinto cuadro en adelante (excepto al fallar).
  4. Se aumentó el retroceso (pushback) en bloqueo para la versión regular.
  5. El efecto cambió de retroceso a derribo cuando la versión normal conecta del cuadro activo 2 al 4.
  6. El tiempo de activación para la caja de bloqueo en espera de la versión normal cambió del cuadro 17 al 5.
  7. El efecto de la versión potenciada al golpear a un oponente aéreo cambió de derribo fuerte a rebote en el suelo (ground bound).

Normal/Potenciado/Overdrive Go Ohsatsu (↓↘→ + Patada Fuerte, o ↓↘→ + Patada Media y Patada Fuerte) – Ajuste Se expandió hacia arriba la caja de empuje de colisión que aparece inmediatamente después del inicio de la técnica, dificultando el deslizarse involuntariamente bajo oponentes en posiciones altas.

Super Art 3/Critical Art Kaisen Dankai Raku (↓↙←↓↙← + Patada) – Ajuste Se expandió hacia arriba la caja de impacto exclusiva de combo.

Kimberly

Para Kimberly, hemos modificado el funcionamiento de todos los movimientos normales, a excepción del Crouching Heavy Kick, cuando se realizan después de un Hidden Variable normal (↓↙← + P).

Hemos alineado estos movimientos con los ataques normales realizados tras un Drive Rush, aumentando el límite del conteo de combos y cambiando el efecto al golpear a un oponente en el aire a un derribo. Cuando el Hidden Variable conecta con un oponente que salta, ahora es posible asestar un golpe de seguimiento y extenderlo en un combo sin gastar Drive Gauge, utilizando secuencias de ataques como las Shuriken Bombs.

Hidden Variable (Normal) (↓↙← + Puñetazo) – Ajuste

  1. El efecto de los ataques normales (excluyendo Crouching Heavy Kick) al golpear a un oponente aéreo tras reaparecer cambió de retroceso a derribo.
  2. Se aumentó el límite del conteo de combo de los ataques normales (excepto Crouching Heavy Kick) tras reaparecer.

SA1 Bushin Beats (↓↘→↓↘→ + Patada) – Corrección de errores

  • Se corrigió un error por el cual no se podía realizar una entrada de recuperación hacia atrás tras ser golpeado mientras se tenían cero existencias de Shuriken Bomb.

Ken

Para Ken, en esta ocasión quisimos fortalecer sus ataques de media distancia (pokes) y expandir sus combos y ataques de múltiples impactos. Consideramos que todos los ajustes se complementan para resaltar aún más la fuerza de Ken como luchador.

Puño fuerte agachado

  • Los ataques de múltiples impactos a corta distancia ahora son más fáciles de usar gracias a los cambios en la reducción del Drive Gauge y la ventaja en bloqueo. Cancelar en un Heavy Jinrai Kick ya no garantiza un Drive Impact, y la secuencia Jinrai Kick > Forward Step Kick ya no puede ser interrumpida por otros movimientos que no sean ataques invencibles.

Normal Kazekama Shin Kick (→ + Patada Ligera durante Jinrai Kick)

  • Anteriormente cambiamos el efecto en contraataque (counter hit) a un derribo, pero sentimos que esto redujo su atractivo como forma de mantener a los oponentes bajo control. Para contrarrestar esto, aumentamos el daño y mejoramos el retorno al acertar.

Overdrive Senka Snap Kick (→ + Patada Fuerte durante Overdrive Jinrai Kick)

  • Al aumentar los cuadros activos, hemos facilitado el impacto contra oponentes que se encuentran a gran altura durante un combo aéreo. Incorporarlo después de un Chin Buster o al recoger a un oponente en el aire con un combo de Drive Rush > Movimiento Normal, te permitirá seguir fácilmente con un Jinrai Kick > Shoryuken.

Super Art nivel 2 Shippu Jinrai-kyaku (↓↘→↓↘→ + K)

  • Hemos incrementado el daño en Counter y Punish Counter. Aunque generalmente no se aumenta el daño en estos estados para los Super Arts, dado que este movimiento no tiene cuadros de invincibilidad y no puede usarse para interrumpir, quisimos aprovechar su inicio rápido y darle utilidad como contraataque.

Patada media de pie – Ajuste

  1. Se eliminó el escalado inicial del 20%.
  2. Ahora puede cancelarse en un Super Art.

Puño fuerte agachado – Ajuste

  1. La ventaja en bloqueo cambió de -10 a -7 cuadros.
  2. La reducción de Drive Gauge en bloqueo cambió de -5,000 a -6,000.

Shoryuken (Quick Dash) (→↓↘ + Puñetazo) – Ajuste Se ajustó el aumento del conteo de combo para el primer y segundo impacto, dificultando que se falle el segundo golpe contra un oponente en el aire.

Normal Kazekama Shin Kick (→ + Patada Ligera durante Jinrai Kick) – Ajuste

  1. El daño cambió de 500 a 600.
  2. El tiempo de derribo en Counter o Punish Counter aumentó en 4 cuadros.
  3. Se modificó para evitar que se realice una recuperación hacia atrás durante un Counter o Punish Counter.

Overdrive Senka Snap Kick (→ + Patada Fuerte durante Overdrive Jinrai Kick) – Ajuste Los cuadros activos cambiaron de 4 a 6 cuadros.

Super Art 2 Shippu Jinrai-kyaku (↓↘→↓↘→ + Patada) – Ajuste Se aumentó el daño en Counter o Punish Counter.

Lily

Los ataques de embestida de Lily, Condor Spire y Condor Dive, han sido ajustados, permitiendo ejecutar combos y movimientos que antes no eran posibles.

Overdrive Normal/Windclad Condor Spire (↓↘→ + K o KK)

  • Al presionar Patada Ligera y Media, o Patada Ligera y Fuerte al realizar la versión normal o potenciada (Windclad), puedes acortar la distancia recorrida, creando nuevas posibilidades de movimiento.
  • En la versión normal, puedes elegir embestir para combos desde una distancia más cercana o, gracias a la reducción de la recuperación, optar por golpes y agarres en su lugar. Para la versión potenciada, hay más cambios además de la distancia corta. Se han ajustado el retroceso tras un impacto, la ventaja al acertar en el centro de la pantalla y el tiempo otorgado para un ataque de seguimiento tras impactar en la esquina. La ventaja y la distancia en bloqueo son uniformes en ambas versiones, así que utiliza la mejor opción según la situación.

Normal/Overdrive Windclad Condor Dive (PP o PPP durante un salto neutral o hacia adelante)

  • Cuando tienes cargas de viento (Windclad), ahora puedes gastar una carga para realizar otro Condor Dive al rebotar tras un impacto o bloqueo. Puede usarse para aumentar el daño de un ataque o para detener el intento de contraataque del oponente tras bloquear. Dado que ahora es posible pasar de un Overdrive Tomahawk Buster a un Overdrive Condor Dive y luego a otro Condor Dive, puedes usar tus recursos de golpe y causar un daño masivo. La repetición del Condor Dive solo puede ejecutarse una vez, ya sea en la versión normal o en la Overdrive. El consumo de Drive Gauge del Overdrive Condor Dive adicional es de diez mil. Además, el daño y los efectos de impacto difieren de la versión normal.

Puño fuerte de pie – Ajuste

  • El inicio del ataque cambió de once a diez cuadros.

Overdrive Condor Spire (Normal) (↓↘→ + Dos Patadas) – Ajuste

  1. Se redujo la distancia recorrida al presionar Patada Ligera y Media, o Patada Ligera y Fuerte. Nota: Al usar controles Modernos, ↙ o ↓ + AUTO + SP resultará en menos distancia, mientras que ↘ + AUTO + SP resultará en la distancia regular.
  2. La recuperación cambió de dieciséis a trece cuadros.
  3. El tiempo de retroceso (knockback) al bloquear cambió de veintiuno a dieciocho cuadros.
  4. Se aumentó el retroceso horizontal y el tiempo de retroceso al acertar.

Overdrive Condor Spire (Windclad) (↓↘→ + Dos Patadas) – Ajuste

  • Se redujo la distancia recorrida al presionar Patada Ligera y Media, o Patada Ligera y Fuerte. (En controles Modernos, ↙ o ↓ + AUTO + SP acorta la distancia). Esta versión de corta distancia tiene efectos de impacto diferentes, como el retroceso, respecto a la versión existente.

Normal/Overdrive Condor Dive (Windclad) (Durante un salto vertical o hacia adelante: Dos o Tres Puñetazos) – Ajuste

  • Ahora puedes gastar una carga de Windclad para realizar otro Condor Dive al rebotar tras un impacto o bloqueo. Notas: Solo puede repetirse una vez. La versión Overdrive cuesta diez mil de Drive Gauge. El daño y los efectos de impacto difieren de la versión normal.

Luke

Siguiendo la línea de las fortalezas de Luke como personaje, nos hemos centrado principalmente en su capacidad para mantener la presión mientras avanza hacia los oponentes y en la utilidad del Flash Knuckle.

Double Impact (→ + Heavy Punch > Heavy Punch)

  • Al cambiar el efecto del último golpe de un retroceso a un giro de pie (standing tailspin), hicimos posible seguir este ataque con un Medium Flash Knuckle cargado para un combo de alto daño. Esto es posible únicamente cuando el primer golpe conecta como un Punish Counter.

Perfect/Held Heavy Flash Knuckle (↓↙← + mantener Heavy Punch)

  • Hicimos que Luke quede más cerca de su oponente cuando el movimiento es bloqueado, lo que crea una apertura que puede aprovecharse para encadenar más ataques.

Flash Knuckle débil (↓↙← + Light Punch)

  • Al cambiar el tiempo de recuperación y la ventaja de bloqueo obtenida por los oponentes, hicimos posible que Luke cancele un impacto exitoso con un Super Art, lo que le da la oportunidad de buscar un ataque de seguimiento en la esquina. Ahora será más fácil, tras un impacto en el centro de la pantalla, cubrir el levantamiento del oponente con algo como un Crouching Medium Punch; en la esquina, un golpe terrestre ahora puede ser seguido por un Light Rising Uppercut o un Super Art 2. El ajuste al retroceso en oponentes aéreos se realizó para asegurar que su combo antiaéreo permanezca sin cambios.

Puño fuerte de pie – Ajuste

  1. La recuperación en bloqueo cambió de veintidós cuadros.
  2. La ventaja en bloqueo cambió de -6 cuadros a -5 cuadros.

Double Impact (Adelante + Heavy Punch > Heavy Punch) – Ajuste

  1. Se ajustó para que el segundo golpe resulte en un giro de pie en lugar de un derribo con retroceso cuando el primer impacto conecta como Punish Counter contra un oponente de pie.
  2. El escalado de combo en el segundo ataque cambió de diez por ciento cuando el primer ataque conecta como Punish Counter.

Débil – Flash Knuckle (↓↙← + Puño débil) – Ajuste

  1. La recuperación cambió de treinta y uno a veintisiete cuadros.
  2. La ventaja en bloqueo cambió de -18 a -12 cuadros.
  3. Si el impacto conecta, puede cancelarse en un Super Art durante los últimos tres cuadros de recuperación.
  4. Se redujo la distancia de retroceso al golpear a un oponente de pie.
  5. Se redujo el tiempo de retroceso al golpear a un oponente en el aire.

Flash Knuckle (Perfect) (↓↙← + mantener Puño débil) – Corrección de errores

  • Se ajustó el tiempo de búfer de entrada al final de la recuperación en cuatro cuadros, igualando la ventana de búfer de la versión mantenida.

Flash Knuckle fuerte (Perfect/Held) (↓↙← + mantener Heavy Punch) – Ajuste

  • Se redujo el retroceso (pushback) en bloqueo.

Gemini ha dicho

M. Bison

Hemos mejorado el Backfist Combo de M. Bison cuando tiene una Psycho Mine plantada, así como su Super Art de nivel 2, y reevaluado su velocidad de movimiento durante el Devil Reverse.

Normal Backfist Combo (con Psycho Mine incrustada) (↓↙← + Puñetazo)

  • Dado que el Psycho Crusher Attack es ahora el movimiento especial principal para usar en bloqueo contra oponentes con una Psycho Mine, se ha mejorado la ventaja en bloqueo para que puedas ganar la iniciativa con el Backfist Combo. Incluso cuando se usa en el centro de la pantalla, la versión media al acertar ahora puede ser seguida por un Crouching Heavy Kick, Super Art nivel 1 o Super Art nivel 2.

Normal Devil Reverse (Carga ↓, ↑ + Patada > Puñetazo)

  • Cuando se usaba para atacar a distancia o provocar fallos en los antiaéreos del rival al aterrizar detrás de ellos, su amplio rango efectivo lo hacía difícil de reaccionar o contrarrestar; por ello, su distancia de movimiento hacia adelante se ha reducido ligeramente.

Super Art nivel 2 Psycho Punisher (↓↙←↓↙← + Patada)

  • Hemos reducido el tiempo de inicio del ataque, mejorado su utilidad general y ajustado la distancia de movimiento hacia atrás tras la activación. Esto facilitará golpear a un oponente que use ataques de avance como Drive Impact o Drive Reversal para situarse detrás de ti. También puedes combar este movimiento desde un Evil Knee, brindándote más oportunidades de impacto. La caja de impacto exclusiva de combo también se expandió hacia arriba para cubrir situaciones en las que no podrías alcanzar a oponentes en posiciones elevadas debido al inicio más rápido del ataque.

Psycho Mine Backfist Combo – Normal (↓↙← + Puñetazo) – Ajuste

  • La ventaja en bloqueo cambió de +6 a +9 cuadros.

Psycho Mine Backfist Combo – Medio (↓↙← + Puñetazo Medio) – Ajuste

  • Se redujo el retroceso horizontal al acertar el ataque y se aumentó el tiempo de retroceso.

Normal Devil Reverse (Carga ↓, ↑ + Patada > Puñetazo) – Ajuste

  • Se redujo la distancia de movimiento hacia adelante al presionar hacia adelante cuando se activa frente al oponente.

Super Art 2 Psycho Punisher (↓↙←↓↙← + Patada) – Ajuste

  1. El inicio del ataque se redujo de 26 a 24 cuadros.
  2. Se aumentó la distancia de movimiento hacia atrás al presionar los comandos tras activar el movimiento.
  3. Se expandió hacia arriba la caja de impacto exclusiva de combo.

Mai

Los cambios de Mai consisten principalmente en revisiones de sus movimientos especiales, siendo los más importantes las versiones mantenidas y Overdrive del Kachousen, así como el Ryuuenbu ligero.

El tiempo de retroceso (knockback) para el Kachousen mantenido y Overdrive ha disminuido tanto al acertar como al ser bloqueado, por lo que ahora será menos efectivo para encerrar al oponente a corta distancia o al acercarse detrás de uno con un Drive Rush. Estas debilidades están cubiertas en parte por las versiones potenciadas del Super Art nivel 1, lo que hace que conectarlo sea más importante que antes.

Por otro lado, no queremos que estos ajustes al Kachousen vuelvan a Mai ineficaz a media distancia, por lo que a cambio hemos hecho que el Ryuuenbu ligero sea más efectivo como herramienta de hostigamiento (poke). Esto ayuda a definir el rol de cada uno de sus movimientos especiales y debería añadir más equilibrio a su juego neutro.

Kachousen (Versiones Normal/Potenciada mantenidas, Versiones Overdrive Normal/Potenciada)

  • Los ajustes afectan la caída del abanico después del primer golpe; se ha reducido el tiempo de retroceso tanto en impacto como en bloqueo. Esto influye en las opciones de presión y combos viables tras la caída del abanico, así que asegúrate de revisar si tus rutas habituales aún funcionan. El tiempo de retroceso del primer golpe también ha cambiado para las versiones que no están potenciadas por el Super Art nivel 1. El primer impacto a corta distancia ahora te dejará en -5, por lo que necesitarás encontrar nuevas formas de usarlo para extender tu presión, como un espaciado más cuidadoso.

Light Ryuuenbu (Versiones Normal/Potenciada)

  • Este movimiento ahora resta más Drive Gauge en bloqueo y Punish Counter; además, tiene un alcance extendido y algo de invencibilidad cerca de los pies, lo que debería hacerlo más útil como poke. Aunque la caja de herida (hurtbox) se ha extendido junto con su caja de impacto (hitbox), el mayor alcance hace que sea más difícil fallar y más fácil de usar.

Heavy Ryuuenbu (Versiones Normal/Potenciada)

  • El segundo golpe aéreo ahora eleva más al oponente, por lo que debería ser más fácil conectar después de un Standing Heavy Kick en Punish Counter. También puedes combar en este movimiento desde un Standing Light Punch mientras tengas cargas de Super Art nivel 1, permitiéndote obtener un buen daño desde un ataque ligero si confirmas que tu oponente está de pie.

Musasabi no Mai (Versiones Normal, Overdrive y Normal Potenciada)

  • La caja de impacto durante un combo se ha expandido en la última parte del movimiento. Esto se hizo para facilitar los combos tras un Jumping Medium Punch desde gran altura sin cambiar el tiempo de los combos existentes.

Normal/Boosted Kachousen (Mantenido) (↓↘→ + mantener Puñetazo) – Ajuste

  1. El tiempo de retroceso al acertar/bloquear en el abanico que cae se redujo en 5 cuadros.
  2. El tiempo de retroceso en el primer ataque de la versión normal se redujo en 2 cuadros.
  3. El tiempo total de recuperación en la versión normal cambió de 62 a 64 cuadros.

Normal/Boosted Overdrive Kachousen (↓↘→ + Dos Puñetazos) – Ajuste

  1. El tiempo de retroceso al acertar/bloquear en el abanico que cae se redujo en 5 cuadros.
  2. El tiempo de retroceso en el primer ataque de la versión normal se redujo en 2 cuadros.

Light Normal/Boosted Ryuuenbu (↓↙← + Puñetazo Ligero) – Ajuste

  1. La caja de impacto se expandió hacia adelante. (También se expandieron la caja de colisión de proyectiles y la caja de bloqueo en espera).
  2. Se redujo hacia arriba la caja de herida alrededor de los pies desde el cuadro 7 de la técnica hasta el primer cuadro activo.
  3. La caja de herida alrededor del cuerpo se expandió hacia adelante cuando el ataque falla.
  4. La reducción de Drive Gauge en bloqueo cambió de 2,000 a 4,000.
  5. La reducción de Drive Gauge en Punish Counter cambió de 2,500 a 6,000.

Heavy Normal/Boosted Ryuuenbu (↓↙← + Puñetazo Fuerte) – Ajuste

  1. Se aumentó el tiempo de retroceso para el segundo golpe contra un oponente en el aire.
  2. En la versión Kagero no Mai, el inicio del ataque en el primer golpe cambió de 15 a 14 cuadros contra un oponente en el suelo.

Hissatsu Shinobi Bachi (↓↘→ + Patada) – Ajuste

  • Se redujo el movimiento hacia adelante al acertar y bloquear.

Normal/Overdrive Musasabi no Mai (Normal o Potenciada) (Durante un salto hacia adelante: ↓↙← + Puñetazo, o ↓↙← + Dos Puñetazos) – Ajuste

  • Se expandió hacia adelante la caja de impacto exclusiva de combo desde el séptimo cuadro activo en adelante.

Manon

Los cambios en el límite del conteo de combos de su Standing Heavy Punch y el menor retroceso al acertar el Heavy Dégagé fortalecen sus ataques físicos, lo que a su vez debería darle más oportunidades para obligar al oponente a adivinar entre sus golpes y sus agarres.

Por otro lado, sus movimientos normales tienen un alcance infamemente largo, por lo que parecía haber poco riesgo para Manon al usar el Standing Heavy Kick. El tiempo de su bloqueo en espera (standby block) ha sido modificado para que sea menos opresivo en el juego terrestre.

En Haut (← + Medium Kick > Medium Kick)

  • Los efectos de Counter y Punish Counter ahora se trasladarán del primer al segundo golpe. De esta forma, donde antes era difícil realizar un seguimiento desde ciertas distancias, un Counter Hit ahora debería permitirte seguir con un Light Renversé, y un Punish Counter con opciones como el Overdrive Dégagé, incrementando los beneficios.

Temps Lié (Heavy Punch > Heavy Punch)

  • El primer golpe también se beneficia del aumento en el límite superior del conteo de combos del Standing Heavy Punch, por lo que ahora tienes más posibilidades de usarlo en combos. Además, los cuadros activos adicionales deberían dificultar que el resto del combo falle cuando el oponente está a gran altura.

Puño fuerte de pie – Ajuste

  • Se aumentó el límite superior del conteo de combo.

Patada fuerte de pie – Ajuste

  • El tiempo de la caja de impacto de bloqueo en espera cambió del frame dos de la técnica al frame doce.

Crouching Light Kick – Ajuste / Corrección de errores

  1. Se añadió invencibilidad a proyectiles a la caja de herida frontal cerca de la cabeza desde el tercer cuadro de la técnica hasta el final del ataque.
  2. Se corrigió el tamaño de la caja de herida en la versión de cancelación rápida (rapid cancel) que aparece durante los cuadros activos hasta el penúltimo cuadro, ya que difería del ataque normal.

Temps Lié (Heavy Punch > Heavy Punch) – Ajuste

  • Los cuadros activos cambiaron de dos a cinco cuadros.

En Haut (← + Medium Kick > Medium Kick) – Ajuste

  • Se ajustó para que, cuando el primer ataque conecte como Counter o Punish Counter, el segundo ataque también sea considerado como tal.

Débil – Rond-point (↓↘→ + Light Kick) – Corrección de errores

  • Se ajustó para que ya no haya retroceso al acertar cuando el ataque conecta con un oponente en el aire dentro de la esquina.

Débil – Dégagé (↓↙← + Light Kick) – Ajuste

  • Se expandió la caja de impacto del segundo ataque que solo aparece durante un combo, para reducir los problemas donde el ataque fallaba incluso si el primero conectaba con un oponente aéreo.

Fuerte – Dégagé (↓↙← + Heavy Kick) – Ajuste

  • Se redujo el retroceso al acertar (hitback).

Marisa

El Standing Heavy Kick de Marisa es ahora más arriesgado, pero sus otros movimientos utilizados en el juego neutro han sido fortalecidos.

El Standing Heavy Kick tiene un gran alcance y una recompensa enorme en Punish Counter; sin embargo, en comparación con movimientos similares de otros personajes, la ventana para castigarlo era pequeña. Notamos que muchos enfrentamientos se volvían demasiado lineales debido a que a varios personajes les resultaba difícil castigar a Marisa cuando fallaba este movimiento.

Esperamos mejorar la interacción en los combates expandiendo la caja de herida (hurtbox) en la parte final del movimiento para hacerlo más arriesgado al fallar (whiff), además de fortalecer otros movimientos de Marisa para que sean más atractivos en el juego neutro.

Patada media agachada

  • Ahora tienes más opciones para realizar combos desde este ataque en Punish Counter o Drive Rush. Por ejemplo, puedes conectar el Forward Medium Punch (que ahora es más rápido), lo que te permite combar hacia Novacula Thrust y Novacula Swipe. Esto te otorga un derribo para mantener la presión, así como la opción de cancelar en Super Arts para causar un gran daño. Al ser uno de tus ataques bajos principales, ahora es más gratificante tanto para abrir la ofensiva como para contraatacar.

Phalanx (Normal/Overdrive)

  • La ventaja y el retroceso en bloqueo han sido ajustados, mejorando su fuerza como herramienta de hostigamiento y de aproximación. Las versiones media y superior ahora te permitirán contrarrestar un posible contraataque con el Light Two Hitter, mientras que las versiones fuerte y Overdrive te dejan lo suficientemente cerca para conectar un Enfold si impactas a corta distancia.

Patada y puño débil de pie- Corrección de errores

  • Se corrigió un problema donde la caja de bloqueo en espera que aparecía desde el cuadro dos de la técnica hasta el final del inicio del ataque era más corta que la propia caja de impacto del ataque.

De pie parata media (Normal/Mantenido) – Ajuste

  • Se expandió la caja de herida frontal que aparece doce cuadros antes de que termine la técnica.

Ajuste a la patada media agachado- Ajuste

  • La ventaja al acertar cambió de +3 a +5 cuadros.

Novacula Thrust/Novacula Swipe (→ + Puñetazo Medio > Puñetazo Fuerte/Patada Fuerte) – Ajuste

  • El inicio del primer ataque cambió de diez a nueve cuadros.

Phalanx (Normal) (→↓↘ + Puñetazo) – Ajuste

  1. La ventaja en bloqueo cambió de +2 a +3 cuadros.
  2. Se redujo el retroceso (pushback) en bloqueo de la versión fuerte.

Overdrive Phalanx (→↓↘ + Dos Puñetazos) – Ajuste

  1. La caja de impacto de armadura se expandió hacia abajo.
  2. Los cuadros activos de la armadura cambiaron de siete a doce cuadros.
  3. Se redujo el retroceso en bloqueo.

Débil – Dimachaerus (↓↙← + Puñetazo Ligero) – Ajuste

  • Se añadió una caja de impacto exclusiva de combo al primer cuadro activo, permitiendo a Marisa golpear más fácilmente a los oponentes frente a ella.

Rashid

Hemos realizado varias mejoras en los ataques antiaéreos, hostigamientos (pokes) y combos de Rashid. Nuestro objetivo ha sido mejorar la utilidad de sus movimientos en diversas situaciones y potenciar su fuerza general.

Patada media de pie

  • Se ha ajustado el conteo de combo durante un Punish Counter. Ahora puede encadenarse con técnicas como Flapping Spin y Light Eagle Spike, lo que añade más oportunidades para ataques de seguimiento.

Spinning Mixer (↓↘→ + Puñetazo Medio)

  • El tiempo de invincibilidad contra ataques aéreos se ha extendido desde el final de los cuadros activos del primer golpe hasta el final de los cuadros activos del segundo golpe, incrementando así su potencial como técnica antiaérea. Dados el alcance de los antiaéreos de Rashid y estos nuevos tiempos de invincibilidad, ahora será más fácil reaccionar ante ataques de salto horizontales de largo alcance donde es difícil juzgar si el movimiento conectará o no.

Overdrive Whirlwind Shot (Mantenido) (↓↘→ + mantener dos Patadas)

  • El inicio del ataque se ha acelerado y ahora es posible cancelar en Wing Stroke o Rolling Assault a mitad del movimiento. Este cambio te permitirá cerrar la distancia con el oponente con ventaja durante el juego neutro. De manera similar al combo de Heavy Arabian Cyclone > Wing Stroke, podrás mantener la presión desde una distancia segura. También ajustamos la distancia de retroceso cuando la versión no mantenida golpea a un oponente de pie y cuando la versión mantenida golpea a un oponente en el aire, facilitando los seguimientos tras acertar.

Patada fuerte de pie- Ajuste

  • Se redujo el valor inicial del conteo de combo al ejecutar un Punish Counter en el suelo.

Spinning Mixer (Normal) (↓↘→ + Puñetazo Medio) – Ajuste

  • El tiempo de invincibilidad contra ataques aéreos cambió de los cuadros 6 a 10, a los cuadros 6 a 14 (hasta el final de los cuadros activos del segundo golpe).

Overdrive Whirlwind Shot (↓↘→ + Dos Patadas) – Ajuste

  • Se redujo la distancia de retroceso horizontal al golpear a un oponente de pie.

Overdrive Whirlwind Shot (Mantenido) (↓↘→ + mantener dos Patadas) – Ajuste / Corrección de errores

  1. El inicio del ataque cambió de cuarenta y uno a treinta y ocho cuadros.
  2. Ahora puede cancelarse en Wing Stroke o Rolling Assault en el cuadro cincuenta y cuatro.
  3. Se aumentó el retroceso hacia arriba y el tiempo de retroceso cuando el tercer impacto conecta con un oponente en el aire.
  4. Se corrigió un error por el cual Rashid no se iluminaba al ejecutar un Overdrive Whirlwind Shot directamente después de una versión mantenida.

Ryu

Como un personaje con un alto potencial de daño en un solo golpe, la fuerza de Ryu reside en esperar el momento oportuno para desatar ataques poderosos. En ajustes pasados nos enfocamos en mejorar esa fortaleza, pero al hacerlo, nos dimos cuenta de que las recompensas comenzaron a superar los riesgos. Esta vez, los ajustes buscan recuperar ese equilibrio.

Solar Plexus Strike (→ + Heavy Punch) Este poderoso movimiento ya permitía continuar atacando mediante combos o presión en bloqueo sin importar la distancia. Sin embargo, lo mejoramos al punto de que podía impedir que el oponente realizara cualquier ataque, otorgando una ventaja masiva al atacar desde lejos. Originalmente, a esa distancia queríamos que el jugador utilizara una Whirlwind Kick o un movimiento especial para mantener a raya al rival, pero dada la situación favorable del Solar Plexus Strike, era difícil ver el beneficio de usar otra cosa. Por ello, hemos retrasado el tiempo de activación de la caja de bloqueo en espera (block idle). De esta forma, el movimiento se mantiene igual a corta distancia, pero al facilitar que el oponente retroceda cuando se usa desde lejos, lo equilibramos con otras técnicas de zonificación.

High Double Strike (Puño fuerte > Patada fuerte) Hemos realizado dos cambios importantes. Primero, ajustamos el retroceso, aumentando la ventaja de cuadros al transicionar hacia el Denjin Charge. Segundo, cambiamos el tiempo del retroceso al acertar (pushback) en la esquina. Estos cambios abren la opción de usarlo en un combo al acorralar al oponente. Ahora también puedes realizar un seguimiento con un Shoryuken medio u Overdrive tras un impacto de pie.

Puño fuerte agachado Debido a que solo el primer cuadro activo era cancelable, observamos muchos casos donde este fallaba por muy poco al intentar castigar un counter o punish counter. Esto resultaba en combos que no conectaban o en situaciones donde el segundo cuadro golpeaba pero el jugador de Ryu aun así recibía un contraataque. Consideramos que la dificultad de tomar decisiones de combo instantáneas era demasiado alta, así que expandimos el alcance del primer cuadro durante un combo.

Standing Medium Punch – Ajuste

  1. La recuperación al fallar (whiff) cambió de once a trece cuadros.
  2. Se ajustó la caja de herida (hurtbox) para que permanezca en los brazos y el cuerpo hasta el final de la recuperación tras fallar.

Puño fuerte agachado – Ajuste Se añadió una nueva caja de impacto cuando el ataque conecta en el primer cuadro activo durante un combo, dándole el mismo alcance que el segundo cuadro activo.

Solar Plexus Strike (→ + puño fuerte) – Ajuste El tiempo de activación para la caja de bloqueo en espera cambió del cuadro tres al diecisiete.

High Double Strike (Puño fuerte > Patada fuerte) – Ajuste

  1. Se aumentó el retroceso hacia arriba y el tiempo de retroceso al acertar.
  2. Desde la activación hasta el final de los cuadros activos, ya no se aplicará el retroceso al acertar o bloquear mientras se esté en la esquina.

Overdrive Shoryuken (→↓↘ + Dos Puñetazos) – Ajuste Se añadió una nueva caja de impacto cuando el ataque conecta en el primer cuadro activo durante un combo, extendiendo su alcance frontal.

Light Hashogeki (↓↙← + Puñetazo Ligero) – Ajuste

  1. La reducción del Drive Gauge en bloqueo cambió de -4,000 a -2,000.
  2. Se aumentó el retroceso en bloqueo durante el estado de burnout.

Sagat

Los ajustes introducidos en nuestra última actualización lograron gran parte de lo que buscábamos para equilibrar a Sagat, razón por la cual solo hemos realizado un par de modificaciones en esta ocasión.

En primer lugar, hemos reducido el retroceso (pushback) al acertar de su Standing Light Kick para mitigar un problema en el que la caja de impacto más lejana del Medium Tiger Uppercut no lograba conectar. Este ajuste debería permitir que el Medium Tiger Uppercut conecte de forma fiable cuando una patada ligera de pie impacta en el torso del oponente, aunque no siempre ocurrirá cuando golpee un brazo o una pierna extendida.

En segundo lugar, dado su alcance y el daño resultante en combo, hemos aumentado la recuperación al fallar (whiff) de su Crouching Medium Punch.

Patada débil de pie – Ajuste

  • Se redujo el retroceso al acertar.

Puño medio agachado – Ajuste

  • La recuperación cuando el ataque falla cambió de diecisiete a diecinueve cuadros.

Heavy Tiger Knee Crush (↓↘→ + Patada Fuerte) – Corrección de errores

  • Se corrigió un error por el cual el daño disminuía cuando la parte del movimiento que causa un retroceso giratorio impactaba como contraataque (counter hit).

Terry

Para Terry, hemos mejorado la utilidad de Round Wave y Overdrive Power Charge, además de reducir la posibilidad de que los Super Arts no conecten en un combo en ciertas situaciones. Si bien algunos movimientos han recibido mejoras, el retroceso en bloqueo durante el estado de Burnout se ha incrementado al usar el Light Crack Shoot. Esto debería ayudar a disuadir a los jugadores de abusar de la secuencia Movimiento Normal > Light Crack Shoot.

Overdrive Power Charge (↓↘→ + KK)

  • Al igual que la versión fuerte del Power Charge, ahora puedes cancelar en otros movimientos especiales. Esto lo hace muy útil para acorralar a los oponentes y también permite realizar ataques de seguimiento.

Super Art nivel 1 Buster Wolf (↓↘→↓↘→ + K)

  • Tanto el jugador como el oponente son ahora invencibles durante el hitstop del primer golpe. Esto mitiga situaciones en las que, por ejemplo, el Buster Wolf impacta inmediatamente después de que un Overdrive Power Wave conecte en el aire y el oponente salga despedido antes de que el segundo golpe del Buster Wolf conecte, provocando que el movimiento falle.

Super Art nivel 3 / Critical Art Rising Fang (↓↘→↓↘→ + P)

  • Hemos aumentado la velocidad de inicio del ataque al cancelar desde ciertos movimientos, mitigando el problema donde fallaba al conectar después de que un Quick Burn impactara a baja altura.

Crouching Medium Punch – Ajuste

  • La recuperación al fallar (whiff) cambió de catorce a quince cuadros.

Light Crack Shoot (↓↙← + Patada) – Ajuste

  • Se aumentó el retroceso (pushback) en bloqueo durante el estado de Burnout.

Round Wave (↓↘→ + Puñetazo Fuerte) – Ajuste

  • Se redujo el retroceso al acertar.

Overdrive Power Charge (↓↘→ + Dos Patadas) – Ajuste

  • Al igual que la versión fuerte, ahora puede cancelarse en movimientos especiales que no sean Power Charge cuando acierta.

Super Art 1 Buster Wolf (↓↘→↓↘→ + Patada) – Ajuste

  • Tanto el jugador como el oponente serán invencibles durante el hitstop cuando el primer ataque conecte.

Super Art 3/Critical Art Rising Fang (↓↘→↓↘→ + Puñetazo) – Ajuste

  • El inicio del ataque al cancelar desde ciertos movimientos especiales ha cambiado de tres a dos cuadros.

Zangief

Los ajustes de Zangief se centran casi por completo en su Overdrive Double Lariat.

Con sus ataques medios de gran alcance y sus golpes de múltiples impactos a corta distancia, la fuerza de Zangief reside en obligar a los oponentes a cubrirse y desgastar su Drive Gauge. Sin embargo, tras forzar a un rival al estado de burnout, su conjunto de movimientos dejaba algo que desear.

En esta ocasión, se han realizado ajustes para que el cuarto golpe del Overdrive Double Lariat también impacte a oponentes agachados. Además, durante el burnout, el primer, segundo y cuarto golpe ahora no pueden ser interrumpidos. Junto con los ajustes en la recuperación y el retroceso al acertar, si utilizas bien el movimiento horizontal, puedes desgastar eficazmente la salud del oponente.

Aunque esto te deja vulnerable a contraataques de personajes con Super Arts de largo alcance, intenta anticipar la salud y los recursos tanto tuyos como de tu rival para buscar el mejor momento para atacar.

También hemos realizado ajustes al Smetana Dropkick, ya que consideramos que los jugadores no lo utilizaban lo suficiente. Hemos reducido su caja de herida (hurtbox) inferior, haciéndola más pequeña que la de otros movimientos de elevación baja como el Knee Hammer, lo que te permitirá superar fácilmente los hostigamientos (pokes) del oponente.

Smetana Dropkick (↘ + Patada Fuerte) – Ajuste

  • Se redujo la caja de herida inferior desde el quinto cuadro hasta el final de los cuadros activos.

Overdrive Double Lariat (Tres Puñetazos) – Ajuste

  1. El tiempo de retroceso (knockback) al bloquear el segundo golpe cambió de diecisiete a catorce cuadros.
  2. Se redujo el retroceso (pushback) en bloqueo del segundo golpe.
  3. Se expandió hacia abajo la caja de impacto del cuarto golpe, permitiendo impactar a oponentes agachados.
  4. Se aumentó el retroceso en bloqueo del cuarto golpe para oponentes en estado de burnout.
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